“Fatti non foste a viver come Bruti…” faceva dire a Ulisse il Divino poeta, affermando la superiorità della virtù sulla brutalità… Perché allora, non divertirsi a vivere come bruti attraverso un gioco? Il famoso fumettista, illustratore e regista Gipi, al secolo Gianni Pacinotti, dopo averci regalato arte e poesia con le sue opere grafiche ha stupito il pubblico di appassionati cimentandosi, insieme alla società di comunicazione francese La Bande Destinée, nella realizzazione di Bruti, un gioco dinamico dove l’aggressività genera divertimento a suon di colpi rapidi e cruenti.
Lanciato sulla piattaforma di crowdfunding Ulule, il gioco di carte Bruti si è subito presentato in tutto il suo splendore. Illustrato sontuosamente da un autore in grande forma, il gioco ha centrato in fretta l’obiettivo prefissato nella campagna, migliorando costantemente le opzioni sottoscrivibili e costruendo un’animata rete di relazioni con il pubblico che ha permesso di approfondire alcuni aspetti di questo gioco. L’intento di ricreare scontri all’arma bianca sul tavolo era immediatamente evidente, così come il flavour generale del gioco, apertamente ispirato alla tradizione maccheronica italiana, perfettamente rappresentata dalla figura di Brancaleone, riferimento dell’opera. Il desiderio di conoscerne più approfonditamente le meccaniche e valutarne le potenzialità tuttavia, non veniva esaurito dalle sole descrizioni sugli spazi digitali, per questo la nostra redazione, da sempre attenta alle nuove iniziative, ha incontrato l’autore pisano per conoscerlo in questa sua nuova veste e provare il gioco in anteprima.
Chi segue il fumetto, quello d’autore, già associa Gipi all’idea di artista vero, poliedrico, completo, creativo in ogni dettaglio, alla costante ricerca di nuove fonti di entusiasmo e soprattutto allergico alle etichette. Dall’incontro avvenuto presso la sua abitazione, uno scorcio di Toscana trapiantato a Roma, possiamo non solo confermare questa opinione ma anche arricchirla con dettagli sulla sua formazione ludica, elementi mai emersi sui canali di comunicazione di massa. Scopriamo che la passione di Gipi per il gioco intelligente ha una radice antica, adolescenziale, che parte dai giochi da tavolo storici come Afrika Korps della Avalon Hill (classe 1964) e prosegue con Dungeons & Dragons il più classico dei giochi di ruolo. Il novello game designer ci ha raccontato come sia tutt’ora un appassionato della “scatola rossa” e come la lunga esperienza come Master lo abbia aiutato a migliorare la sua capacità di raccontare storie, una pratica che per sua ammissione, ha un valore sia ludico che catartico. L’immagine di Gipi come game designer dunque, si rivela oggi ma è stata un impulso costante nella sua crescita professionale. Durante l’incontro infatti, abbiamo potuto scoprire alcuni dei molti prototipi di giochi da lui realizzati (tutti con una direzione artistica che da sola meriterebbe la pubblicazione), dallo sport alla fantascienza, fino anche al settore videoludico. Molti elementi del background culturale tipico di un giocatore, cosa che, una volta seduti attorno al tavolo, ha contribuito a creare un clima immediatamente conviviale, dove le informazioni di dettaglio sulla genesi del progetto si sono mescolate con la condivisione delle reciproche esperienze di gioco.
Abbiamo tutti apprezzato Gipi per il suo genio artistico ma da operatori del settore e giocatori collaudati eravamo ben consapevoli della sua condizione di esordiente nel settore e dei rischi che questo comporta, perciò avevamo un grande interesse, che sappiamo condiviso da molti appassionati, nel constatare se la validità del gioco è all’altezza dell’aspetto grafico. Rimaneva dunque solo la prova del fuoco, il gioco concreto, carte alla mano.
Attorno al tavolo abbiamo provato l’ultima versione del regolamento, raffinata nelle fasi di sviluppo grazie ai feedback di numeroso gruppo di playtester composto sia da esperti, anche internazionali, sia da dilettanti e casual player, a cui il gioco era dedicato nelle intenzioni iniziali, mutate in corso d’opera verso un target misto, con un leggero incremento della complessità del gameplay. Per quanto questa sia la terza stesura delle regole, non possiamo sicuramente considerarla quella definitiva, aggiustamenti e ritocchi sono costanti in questi giorni nello studio di Gipi. La versione che abbiamo provato e che vi andiamo a raccontare è comunque assolutamente rappresentativa della “brutalità” del gameplay di questo gioco.
Aperte le danze, Bruti ci ha immersi in un’ambientazione fantastica di stampo mediterraneo (low-fantasy) dai toni cupi e grotteschi, dove in un’arena chiamata “la Fossa” due avversari (singoli o coppia) si scontrano senza esclusione di colpi per omaggiare un pantheon di beffarde divinità, tutt’altro che indifferenti, con un inevitabile spargimento di sangue. Ogni giocatore controlla un singolo combattente e ha come scopo l’eliminazione fisica degli avversari, con ogni mezzo a sua disposizione.
