venerdì 22 Novembre 2024

Dungeon Saga – Il Dungeon Crawler che tutti aspettavano!

Abbiamo già parlato di Dungeon Saga sin dai tempi del lancio della relativa campagna su Kickstarter, ed anche più recentemente della sua apprezzatissima localizzazione in italiano. La presentazione ufficiale al pubblico italiano, in occasione di Lucca Comics and Games 2015, ci ha permesso anche di provarlo dal vivo, e quindi di potervi dare le prime impressioni su quello che potenzialmente si presenta come uno dei più interessanti Dungeon Crawler fantasy sul mercato, almeno fino ad oggi.

Dungeon Saga, nella versione retail, si presenta come un classico Dungeon Crawler: quattro personaggi che ricordano uno dei grandi classici del genere, cioè barbaro, nano, elfo e mago (chi ha detto “HeroQuest”?) si addentrano nelle rovine di una necropoli nanica che è stata conquistata da un potente necromante. Per evitare il dilagare della magia malvagia, gli eroi dovranno affrontare le orde di nonmorti evocate dal mago oscuro in una serie di missioni correlate che formano una vera e propria campagna. Il gioco è per 2-5 giocatori (ma esistono regole per giocarlo in solitario o cooperativo, anche se non sono incluse nella versione base), dei quali uno interpreta il Lord Supremo di turno – il Necromante Mortibris per la scatola base – e gli altri controlleranno gli eroi. Grazie alla campagna di crowdfunding sappiamo che esistono altri Lord Supremo, ciascuno coi suoi mostri (orchi, demoni e persino un drago), come anche altri eroi – che probabilmente verranno messi in vendita più avanti come espansioni.

Va subito detto che il gioco allestito sul tavolo fa il suo effetto: la scatola include infatti miniature di ottima qualità (e soprattutto preassemblate), che includono eroi, mostri, boss (ben 4), e mobilia del dungeon (ho sentito di nuovo dire “HeroQuest”?), e le mappe stesse (33 diverse sagome che possono essere interconnesse con delle clip in plastica) sono ben illustrate: hanno una quantità notevole di particolari e sono in grado di creare l’atmosfera tipica dei Dungeon Crawler classici; le sagome della mappa sono a doppia faccia, ma l’altro lato verrà usato per le espansioni.
Oltre alle miniature ed alle mappe modulari, troviamo i dadi necessari a giocare (blu per gli eroi e color osso per il Lord Supremo), un bel po’ di segnalini, e quattro mazzi di carte (oggetti, abilità, incantesimi e carte del Lord Supremo). Riguardo le carte, quelle di questa prima tiratura (che tra l’altro è stata la prima in anteprima mondiale, uscita proprio a Lucca nella sua edizione italiana) sono un po’ più piccole di quelle ufficiali: nulla che comprometti la giocabilità, e comunque il distributore italiano, Magic Store, fornirà a partire da dicembre, a tutti gli avventori che hanno già comprato Dungeon Saga, anche le carte nella misura standard.
 Nella scatola ci sono anche diverse plance in cartoncino: due righelli per le armi da lancio e gli incantesimi (corta e lunga gittata), le schede degli eroi, le schede dei boss, ed una plancia per il Lord Supremo. Naturalmente nella scatola sono inclusi anche un regolamento, un libro delle avventure, ed un libretto di quick start rules per iniziare a giocare subito.

Ogni eroe ha tre statistiche: movimento (di quante caselle può spostarsi nel suo turno); dadi di combattimento (quanti dadi tira in combattimento); armatura (il valore che gli avversari devono superare per ferire l’eroe). Inoltre, gli eroi hanno di base delle abilità speciali, ma possono acquisirne altre durante la campagna; ciascun eroe ha anche una o più Feat che può usare una sola volta per partita. Sulla scheda degli eroi – ma anche su quelle dei boss – c’è anche un segnapunti per le ferite, diviso in due colori per differenziare gli eroi feriti dagli eroi incapacitati (vedi più avanti). Ogni eroe ha inoltre un segnalino di uno specifico colore che usa per indicare quando ha finito il suo turno.

