martedì 5 Novembre 2024

War of Wonders: la II guerra mondiale non sarà mai più la stessa

Quando le armate naziste di Hitler dichiararono guerra all’Europa con l’invasione della Polonia (1 settembre 1939), la situazione non sembrò delle migliori; la Wehrmacht sembrava inarrestabile, e ben presto quasi tutta l’Europa divenne parte del Terzo Reich. Sappiamo tutti come sia finita, ma la seconda guerra mondiale ha ispirato tantissimi giochi, sia in versione storica che in versione “alternativa”: War of Wonders è il regolamento tridimensionale per miniature da 30mm basato sui già noti Project H.O.P.E. e War of Wonders gioco di carte, della Limana Umanìta. Nel passato alternativo di War of Wonders i nazisti hanno ottenuto un modo per creare metaumani con superpoteri, ma l’ideatore della “camera delle meraviglie” che permetteva la creazione di queste terribili armi, riesce a scappare e trasferire sé stesso e le sue conoscenze in occidente. Da una guerra di uomini e mezzi, la seconda guerra mondiale diventa una guerra di Superuomini e mezzi. Per una visione più approfondita del background di Project H.O.P.E. vi rimandiamo al sito ufficiale, mentre qui ci apprestiamo a parlare del gioco di miniature di War of Wonders, che è in dirittura d’arrivo su Kickstarter, già finanziato (il traguardo è stato raggiunto in poco meno di due giorni), e di cui è disponibile una versione beta del regolamento, sulla quale ci baseremo per questa preview

War of Wonders è un gioco di schermaglie tra miniature in cui due giocatori si fronteggiano con un piccolo gruppo di combattenti, che può includere squadre di soldati, squadre di truppe eroiche (speciali), ed Eroi singoli. Non vi aspettate però scontri fra “eserciti di superpotenziati”, anche se in questo universo ci sono gli Eroi, la loro presenza è in una quantità tale da vederli più come elementi di spicco all’interno di vasti schieramenti di soldati “tradizionali”. Quindi sicuramente fondamentali per le nostre strategie,  ma comunque affiancati dai mezzi e le truppe che siamo abituati a vedere in un normale wargame tridimensionale sul secondo conflitto.
 Le regole non sono particolarmente complesse e prevedono l’uso delle apposite miniature, di dadi a 10 facce, e di righelli, nella miglior tradizione dei giochi tridimensionali. Naturalmente, l’uso di elementi scenici rende il tutto più interessante e bello da vedere, ma non è obbligatorio. In War of Wonders esistono essenzialmente due fazioni: l’Asse (Italia, Germania, Giappone), e gli Alleati (Inghilterra, U.S.A., U.R.S.S.). Ogni fazione ha le sue truppe che, come detto, sono in generale di tre tipi (ogni tipo di truppe ovviamente include differenti modelli e differenti soldati). Le truppe hanno un costo, ed a seconda del limite massimo di punti si può gestire la magnitudine di uno scontro.

Ogni truppa (o Eroe) è definita da una serie di abilità, undici, che vengono utilizzate durante il gioco per effettuare azioni. Il risultato di un’azione viene in genere definito tramite una prova, che si effettua tirando un numero variabile di dadi a 10 facce, e confrontandone il risultato con il valore di un’abilità corrispondente al tipo di sfida che si vuole affrontare; le abilità sono divise in Attive e Passive. In breve, le abilità Attive vengono usate per determinare quanti dadi tirare e quale risultato minimo ottenere per avere successo in questa azione, se poi l’azione è rivolta contro un’unità avversaria, il valore da ottenere con il dado deve tenere conto dell’abilità Passive del bersaglio . Le abilità Attive vengono quindi indicate da due numeri, tipo X/Y, dove X è il numero minimo di dadi da tirare (che può essere modificato da diversi fattori), mentre Y è il risultato minimo per ottenere un successo. Naturalmente più successi si ottengono più le azioni hanno impatto positivo. Le abilità Passive hanno un solo valore, che in genere indica il risultato minimo per ottenere un successo.