I combattenti, scelti casualmente all’inizio della partita da un mazzo di carte apposito, godono di un character design suntuoso e dettagliato, che associa ad ogni personaggio un background evocativo e una più o meno evidente fonte d’ispirazione (chi ha riconosciuto “Groppone da Ficulle”?).
Meccanicamente i combattenti sono caratterizzati da tre elementi: la Condizione, un Modificatore al danno e un’Abilità speciale. La Condizione è una rappresentazione astratta sia della salute fisica sia della vulnerabilità in combattimento, un giocatore non può mai avere più carte in mano del proprio valore di Condizione, quindi l’eliminazione dell’avversario passa attraverso la riduzione (a suon di colpi) della Condizione avversaria e quindi delle carte. Il Modificatore al danno è un punteggio che misura la gravità delle “ferite” provocate dal personaggio, mentre l’Abilità Speciale, concede un vantaggio unico e specifico, attivo o passivo, che ogni personaggio può utilizzare in combattimento.
Scelto il combattente si procede, nella fase di set-up, con l’assegnazione dell’equipaggiamento, che consta di un oggetto speciale casuale (pozione curativa, medaglione magico, ecc…) che concede un’addizionale opzione tattica simile all’Abilità Speciale ma cedibile, e dell’armamentario fisico, diviso in armi a una o due mani, scudo e armatura. Armi e armature, come immaginabile, condizionano la capacità di subire o evitare danni, ma costano Condizione (a rappresentare l’affaticamento) perciò il giocatore dovrà valutare il trade-off tra bonus dell’equipaggiamento e perdita di condizione. A chiudere il set-up si distribuisce una singola carta movimento, che ha un ruolo chiave nella partite, specialmente negli scontri in coppia.
Preparati i nostri personaggi, inizia il combattimento, partendo da chi ha la Condizione più bassa. Qui va precisato che il gioco non segue un pattern preciso nella turnazione ma rappresentando la variabilità d’intervento tipica di un combattimento, alterna la mano in base alle carte giocate. In linea generale l’attaccante può giocare fino a quando non passa o il suo attacco viene disinnescato con una contromossa, ad esempio una schivata, che provoca un’inversione dei ruoli. Il tutto avviene in modo abbastanza fluido con un’alternanza non sequenziale ma che permette a tutti di condizionare l’andamento dello scontro.
Vengono quindi distribuite le carte dal mazzo di gioco, quelle usate per difendersi e sferrare i colpi, in numero pari ai punti Condizione. Le carte colpo concedono opzioni di attacco e di difesa mentre le carte azione attivano effetti speciali (colpire più volte, più pesantemente, ecc…). L’attaccante può giocare una qualsiasi combinazione di una carta colpo e una azione, mentre il difensore deve giocare una carta difensiva appropriata all’attacco o scartare una carta. In questo secondo caso l’attaccante pesca una nuova carta e può continuare ad attaccare (è preso dalla “furia”) fino a quando non decide di desistere, ad esempio per mancanza di carte attacco, o il difensore non riesce a eludere l’attacco, magari anche chiamando in aiuto l’alleato (se si gioca in quattro) attraverso la carta movimento citata prima. A questo punto il pallino del gioco passa al difensore, se ha eluso l’attacco o al giocatore alla sinistra dell’attaccante se è stato quest’ultimo a passare.
Se un attacco provoca la perdita di tutte le carte, il difendente è scoperto e l’attacco successivo procura danni “reali” al personaggio che vengono anch’essi determinati estraendo delle carte da un mazzo apposito e possono andare dalla morte immediata, alla perdita di Condizione (sempre meno carte in mano) fino alla perdita di alcune capacità (come il movimento o l‘equipaggiamento). Quando la Condizione raggiunge lo zero, il personaggio è morto e l’attaccante può prendere, se presente, il suo oggetto speciale. Da citare, tra i possibili eventi legati al danno, l’intervento divino, tanto raro quanto decisivo, che può ribaltare le sorti di un attacco che sembrava inevitabilmente mortale.
Il gioco prosegue con uno scambio forsennato di colpi che può dare spazio a molte soprese, come è capitato nelle nostre partite, perché il circolo delle carte è frequente e casuale, mentre il compito del giocatore si concentra sul tempismo, sull’ottimizzazione della mano di carte corrente e sulla scelta di alcune soluzioni tattiche messe a disposizione dall’equipaggiamento, dalle Abilità Speciali e dalla carta movimento. Quest’ultima merita una menzione a parte perché nel gioco corrisponde a un cambiamento di distanza tra i contendenti. “Esaurire” la carta movimento permette di cambiare un numero a piacere di carte dalla mano, come se il combattente facesse un passo indietro per prendere fiato e riordinare le idee, oppure permette di diventare difensore al posto di un compagno attaccato, come se il personaggio facesse scatto in avanti per proteggere un alleato. La carta movimento dunque, concede valide opzioni tattiche, specialmente in difesa e dal momento che per riaverla disponibile, una volta giocata, bisogna passare il turno è importante scegliere il momento giusto per usarla.
