La Cool Mini or Not è ormai sinonimo di progetti KickStarter pieni zeppi di miniature (Zombicide è solo il più famoso dei giochi he ha prodotto), e questo The Others: 7 Sins (da ora in poi “7 Sins”) è il più recente progetto presentato sulla famosa piattaforma statunitense di crowdfunding. 7 Sins è l’ultima fatica del prolifico Eric M. Lang (Blood Rage, Dice Masters, per citare un paio dei suoi numerosissimi titoli), accompagnato dal gruppo di sviluppo Guillottine Games, che si avvale del solito team di insigni illustratori (tra cui spicca la matita di Adrian Smith) per creare un gioco semicooperativo, cioè tutti contro uno, dalle atmosfere decisamente horror-splatter.
La storia di 7 Sins è presto raccontata: la città di Haven (sud dell’Inghilterra) è stata invasa da un certo Club Infernale, composto da demoni che rappresentano i sette peccati capitali (da cui il titolo del gioco). Gli umani, quasi sopraffatti dalla crudele ed insensata invasione, mettono in campo le forze del FAITH, un’organizzazione internazionale paramilitare devota all’eliminazione delle creature infernali. In 7 Sins, un giocatore interpreterà i Peccati ed il Male, gli altri avranno il controllo ciascuno di un Eroe del FAITH, con le proprie abilità speciali… ed i propri segreti oscuri.
Al momento il KS è quasi in chiusura ed è stata sbloccata l’usuale pletora di stretch goal, per un totale di svariate decine di miniature estremamente dettagliate e ben realizzate (con un design decisamente… horror-splatter, ecco) dal famoso Studio McVey, numerosi dadi, carte, e plance per la mappa. Il gioco base includerà due Peccati capitali, ma chi decidesse di investire nel KS ne otterrebbe altri (al momento sono 6, e presumibilmente si sbloccherà pure il settimo prima della fine della campagna). Nella versione retail, ciascun Peccato corrisponderà invece ad un’espansione da acquistare separatamente rispetto al gioco base.
E veniamo alle regole del gioco. In 7 Sins, i personaggi sono divisi in quattro “classi”: i Bruiser, che funzionano un po’ come un tank, cioè assorbono danni ed ingaggiano i nemici; gli Sniper, che possono abbattere una creatura con armi da fuoco; i Leader, le cui capacità possono ispirare ed aiutare l’intera squadra; ed i Fixer, in grado di risolvere le crisi di natura sovrannaturale che dovessero comparire in città. Oltre alle personali abilità e statistiche, i personaggi hanno anche un’ulteriore capacità: possono usare la corruzione generata dall’avvento dei sette peccati per compiere azioni normalmente impossibili per le persone comuni – ma attenzione: la corruzione è subdola, perché concede si bonus, ma quando è troppa il personaggio finisce per soccombere al volere dei sette peccati, ed il suo Passato Oscuro torna a perseguitarlo.
I Peccati sono invece serviti da schiere di mostri, creature che in genere hanno lo stesso ruolo per ogni Peccato, ma con forme ed abilità diverse. Gli Accoliti sembrano normali cittadini, ma in realtà sono già succubi del male, e lo aiutano nei limiti delle loro capacità. Gli Abomini sono i più comuni tra i mostri controllati dai Peccati; essi sono diretti e gestiti dai Controllori (in genere uno per ogni Peccato), ed il giocatore che prende le parti del male può portare in gioco un Avatar del Peccato, un’aberrazione al di là del più profondo orrore della mente umana, dai vasti poteri e terribilmente resistente.
Gli scenari sono definiti Storie. Nel gioco base ci sono sette Storie, e ciascuna Storia fa parte di un determinato tipo. Le Storie dell’Orrore sono più incentrate sul combattimento e sullo sconfiggere mostri; le Storie della Corruzione riguardano le scelte che i personaggi devono compiere e la corruzione che si espande nella città; le Storie della Redenzione sono missioni in cui gli eroi dovranno salvare la città ed i pochi innocenti che ancora vi si trovano.