Uno scontro in War of Wonders si gioca a turni. In ogni turno, i giocatori si alternano ad attivare le proprie unità, una squadra alla volta per giocatore. All’inizio del turno, i due giocatori tirano un d10 a cui aggiungono il valore di Willpower più alto del loro esercito. Chi ottiene il risultato maggiore vince l’iniziativa, e decide se partire per primo o lasciare la prima mossa all’avversario. Quando uno dei due giocatori ha finito di muovere tutte le miniature di una sua squadra, tocca all’altro giocatore fare lo stesso, e così via. Quando una squadra viene attivata, ogni miniatura di quella squadra compie le proprie azioni, e ciascuna miniatura deve compiere tutte le azioni scelte prima di poter attivare un’altra miniatura della seconda squadra. Le azioni possibili sono un po’ nello standard dei giochi di miniature: movimento, fuoco, attacco in mischia, carica, gettarsi a terra, e così via; tra di esse c’è anche l’azione “mettersi in guardia”, che permette ad una miniatura di attaccare nel turno avversario se dovesse trovare un bersaglio.

Quando una miniatura attacca, effettua una prova attiva sul suo valore di attacco (distanza o mischia, a seconda dei casi), che ha come bersaglio l’abilità passiva Schivare. I danni vengono determinati se l’attacco ha successo: in questo caso, ogni arma o attacco ha un suo valore di danno (Attivo) che deve essere confrontato con valore di Armatura del bersaglio (Passivo). Ogni dado che supera il valore Armatura infligge un danno. Se i danni superano il valore di Ferite di una miniatura, quella miniatura viene rimossa dal gioco.

Altre azioni richiedono prove su diverse abilità (correre, nascondersi, volare, e così via), ma il sistema di gioco si rifà tutto ad un rapido check, che impiega un numero variabile di d10 a seconda del profilo della miniatura e dei modificatori, come abbiamo appena visto.

Le regole possono sembrare semplicissime, ma il cuore del gioco sta – come in altri giochi tattici – nel come usare al meglio le abilità della propria squadra e le caratteristiche del terreno in cui si combatte. Il background del gioco comporta la presenza di poteri speciali per gli Eroi e per diverse squadre eroiche, e questi poteri hanno naturalmente le loro regole speciali (per esempio volare, o lanciare fiamme, o altri superpoteri); inoltre, gli Eroi sono un po’ più resistenti delle truppe normale – come è giusto che sia – e possono ignorare un danno mortale almeno per una volta in una partita (Resistenza Eroica).

Come spesso capita con i progetti di crowdfunding che finanziano un wargame tridimensionale, i “contributi” degli utenti si sostanziano nell’acquisto di miniature per il gioco. Quelle di War of Wonders in particolare sono in scala 30 mm e realizzate da Greebo Games, una società ben nota su queste pagine e sicuramente tra i più famosi studi di scultura e produzione miniature in Italia. I vari pledge previsti per questa campagna si traducono quindi in diversi set e quantità di miniature destinate a chi vorrà partecipare alla realizzazione di questo progetto (che come abbiamo già detto ha già superato la soglia di finanziamento minima necessaria).
Le miniature previste nel kickstarter per ora coprono le forze tedesche e statunitensi, con eroi e truppe “ordinarie”, e negli stretch goal sono in arrivo anche truppe ed eroi giapponesi ed inglesi. La qualità delle miniature sembra buona, anche basandoci su quanto abbiamo visto durante il PLAY di Modena, dove il gioco è stato presentato in anteprima.

Le regole facilmente gestibili e decisamente flessibili, e il background ucronico rendono War of Wonders un gioco di miniature interessante, anche se non siamo davanti ad un regolamento che fa dell’originalità il suo punto di forza. Si vede che War of Wonders è stato ideato per organizzare sfide da giocare rapidamente in un setting insolito che offre parecchie possibilità, ma una prova su strada sarà sicuramente il modo migliore per accertarsi delle qualità di questo prodotto tutto italiano.

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