E venne un tempo in cui il Male conobbe il trionfo assoluto. Gli Eroi, quelli delle leggende, quelli delle storie, erano stati tutti annientati. Distrutti. Uccisi. Le ombre avvolgevano il mondo, ma nessuno avrebbe risposto alle richieste di aiuto. Gli Eroi non erano più. Ma il Male, si sa, tende a strafare; e così un vecchio e saggio chierico del grande monastero di Heavenshine decise di fare ciò che nessun altro avrebbe osato: sacrificare la più sacra reliquia del tempo per riportare in vita i più grandi Eroi morti da tempo.
L’evocazione ebbe successo, e non un attimo troppo presto: la città di Twin Wyrms e il monastero stesso erano sotto assedio, dato che le potenze delle tenebre stavano cercando di fermare proprio questo potente rituale. I nostri Eroi, appena riportati in vita, si trovano subito nei guai fino al collo, e a stento si ricordano come si cammini!
Questo è, molto in breve, il prologo di Sword & Sorcery (S&S), un dungeon crawler (DC) cooperativo per 1-5 giocatori della Gremlin Project, concepito e creato da Simone Romano e Nunzio Surace (il team che ci ha portato Galaxy Defenders), e che andrà in crowdfunding e successiva distribuzione tramite la Ares Games a settembre.
Nonostante S&S sia parecchio differente da Galaxy Defenders (GD), primo titolo dei ragazzi di Gremlin Project, e in generale punti a offrire tutt’altra esperienza di gioco, è innegabile che alcune soluzioni di design richiamino il predecessore fantascientifico. Per questo in questa sede, oltre a evidenziare le novità rispetto ai dungeon crawler classici, faremo riferimento anche a GD per meglio illustrare alcuni meccanismi. Abbiamo avuto l’occasione di provare S&S in anteprima, le considerazioni che seguono sono delle impressioni “a caldo” dopo alcune partite, in attesa di metter mano alla versione definitiva del gioco.
S&S sarà un gioco fantasy ricco di miniature, tasselli, segnalini, carte e mappe componibili, con cui comporre le ambientazioni (dungeon, foreste e località cittadine) nei quali si muoveranno i nostri eroi. Eroi che affronteranno missione dopo missione, una campagna epica nella miglior tradizione del DC. Nonostante l’ambientazione fantasy sia molto usata (e molto amata tra i giocatori “american”), le regole di S&S propongono diverse innovazioni rispetto al classico DC semicooperativo. Innanzi tutto, il gruppo dovrà scegliere l’allineamento morale: gli eroi saranno devoti alla Luce ed al Bene, o alle Tenebre? Questa scelta influenza gli eventi durante la campagna ma anche le abilità dei singoli personaggi.
Gli Eroi iniziali sono 5: un Chierico Nano, un Paladino Umano, una Ladra Umana, un Ranger Elfo, ed una Maga Elfa. Ciascun eroe ha un’abilità principale (che cambia a seconda dell’allineamento) fissa, e dei valori di Punti ferita, movimento, azioni ed abilità (che cambiano con il livello). All’inizio del gioco, ogni Eroe va personalizzato, scegliendo una o più abilità (a seconda del tipo di Eroe scelto) da un mazzo di carte specifiche per ogni personaggio. Inoltre, gli Eroi ricevono una serie di oggetti iniziali da dividere nel gruppo.
Siccome i personaggi sono stati appena risorti grazie al rituale magico, le loro anime sono incomplete: durante il gioco, uccidere mostri fornirà soul shards, schegge di anima, che possono essere usate per riforgiare le anime degli eroi (in pratica per guadagnare livelli…), e man mano che l’anima di un Eroe viene ricostruita, quell’Eroe guadagnerà nuove abilità e nuovi valori (in termini di background: l’Eroe ricorda ciò che fu un tempo). Naturalmente ogni Eroe è rappresentato da una miniatura decisamente dettagliata, da una scheda che presenta appositi incastri su ogni lato, e da una serie di carte (abilità ed equipaggiamento), più un segnapunti girevole che indica gli attributi in base al livello. Carte e segnapunti si vanno ad incastrare nella scheda, in un certo qual modo “completandone” la forma. Se un Eroe finisce i suoi punti ferita, non muore ma diventa uno spettro – con un potere speciale. Gli spettri possono teleportarsi al più vicino altare per ritornare in vita (perdendo un livello di esperienza).