Questo parallelismo tra carte giocate e rappresentazione immaginaria del combattimento in atto, ci dà l’occasione di evidenziare un aspetto caratteristico di Bruti. Oltre a rappresentare una sfida tattica tra giocatori, Bruti è anche un sorprendente “generatore di storie di combattimento”. Indipendentemente dall’esito finale infatti, a volte figlio più dell’alea che di uno sforzo strategico, una partita a Bruti può appagare i partecipanti grazie alla qualità della fiction creata durante la partita, una sceneggiatura dinamica e per certi versi cinematografica, comunque sempre molto coerente. Nelle partite che abbiamo giocato, i momenti esaltanti che hanno visto un giocatore sulla soglia dell’eliminazione ribaltare le sorti dello scontro non sono mancate e hanno generato apprezzamento anche negli avversari. Per fare un esempio, nella prima partita, Groppone da Figulle con il Principino hanno affrontato Clelia la Santa e il Mezzomo. Quando il Principino è caduto sotto i colpi del Mezzomo, Groppone, già messo male (condizione bassa) se l’è dovuta vedere contro due avversari. Sembrava un combattimento senza speranza anche perché pur colpendo il Mezzomo, ormai esausto, nessun colpo era fatale. Gli dei erano avversi? Forse solo fino a quel momento perché, in extremis, l’ultimo attacco finalmente ha fatto poltiglia del Mezzomo e preso fiato, Groppone ha potuto affrontare Clelia, mandandola a raggiungere il compagno, con un insperato colpo fortunato, il primo in quella partita.
Possiamo dire che Bruti è un gioco si competitivo ma anche decoubertiniano, dove la vittoria gratifica ma cede il passo alla partecipazione. Infatti, come ci ha confermato l’autore, lo scopo di Bruti non è tanto vincere quanto combattere al meglio, creare scontri crudi e dinamici per onorare gli dei e ingraziarsi il loro favore.
Le partite giocate sono durate, briefing escluso, tra i 45 e i 70 minuti. Dopo la prima illustrazione delle regole avevamo tutti condiviso una certa perplessità sulla complessità del gioco, che il set-up e la tante variabili da tenere in considerazione facevano apparire piuttosto elevata. Il gioco effettivo tuttavia, ci ha tranquillizzato perché si è subito svolto con interruzioni minime per chiarire dubbi e già dalla seconda partita eravamo quasi autosufficienti nelle scelte. Il prodotto finale in ogni caso, per chi non fosse avvezzo a questa tipologia di sistema, conterrà un regolamento dettagliato e una scheda di riferimento rapido. Prima della chiusura della campagna inoltre, verrà pubblicato un tutorial video del regolamento sulla pagina del crowdfunding.
Abbiamo notato una certa disparità di bilanciamento nel set-up iniziale, dove la sensibile componente aleatoria può mettere alcuni giocatori in una situazione di partenza svantaggiata con effetto amplificato se la cose è distribuita tra giocatori della stessa squadra. Il regolamento tuttavia, è in fase di revisione e sappiamo che questi elementi sono stati presi in considerazione e il passo successivo nello sviluppo comprenderà anche l’ottimizzazione del setup iniziale. In ogni caso, abbiamo potuto comunque apprezzare come una sessione giocata in situazione di svantaggio ha prodotto situazioni coinvolgenti. Nel complesso queste prime partite a Bruti ci hanno soddisfatti, il gioco lascia trasparire un’alta qualità nella cura editoriale e un gameplay ideale per l’esordiente ma che offre sufficienti spunti di approfondimento da soddisfare anche il giocatore più esigente. Non a caso, il gioco è stato subito notato all’estero, con la collaborazione con CoolMiniOrNot di cui vi abbiamo parlato e la prossima pubblicazione della versione in inglese del gioco, chiamata “Brutal”.
Alla prova dei fatti il Gipi game-designer ci ha stupito, il suo primo gioco non si limita a mostrare bellissimi disegni, ma offre un mix di diverse meccaniche concepite con ben chiaro in testa lo scopo da raggiungere: dar vita a scontri coreografici e “brutali” , realistici al punto che la probabilità di morte improvvisa va sempre tenuta in considerazione a prescindere dal bilanciamento tra le opportunità dei giocatori. Non aspettatevi quindi soluzioni raffinate o astrattismi di sorta, l’esperienza di gioco è decisamente old school: a parte la versatilità della carta movimento, ogni elemento in Bruti ha un utilizzo specifico immediatamente chiaro dalla sua illustrazione e dal testo riportato. Decisamente un gioco ambientato!
La campagna di finanziamento sta per concludersi tra pochi giorni, visti i risultati raggiunti il gioco godrà sicuramente di una presenza nei negozi entro fine anno (distribuzione a cura di Raven Distribution), ma le ricompense ancora disponibili sono senz’altro allettanti per gli amanti delle belle illustrazioni.
Siete pronti a destare la vostra ferocia ludica e scendere nella Fossa?