All’inizio di una partita, si decide chi interpreterà il Lord Supremo, mentre gli eroi verranno divisi tra i giocatori – si gioca sempre con 4 eroi anche se i giocatori sono meno di 4. Poi, il Lord Supremo ed eroi decidono assieme quale avventura giocare (naturalmente in una campagna le avventure andranno giocate in una certa sequenza). I giocatori prendono schede eroi e relative miniature, mentre il Lord Supremo fornisce loro eventuali oggetti, incantesimi e segnalini necessari, e poi assembla la stanza di ingresso. Nessun’altra parte della mappa è visibile all’inizio per i giocatori. Infine, il Lord Supremo mescola le sue carte, ne prende un determinato numero coperto a formare il proprio mazzo (la quantità di carte cambia di avventura in avventura), e ne pesca poi tre a formare la sua mano. Il gioco può quindi cominciare.

Un round di gioco è diviso in tre parti che vanno giocate in sequenza. Prima è il Turno degli Eroi, nel quale ciascun eroe può muoversi e/o effettuare un’azione. Notare che un eroe prima si muove e poi effettua un’azione, mai il contrario. Le azioni possibili sono: combattere in mischia, attaccare a distanza, lanciare un incantesimo, o azioni varie che dipendono dagli oggetti in gioco e dall’avventura che si sta giocando. Naturalmente un eroe può decidere di non muoversi e/o di non compiere azioni nel proprio turno. In alternativa, un eroe può decidere di rinunciare sia al movimento che all’azione, ed invece utilizzare una Feat.

Il movimento consiste nello spostare la propria miniatura di un massimo di caselle pari al proprio valore movimento. Spostarsi da caselle adiacenti al fronte di una miniatura nemica provoca un attacco libero da parte dell’avversario, quindi fuggire da uno scontro non è sempre un’idea saggia.
Il combattimento è semplice: ciascuna miniatura tira un numero di dadi pari al proprio valore di combattimento (modificato da alcune condizioni, eventuali oggetti, e incantesimi, ma sempre un minimo di 2 dadi), poi i dadi con punteggio inferiore all’armatura dell’avversario vengono scartati, ed i restanti vengono confrontati in ordine decrescente – cioè il più alto d’attacco contro il più alto di difesa, e così via. Se l’attaccante ha più dadi del difensore, tutti i dadi d’attacco non “contrastati” infliggono un colpo automatico.
Gli attacchi a distanza funzionano in maniera simile, ma va prima determinata la linea di vista, e poi va verificato se il bersaglio rientri nel raggio dell’arma usata.

I mostri subiscono danni in maniera diversa a seconda del tipo (un po’ come accadeva in Dwarf King’s Hold, il precursore di Dungeon Saga), mentre gli eroi ed i boss subiscono sempre una sola ferita per attacco, indipendentemente da quanti colpi vadano a segno, che viene segnalata coprendo con l’apposito segnalino una delle caselle del segnapunti delle ferite sulla scheda dell’eroe. Finché un eroe ha caselle chiare vuote sul segnapunti delle ferite, va tutto bene. Se gli restano solo caselle rosse vuote, l’eroe è ferito (e riceve delle penalità), mentre se tutte le caselle sono coperte, l’eroe è incapacitato (il che succede quando un eroe subisce 5 ferite) e deve uscire dalla partita. Anche i boss hanno un massimo di 5 ferite prima di essere incapacitati. In genere, se durante una partita un eroe è incapacitato, la partita termina con la vittoria del Lord Supremo.

Gli incantesimi si usano in modi diversi a seconda che siano attacchi a distanza, attacchi a contatto, o incantesimi “di utilità”, ma i meccanismi sono simili a quelli del combattimento. Tuttavia, una volta che un incantesimo è stato lanciato, l’eroe deve ruotare la carta in senso antiorario di 90° (se si tratta di un incantesimo Minore) o di 180° (per incantesimi Maggiori), e questo indica che l’incantesimo si sta ricaricando, e non può più essere riutilizzato finché la carta non torna dritta; ogni fine round, gli incantesimi vengono ruotati in senso orario di 90°, quindi per esempio un incantesimo Maggiore si ricarica in 2 round.

