martedì 26 Novembre 2024

Misantropia – Vi odiamo tutti

Arrivare a estreme condizioni di stress, tali da portare totale sfiducia nel mondo e disprezzo delle persone che lo compongono. E’ questa la condizione da cui Francesco Stefanacci ha deciso di trarre spunto per un sarcastico e irriverente titolo, volto a leggere in chiave ironica la complicata vita di un qualsiasi impiegato medio. L’esordiente autore pratese, dopo anni di incubazione (di cui l’ultimo pieno di presentazioni e demo, tra cui anche alle ultime edizioni di Lucca Comics & Games e Modena Play), ha deciso di portare la sua idea alla prova di una campagna di crowdfunding, che al momento è attiva sulla piattaforma Indiegogo.
Non è la prima volta che vi evidenziamo il buon rapporto tra la cittadina toscana di Prato e le soluzioni web di raccolta finanziamenti: vi ricordate il lancio della campagna per Get a Live? Ecco, Francesco, non solo ha preso parte con un cameo alle riprese della web serie, ma in cambio si è ispirato a uno dei suoi protagonisti (Alessandro “Kevin / Drazhar” Patrizi), per creare le proprie sembianze nel mondo del gioco, grazie anche alle matite del disegnatore Davide “Daw” Berardi, noto sia sulla carta stampata che nella rete per le sue strisce di A come Ignoranza.
In Misantropia, da 1 a 10 giocatori dovranno resistere agli avvenimenti avversi di alcuni giorni di vita “normale”, senza cadere nella completa follia. Scopriamo quindi come questo disagio sociale verrà reso in forma di giochi in scatola…

Come stiamo per scoprire analizzando la struttura dei turni di gioco, tutti i partecipanti dovranno inevitabilmente fronteggiare una serie di avvenimenti (tendenzialmente spiacevoli) che metteranno a dura prova la loro pazienza, portandoli a volte a doversi rivolgere a degli specialisti. A fine partita trionferà chi sarà il meno demolito dal normale ciclo vitale.

All’inizio della partita, viene consegnato a ciascuno un indicatore di punti pazienza, impostato su 10, una carta posto di lavoro, che descriverà il loro mestiere di partenza (con eventuali favori possibili in partita) e una carta psicosi e fobie che dovranno subito leggere a voce alta e interpretare per il resto del gioco (o almeno fino a quando non riusciranno a curarla). Al centro del tavolo, poi sono sistemati il tabellone, che ha le sembianze di agenda e che ospita 5 caselle incolonnate per ogni fase della giornata (inizio, metà e fine), 3 mazzi di carte avvenimento (anch’esse suddivise per fase del giorno), un mazzo di carte psicosi e fobie e il mazzo delle residue carte posto di lavoro.