Ogni Storia è gestita in termini di gioco tramite una scheda, che sulla parte destra riporta ciò che accade in ogni round e le eventuali regole speciali riguardanti gli eroi. Il resto della scheda è una sorta di diagramma di flusso, con i passi che gli eroi devono compiere, nell’ordine stabilito, per concludere con successo la Storia in gioco. Nella parte inferiore della scheda c’è infine una traccia segnapunti per tener conto del procedere della missione stessa.
Il resto della mappa di 7 Sins è composta da plance componibili per formare gli scenari in base alle istruzioni di ogni missione. Le mappe rappresentano zone nuove e antiche della città in cui si svolge la tragedia; a guardarle le mappe ricordano molto quelle di Zombicide, divise in zone in cui si muovono i personaggi ed i mostri, zone che possono essere esterne (le strade) o interne (gli edifici).
Infine, man mano che la partita va avanti, l’avanzata delle tenebre è simboleggiata da un’Apocalypse Track, che permette al giocatore dei Peccati di giocare carte Apocalypse per rendere la vita agli eroi davvero infernale, o addirittura di mettere in gioco direttamente qualcuno dei membri del Club Infernale.
La cosa più interessante di 7 Sins è però il turno di gioco. Prima di parlarne però, va ovviamente completato il setup: ogni giocatore sceglie il proprio eroe, mentre il giocatore del Male sceglierà un Peccato con cui giocare. Gli eroi, come detto, hanno una propria scheda e una miniatura, mentre ogni Peccato ha una sua abilità speciale ed un set di 12 carte che può usare durante il gioco; inoltre, il Peccato sceglie anche un tipo di Accolito (suore, poliziotti, etc.), ed il proprio set di Abomini. Viene poi scelta una storia, si prepara la mappa, ela partita ha inizio.
Il turno include una fase di inizio turno, dettagliata sulla scheda dello scenario; a questa segue la fase dei giocatori, che viene poi seguita dalla fase conclusiva. Noterete che il Peccato non ha una sua fase: infatti, il giocatore che impersona il Peccato ha un set di segnalini “reazione”, uno per giocatore; questi segnalini possono essere usati ciascuno durante il turno di un eroe, in qualsiasi momento.
Nel proprio turno, invece, un eroe può muoversi e poi compiere un’azione. Le azioni sono semplici: attaccare un avversario (tramite l’usuale uso dei dadi basati su abilità ed armi), oppure risolvere una crisi (cioè rimuovere un segnalino crisi, come un incendio, una corruzione, e così via; anche questa azione è basata sul tiro dei dadi basato su un’abilità e sulla difficoltà dell’azione stessa). Gli eroi hanno a disposizione anche delle Azioni Cittadine speciali, che dipendono da alcune caselle speciali che si trovano sulle plance dello scenario (particolarmente simpatico è l’Attacco Orbitale che oblitera letteralmente un Accolito o un Abominio).
Per quanto il pezzo forte di questa produzione siano probabilmente le miniature, ci sembra che i creatori di 7 Sins si siano preoccupati di garantire una buona longevità al gioco, soprattutto quando si possiedono più Peccati. Inoltre, la differenza di potere dei Peccati, le carte diverse, il diverso approccio delle creature, l’uso degli Accoliti, e naturalmente la variabilità delle storie e degli eroi dovrebbero assicurare una buona rigiocabilità al titolo, senza contare che il regolamento è semplicissimo da spiegare. E ci sentiamo di dire che buona parte della bontà del titolo dovrebbe venire dall’interazione tra gli eroi e dallo stile di gioco “ad interruzione” del Peccato, che donano a un sistema di gioco tutto sommato lineare, un tocco di originalità. Naturalmente senza una prova su strada non è semplice dare un giudizio anche parziale a 7 Sins, tuttavia il tema del gioco sembra interessante e perfettamente reso anche dalla componentistica, e le meccaniche sembrano realizzare un’esperienza parecchio divertente.
I finanziatori di The Others: 7 Sins se lo vedranno arrivare a casa il prossimo Marzo, il resto del mondo lo troverà presumibilmente nei negozi nei mesi successivi. Appuntamento quindi al 2016 per toccare con mano questo scatolone pieno di orribili (in senso buono) e peccaminose miniature.