Segue il Turno del Lord Supremo, in cui il giocatore che lo guida assegna segnalini Ordini ad alcuni dei suoi mostri (a seconda dell’avventura il Lord Supremo ha un numero fisso di segnalini Ordini ogni turno). Tuttavia, alcuni dei suoi mostri possono agire durante il turno degli eroi, tramite le Interruzioni, che il Lord Supremo può giocare dalla sua mano. Inoltre, ogni Lord Supremo ha una propria abilità speciale: Mortibris, il Lord Supremo del gioco base, può evocare scheletri dalle Pile di Ossa sparse nei sotterranei; l’abilità speciale può essere usata una volta per ogni segnalino Ordini che non venga usato per attivare un mostro già sulla mappa.
I mostri del Lord Supremo agiscono praticamente come gli eroi: possono muoversi e poi agire, e le azioni sono simili a quelle degli eroi.
Durante il proprio turno, il Lord Supremo può anche giocare una carta dalla propria mano.

Infine c’è la fase Fine Turno, in cui il Lord Supremo pesca una carta dal suo mazzo; se questo mazzo è esaurito, la partita potrebbe finire (dipende dall’avventura che si sta giocando). Poi tutti gli incantesimi usati vengono ruotati di 90°, e si è pronti ad iniziare un nuovo turno – se la partita non è ancora finita.

Il gioco ha diverse condizioni di vittoria, naturalmente, che dipendono dallo scenario giocato. Quando si gioca una campagna, la vittoria del Lord Supremo implica che gli eroi dovranno rigiocare lo scenario appena fallito, mentre la vittoria degli eroi permette al gruppo di procedere alla prossima avventura. Tra le avventure è possibile recuperare punti ferita e (sempre nel gioco campagna) aumentare di potenza ed equipaggiarsi.

Vale la pena menzionare che già dal momento del lancio sul mercato italiano, oltre alla scatola base sono stati resi disponibili tre “add-on” del gioco. Il primo, Counter Upgrade Set, include i due righelli per le distanze ed i principali segnalini del gioco rifatti in vinile; il secondo, Evil Dead Miniature Set, fornisce un’ulteriore schiera di non-morti, le stesse miniature in plastica che troviamo nel gioco base (zombi, zombi corazzati, scheletri, troll zombi, fantasmi, e revenant nani); l’ultimo set, Legendary Heroes of Dolgarth, include 4 miniature in metallo (alcune da montare) con relative basi, che rappresentano la versione leggendaria dei quattro eroi base del gioco – in modo da poter rappresentare i vostri eroi quando la loro esperienza li avrà resi leggendari (in termini di gioco: quando useranno l’altro lato della scheda del personaggio, per indicare i maggiori poteri acquisiti).

Insomma, da questa prima prova su strada Dungeon Saga ci sembra un Dungeon Crawler classico tirato a lucido, con alcune idee decisamente più moderne dei suoi illustri predecessori (HeroQuest, anyone?), come per esempio i meccanismi per sbloccare serrature normali e magiche, oppure il fatto che i mostri possano agire durante il turno degli eroi. La partita è stata rapida, divertente, e ci sentiamo di dire che al momento Dungeon Saga è un eccellente Dungeon Crawler.  Potrebbe essere il tanto atteso ritorno di quell’HeroQuest che da tanto tempo manca dagli scaffali? Solo il tempo (e tante discese nei sotterranei) potrà dircelo, ma per ora Dungeon Saga sembra davvero il gioco che gli appassionati di Dungeon Crawler stavano attendendo.
Da queste parti abbiamo appena iniziato la nostra campagna a Dungeon Saga, al termine della quale saremo lieti di condividere con voi il nostro giudizio definitivo in sede di recensione!

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