Quando il gioco di ruolo si mescola al gioco da tavolo diventa un … gioco narrativo. Si presenta così questo T.I.M.E. Stories, boardgame anomalo con evidenti contaminazioni ruolistiche edito dagli Space Cowboys e opera di Manuel Rozoy, qui al suo debutto da autore di giochi. Ispirandosi chiaramente alla grande fonte letteraria e cinematografica dei paradossi temporali, da ultimo possiamo citare il film Predestination interpretato da Ethan Hawke e tratto dal romanzo Tutti i miei fantasmi (All my zombies) di Robert A. Heinlein, questo T.I.M.E. Stories promette di essere un cooperativo anomalo a metà strada tra il gioco di interpretazione e il classico gioco da tavolo con regole precise e turni cadenzati.
Fenomeno di culto in Francia, accolto con un po’ più di freddezza nel resto del mondo: T.I.M.E. Stories saprà essere all’altezza delle (alte) aspettative che si accompagnano a ogni nuova uscita dei Cowboy spaziali transalpini? Proviamo a scoprirlo in questa anteprima che abbiamo realizzato.
In T.I.M.E. Stories da 2 a 4 giocatori impersonano degli agenti temporali al soldo di un’agenzia mondiale che ha la responsabilità di eliminare o contenere i paradossi temporali (e i danni conseguenti) dovuti all’abuso di una fantascientifica tecnologia che ha permesso all’Umanità il viaggio nel tempo. Il nome dell’agenzia per la quale lavorano i personaggi dei giocatori (T.I.M.E. Agency), infatti, è l’acronimo per Tachyon Insertion in Major Events, cioè la nuova scienza che ha consentito il viaggio temporale.
Il primo elemento che colpisce in T.I.M.E. Stories è il fatto che la scatola base contiene il materiale di gioco classico per un boardgame (pedine, tabellone, token, dadi, ecc.) e un mazzo di carte che rappresenta l’avventura o scenario che si dovrà giocare. Per intenderci, un po’ come per la scatola rossa di Dungeons & Dragons con il regolamento, la scheda dei personaggi e i dadi poliedrici e i vari moduli di avventura. Eh già! Infatti anche in T.I.M.E. Stories il mazzo di carte fornisce la traccia dello scenario in cui si dovranno muovere i giocatori (quello compreso nel set base si intitola Asylum) alle prese con enigmi da risolvere, prove da superare e combattimenti da affrontare in un viaggio che porterà i loro “ricettacoli” (in pratica i gusci nei quali gli agenti temporali si troveranno a vivere durante i loro viaggi nella quarta dimensione) in varie epoche per risolvere il mistero.
Lo stesso regolamento raccomanda di aprire il mazzo delle carte dello scenario solo quando si è pronti a iniziare l’avventura e dopo la lettura del regolamento. Ovviamente sono previsti ulteriori mazzi-scenario con altre avventure, anche se pare di capire che, anche in assenza di essi, una medesima avventura possa essere giocata più volte dagli stessi partecipanti. Questo perché gli elementi da Gioco di Ruolo e quelli più strettamente narrativi si intrecciano con le meccaniche del gioco da tavolo creando situazioni diverse e garantendo una certa longevità.Inoltre, essendo i giocatori degli agenti temporali, il “fallimento non è contemplato”. Proprio come se fosse possibile rivivere più e più volte un determinato avvenimento, i giocatori arriveranno a capo del mistero. La sfida, allora, è quella di farlo nel minor tempo possibile ed entro la T.U. (Temporal Unit) collegata al caso da affrontare. La T.U., in pratica, è l’unità di misura del tempo da impiegare per venire a capo dello scenario, vincendo così la sfida.
A inizio partita ogni giocatore prende possesso di un ricettacolo, ossia del personaggio che controllerà per il resto dello scenario, a cui vengono assegnati alcune abilità tipiche del GDR (abilità marziali, punti vita, ecc.) e una pedina che tiene traccia del suo movimento sulle carte locazione. Queste ultime rappresentano i mondi e i luoghi esplorati dal gruppo durante lo scenario. Alcuni possono essere svelati solo dietro il soddisfacimento di ben precise condizioni: per esempio, avere una chiave, essere in possesso di un token condizione, essere un determinato personaggio, ecc. Insomma, il meccanismo ricorda molto i “giochi di avventura” elettronici, nei quali si raccoglievano indizi e oggetti da usare successivamente per attivare effetti o scatenare avvenimenti futuri … lo stesso autore ne parla durante la presentazione del gioco, aggiungendo che il sistema di T.I.M.E. Stories è progettato anche per essere “salvato” ed essere ripreso successivamente, proprio come i “Save point” dei giochi per computer (e non a caso in fondo al regolamento c’è un comodo schema che suggerisce come “salvare” una partita in corso).