Un’altra innovazione che riguarda gli eroi è il cooldown delle abilità: molte abilità hanno un tempo di cooldown, durante il quale non possono essere usate. Più forte è l’abilità, più tempo ci mette a ritornare utilizzabile. Il dorso delle carte abilità presenta 4 icone con delle clessidre, e durante ogni inizio turno le carte in cooldown vengono ruotate; quando la clessidra 1 è in alto, l’abilità viene riattivata e può essere usata di nuovo.
Le creature da affrontare, anche loro rappresentate da miniature, hanno qualche punto in comune con gli alieni di GD: sono infatti divise in verdi, blu e rosse, in ordine di potenza, e sono governate da un’intelligenza artificiale (IA) che ne gestisce le azioni; in più però hanno preferenze in termini di avversari da affrontare, e quindi possono cambiare bersaglio anche durante un combattimento. I mostri sono rappresentati in termini di gioco da due carte: una più grande con le statistiche e tutte le regole relative all’IA, e l’altra con i dati di difesa, punti ferita e tipo di ricompensa (valore in soul shards ed eventuali tesori e monete quando si uccide il mostro).
Le mappe sono componibili, ed ogni segmento di mappa è diviso in aree (non in esagoni come in GD). Il movimento ed il raggio di incantesimi ed armi da tiro si calcola quindi in aree. Le aree possono essere occupate da un qualsiasi numero di miniature, ma la quantità di miniature in un’area è importantissima: infatti, se una fazione (eroi o mostri) ha una maggioranza di miniature in un’area, controllerà quell’area (importante per evitare attacchi di opportunità), e se la fazione ha un numero doppio o più del doppio dell’altra, allora domina l’area (e quindi riceve un bonus ai danni). Le miniature a terra e gli spettri non contano ai fini della presenza.
Il combattimento è relativamente semplice: ogni arma, incantesimo o mostro ha una quantità di dadi rossi e/o blu da tirare (i blu sono meno forti), ed ogni colpo ottenuto deve essere parato dal bersaglio che altrimenti riceve una ferita per ogni colpo non parato. Simboli speciali sui dadi attivano altre abilità: i fulmini possono creare effetti speciali (attacchi multipli, più danni, KO, e simili), mentre le icone Magia vengono usate per attivare altri tipi di effetti, in base al personaggio o al mostro. Quando i punti ferita di un mostro vanno a zero, il mostro viene distrutto e fornisce soul shard (e spesso anche tesori) al gruppo. Se un personaggio va a zero punti ferita, come già detto, diventa uno spettro e può decidere di restare tale (usando la sua abilità speciale da spettro) o risorgere al più vicino altare. Le soul shard ottenute dai mostri vengono conservate come tesoro collettivo del gruppo: all’inizio di un turno, il gruppo può decidere di usarle per aumentare di livello un personaggio (o per pagare il costo della resurrezione di uno spettro).
Il turno di gioco riprende la struttura del turno di GD: dopo una fase iniziale di turno, in cui si verifica il cooldown delle abilità e si può aumentare il livello di un personaggio con le eventuali soul shard guadagnate dal gruppo, il primo personaggio (deciso dal gruppo) agisce; poi si pesca una carta Encounter che definisce l’azione degli eventuali mostri; poi agirà un secondo personaggio, seguito da un’altra carta Encounter, e così via finché non hanno agito tutti i personaggi. Se sulla mappa non ci sono mostri, non vengono pescate ulteriori carte Encounter.