A partire da inizio giornata, ogni giocatore sceglie la posizione che preferisce sull’agenda, marcando con il proprio pennarello la relativa casella e pagandone il costo in punti pazienza. La scelta dovrà essere oculata perché ogni spazio in agenda ha un “prezzo” diverso in punti pazienza, ma per contro offrirà bonus o malus a chi lo ha scelto: in particolare, le prime caselle avranno costi minori e faranno giocare per primi, ma offriranno dei malus più gravi; le ultime costeranno più punti pazienza, ma offriranno pochi svantaggi o addirittura dei bonus.
Quindi, rispettando l’ordine delle scelte sul tabellone, ciascun giocatore pesca una carta avvenimento dal relativo mazzo e ne risolve gli effetti leggendone il contenuto e seguendone le istruzioni. Tali carte possono essere: eventi “normali” a uso singolo (ad esempio starnuto in faccia) che generalmente portano alla perdita di punti pazienza; beni materiali di 3 entità diverse (modesti, buoni o ingenti), utili per effettuare trattative, ma anche preziosissimi bonus per i calcoli di fine partita; tratti e caratteri che vanno conservati una volta pescati e che modificano le entità delle perdite di punti pazienza del giocatore che li possiede.
Ripetuta questa sequenza di scelta sull’agenda e pescate le carte per ogni momento della giornata, si giunge alla fase delle trattazioni, dove è possibile scambiare liberamente elementi di gioco (anche in cambio di contropartite nella vita reale), tranne ovviamente quelli che caratterizzano in modo permanente i giocatori come i tratti, i caratteri e le fobie.
Appena un giocatore arriva a zero punti pazienza (oppure se si è già a zero e un avvenimento costringe a perdere altri punti pazienza) è obbligato a prendere un segnalino misantropia e, ogni due di questi nefasti segnalini, occorrerà pescare una carta psicosi e fobie. Queste carte dovranno obbligatoriamente essere “interpretate” dai giocatori, pena l’attribuzione di ulteriori segnalini misantropia (ad esempio se si è affetti dalla blennofobia, ovvero dalla paura di ridere, si dovrà giocare per il resto della partita senza ridere).
Va sottolineato però che nulla di questo è irreversibile, dato che le fobie potranno essere curate con alcune sedute dallo psicanalista (che è una carta avvenimento di fine giornata), ma per guarire dalle psicosi è necessario lo psichiatra (anch’esso tra le carte avvenimento di fine giornata) che, nonostante sia efficace in una singola seduta (anche per fobie e tratti), dovrà essere pagato con un bene materiale di un entità commisurata alla gravità del malessere.
Curare le turbe psichiche è necessario anche perché alcune di esse sono critiche per il proprio posto di lavoro e implicano per il giocatore che le possiede l’ottenimento di un segnalino misantropia aggiuntivo all’inizio  di ogni nuova giornata (ad esempio la blennofobia è critica per l’animatore).
Per evitare quest’ultima scomoda situazione è però possibile anche cambiare lavoro, sfruttando alcune carte di inizio giornata, oppure gli scambi durante la fase di trattazione. A meno di non essere obbligati a farlo subito (come effetto della casella del tabellone lavori forzati), il cambio del posto di lavoro è opzionale ed effettuabile soltanto a partire dalla fine della giornata in corso. Gli eventuali lavori “di riserva” che nel gioco sono denominati passaparola, possono anche essere ottenuti/scambiati durante le trattazioni, rimanendo però nel limite di un solo passaparola per giocatore.
Alla fine di un numero predefinito di giornate (tipicamente da una a tre), vincerà il giocatore con il minor numero di punti di insanità mentale. Per tale calcolo, ogni fobia conterà un punto e ogni psicosi ne varrà ben 3, mentre i beni materiali varranno -1, -2, o -3, se saranno rispettivamente di valore modesto, buono o ingente. A rompere eventuali pareggi contribuiranno il più basso numero di segnalini misantropia e poi il maggior numero di beni materiali.

Da quanto abbiamo potuto intuire dalla pagina del progetto e dal regolamento disponibile, Misantropia sembra un titolo destinato principalmente a gruppi affiatati che si sanno prendere in giro. E’ ovvia la necessità di “entrare nella parte”, anche dagli espliciti riferimenti del manuale al metagioco e quindi, in questo caso, più che a un sistema di gioco ferreo e altamente strategico, ci si dovrà affidare alla componente spassosa che potenzialmente può essere generata con le combo di effetti delle fobie.
E’ probabile che, specialmente i gruppi numerosi, possano passare bei momenti di divertimento anche se potremo avere precise indicazione sull’effettiva longevità solo con una massiccia prova sul campo.
Tutto comunque ci porta a pensare che Misantropia, data la semplicità e l’ambientazione scanzonata, ma poggiata sul mondo “reale”, possa essere un’ottima scelta per portare al tavolo dei totali neofiti del boardgaming, senza dover per questo sciorinare nutrite filippiche su una qualsivoglia strana ambientazione.
Di fatto, Misantropia, non punta sicuramente a realizzare qualche originale mix di meccaniche, ma piuttosto a ricreare situazioni al limite del sopportabile sfruttando un sistema la cui efficacia dovremmo verificare alla prima occasione di provarlo (l’autore comunque ha già condiviso una rappresentazione statistica dei feedback raccolti dai playtester che fa ben sperare).  In attesa dunque di poterlo avere nelle nostre mani, chiudiamo qui questa anteprima perché, a dirla tutta, ci cominciate a stare seriamente antipatici.

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