Il flusso di gioco di T.I.M.E. Stories prevede la presenza di un “Capitano del Tempo” che introduce gli altri giocatori agli avvenimenti e decide le azioni in caso di disaccordo tra i personaggi su come agire. Dopo il movimento delle pedine sulle varie locazioni (con le limitazioni di accesso sopra accennate), i giocatori possono leggere il contenuto delle carte locazione dove si trovano i loro alter ego temporali. Se più giocatori hanno il proprio personaggio su una stessa carta, tutti loro possono prendere conoscenza delle informazioni e delle prove riportate su di essa; ma nel caso in cui sia presente un solo giocatore, il regolamento raccomanda che la situazione descritta nella carta venga “narrata” e non semplicemente letta agli altri partecipanti. Tutti gli agenti della T.I.M.E. Agency, infatti, sono collegati da un potere telepatico, per cui nel gioco è consentito a tutti di sapere che genere di incontro stanno affrontando i compagni, sebbene sempre passati attraverso il filtro del “racconto” dal protagonista o dai protagonisti dello stesso.
Le azioni dei personaggi vengono concordate da tutti i giocatori attorno al tavolo e implicano la spesa di “Unità Temporali” (le T.U. citate) e il susseguente movimento del segnalino che indica il tempo a disposizione per concludere lo scenario prima del fallimento, che arriva quando si raggiunge lo “0” o quando tutti i personaggi sono morti e nessuno è in grado di svolgere un’azione. Le azioni possibili sono suggerite dal tipo di avvenimento o incontro che viene fatto, ma sono azioni anche il movimento da una locazione all’altra di un mondo specifico o il passaggio a un nuovo mondo o tempo.
Le prove per verificare il successo o il fallimento di una prova vengono effettuate tramite il lancio di dadi azione speciali. Il numero dei dadi e il risultato definitivo vengono modificati in base alle abilità dei personaggi coinvolti. In caso di “morte” del proprio ricettacolo, il giocatore posiziona la propria pedina a valle del segnalino che indica le T.U. rimaste a una distanza fissa di 7 caselle. Finché il segnalino delle T.U. non raggiunge la pedina del giocatore eliminato, quest’ultimo può partecipare alle discussioni, ma non può svolgere azioni. Ovviamente, nel caso in cui il proprio personaggio muoia quando mancano meno di 7 caselle al termine delle T.U. indicate dallo scenario, si esce definitivamente di scena.
Infine una parola sulle illustrazioni e i materiali. Riguardo alle prime, ben quattro artisti hanno prestato i loro pennelli per illustrare T.I.M.E. Stories, tra cui anche il noto Vincent Dutrait, che abbiamo già imparato ad apprezzare in altri giochi di ambientazione diversissima: dall’Augustus di Paolo Mori all’avventuroso Lewis & Clark. Il risultato, per quanto è stato possibile vedere, mescola in maniera suggestiva le atmosfere tipicamente fantascientifiche a là Quantum con quelle noir e vagamente oniriche tipiche dei giochi di avventura elettronici a tema horror, gotico, gothic fantasy e simili. In particolare ci hanno colpito le immagini dei personaggi che hanno in sé un sapore retrò davvero bello e coinvolgente.
Per i materiali, ovviamente le carte la fanno da padrone e il regolamento spende parecchi paragrafi per suggerire la manipolazione corretta del mazzo scenario, in modo da evitare involontari spoiler per i giocatori. Oltre ai dadi personalizzati, inoltre, sono presenti nella scatola base parecchi token di cartone che aiutano a tenere traccia della difficoltà delle prove da superare, dei punti ferita (ehr… delle “vite”) dei personaggi, delle condizioni, ecc. e che saranno utilizzate in tutti gli scenari futuri.
Anche se la parte “regolistica” di T.I.M.E. Stories è supportata da un buon numero di simboli e icone molto chiare, resta il fatto che una buona parte del gioco viene gestita da testo narrativo e funzionale presente sulle carte, per cui possiamo solo sperare che qualche casa editrice nostrana mostri interesse per questo nuovo prodotto degli Space Cowboys, regalandoci una localizzazione in italiano.
Sulle aspettative, come abbiamo avuto modo di anticipare all’inizio di questa anteprima, siamo su livelli decisamente alti, a causa di come ci ha abituato lo standard degli Space Cowboys. Non sappiamo dire se la longevità di un singolo scenario sia sufficiente a supportare una soddisfacente esperienza di gioco a lungo, soprattutto se la compagnia di agenti è costituita dagli stessi componenti, ma il problema dovrebbe comunque essere risolto dalla futura pubblicazione di ulteriori mazzi scenario con nuovi casi da affrontare e (perché no?) nuovi investigatori temporali da impersonare.
Nell’attesa di saperne di più, come sempre, regolate la vostra Delorian per raggiungere le ottantotto miglia orarie e Stay Gioconomicon.