Nel proprio turno, un Eroe può muoversi e compiere azioni. Le azioni principali sono: attacco, aprire una porta, interagire con un oggetto della mappa, lanciare un incantesimo. Ogni Eroe ha un valore di azioni, che indica quante azioni può compiere in un turno. Le azioni possono anche essere usate per muovere di un’area in più o per infliggere un danno in più in combattimento.
Alla fine del turno, c’è la fase Eventi: si pesca una carta Evento, che ha effetto immediatamente e va piazzata scoperta sul mazzo eventi (questo è importante, vedi più avanti). Il mazzo Eventi, come in GD, viene preparato a seconda dello scenario, e funziona come tempo per lo scenario: finito il mazzo Eventi, finisce anche la partita. Tuttavia, a differenza di GD, in S&S gli Eventi funzionano in maniera diversa. Nella fase Eventi, infatti, si verifica prima se sul mazzo eventi c’è già una carta scoperta. Se è così, quella carta viene scartata, e non se ne pesca un’altra. Se invece sul mazzo non ci sono carte scoperte, si pesca la prima carta e la si piazza sul mazzo. Alcuni eventi vengono “trovati” durante l’esplorazione: in questo caso vengono piazzati sul mazzo eventi e sostituiscono eventuali carte ivi presenti.
Questo, in breve, il sistema di gioco. Come abbiamo già ribadito, l’esperienza di gioco di S&S si presenta decisamente diversa da quella di GD. Laddove in GD avevamo a che fare quasi con uno skirmish tattico, qui abbiamo a che fare con un gioco di avventura/DC, in S&S il gioco permette di affrontare i combattimenti in maniera più leggera, e commettere errori non comporta necessariamente il ritrovarsi in situazioni difficilissime da risolvere, come invece poteva accadere in GD. Il gioco in sé ci è sembrato più “leggero” di GD, e molto più veloce (e, a nostro giudizio, un tantino più semplice), almeno dalle partite che abbiamo potuto giocare. Gli Eroi sono molto ben definiti e sono completamente personalizzabili, e nelle regole avanzate sarà possibile creare un gruppo con Eroi di diversi allineamenti morali. Inoltre, ogni Eroe può creare più “build”, cioè può assumere un diverso ruolo a seconda di come lo si personalizza. Per esempio, il Ranger può decidere di usare il compagno animale, o di dedicarsi all’arco e diventare un cecchino, o di essere un combattente da mischia con due armi. Le scelte dei giocatori contribuiscono a creare un personaggio sempre diverso e adatto allo stile di gioco del giocatore stesso. Le avventure sono relativamente rapide (durano 45-90 minuti) e quindi è possibile giocare più scenari nella stessa serata, una volta apprese le regole. Il design delle miniature e dell’artwork, infine, è radicalmente diverso da quello di GD, anche se le mappe hanno lo stesso incredibile livello di dettaglio.
Per finire, due parole sul previsto Kickstarter: Non ci sono ancora notizie certe su come sarà organizzato, salvo il fatto che dovrebbe uscire entro la prima metà di settembre. Sarà un KS estremamente semplice come struttura e probabilmente meno costoso rispetto all'Elite Agent pledge della campagna di Galaxy Defenders… Gli autori hanno più volte diffuso in rete la notizia che in questa campagna, essere un backer sarà estremamente conveniente! Va anche detto che lo sviluppo è finito, e il gioco è abbondantemente testato, ed anche le miniature sono già in fase di preproduzione (alcune hanno fatto bella mostra di sé alla Gen Con), quindi i tempi di consegna dopo il KS dovrebbero essere rispettati nei limiti di eventuali imprevisti. Maggiori notizie ovviamente si avranno man mano che la campagna KS progredirà.
In attesa di una prova su strada più approfondita, possiamo attendere fiduciosi il Kickstarter di Sword & Sorcery, e sperare che il sacrificio della reliquia per riportare in vita questi eroi non sia stato vano, perché altrimenti il tempio di Heavenshine si arrabbierà di brutto…