mercoledì 25 Dicembre 2024

The Ninth World – il nono mondo di Numenera si fa eurogame

Conoscevo Dean Flet, o meglio, ne avevo sentito parlare sin da quando decisi per la prima volta di imbarcarmi in questo viaggio. L’Oltre incute sempre uno strano timore a tutti quelli che ne parlano, ma l’idea di raggiungerlo sulla spinta soltanto di una diceria sembrava essere pura e semplice follia. Fin quando non vidi quella stranezza con i miei occhi, anche per me sembrava inverosimile che le persone potessero apparire di punto in bianco in qualsiasi posto, però quel viandante l’ho visto, è comparso improvvisamente sulla roccia della luce. Flet sì presentò davanti a me e disse che mi avrebbe accompagnato: sembrava averne viste tante e la cosa mi rinfrancava. Ora, ai piedi dei monti che ci separano dalla nostra meta, l’entusiasmo per ciò che scopriremo, sta lentamente sopravanzando la fatica sostenuta fino ad ora.
Il sole dell’alba comincia a sfiorare la nostra pelle con i suoi deboli raggi. “E’ ora di rimetterci in cammino” mi fa Flet, mantenendo fisso lo sguardo sull’imponente catena di rocce che si staglia davanti a noi. Senza esitare troppo proseguiamo.

Ancora sulle ali dell’entusiasmo per il clamoroso successo ottenuto da Numenera, il pluripremiato gioco di ruolo ideato da Monte Cook, da qualche giorno è partita la campagna Kickstarter che avevamo annunciato, per la raccolta fondi di The Ninth World: a skillbuilding game for Numenera, opera di Mike Selinker e della sua Lone Shark Games. Lo studio di game design già noto per Pathfinder: the Adventure Card Game e per Apocrypha Adventure Card Game si è rimesso all’opera per trasportare i temi portanti del blockbuster della Monte Cook Games in un gioco da tavolo.

Abbiamo esaminato le informazioni disponibili ad oggi su questo atteso titolo e siamo pronti a soddisfare la vostra curiosità…

Prima di cominciare il viaggio nel regolamento, vi avvertiamo però che, nonostante si abbia provato a mantenere una traduzione più fedele possibile allo spirito di Numenera, la terminologia adottata in questo articolo è tutt’altro che da considerarsi ufficiale.
In The Ninth World, da 2 a 5 giocatori competeranno per determinare chi sarà il più meritevole esploratore. Per fare questo si troveranno a esplorare aree di una regione del nono mondo, a combattere contro strane creature e a cercare di comprendere il funzionamento degli strani crypto : gli artefatti che numerosi riempiono queste terre.

All’inizio della partita, ogni giocatore sceglie che personaggio interpretare, selezionando la relativa scheda. Ognuna di queste riporta una descrizione minimale che, sfruttando l’uso di 3 parole, determina le caratteristiche che rendono unico il personaggio rispetto agli altri. Macroscopicamente troviamo i Glaive, combattenti, i Nano, che sostanzialmente si pongono a metà tra i maghi e i tecnologi, e infine i Jack, un po’ i “tuttologi” di questo mondo tecnofantasy.
Insieme alla scheda, tutti riceveranno anche 2 carte abilità iniziali (di rango 1), la cui tipologia dipende dal genere di personaggio scelto, e 3 carte tenacia (che sostanzialmente rappresentano punti non specializzati adoperabili in tutte le prove). Le possibili abilità sono in ogni caso: esplorazione, riparazione, attrazione, combattimento e focalizzazione.

Prima di iniziare, viene decisa la regione che si vorrà esplorare (prendendo la relativa carta) e la quantità di passi che costituiranno il percorso (5 per partite brevi e 9 per quelle lunghe), disponendo il numero adeguato di carte percorso in una fila continua. Ciascuna di queste mostrerà il luogo in cui i personaggi si trovano e anche eventuali regole particolari valide per quel turno di gioco.
Infine vengono mescolati separatamente i due mazzi di carte (città e zone selvagge) e viene scoperto un numero di carte città pari a quello dei giocatori più uno. Tali carte, così come quelle delle zone selvagge, contengono mostri, alleati, missioni e crypto (tutte fondamentali nelle varie fasi di gioco), avranno un costo in termini di punti azione e garantiranno punti vittoria, qualora se ne soddisferanno le condizioni scritte su di esse.

La partita è scandita da una serie di turni, costituiti a loro volta da 5 fasi i cui nomi ricalcano precisamente quelli delle abilità. In ciascuna di queste fasi, ognuno punterà segretamente alcune delle sue carte abilità e chi avrà scommesso il totale maggiore (pari alla somma dei livelli delle carte scelte) agirà per primo, potendo disporre del numero di punti azione pari alla somma dei livelli delle carte abilità in questione. Come stiamo per scoprire, il calcolo di quanti punti azione investire è una decisione molto importante: la locazione è piena di opportunità, intuire il giusto valore da puntare per riuscire accaparrarci  quello che ci serve senza sprecare punti  ci da un gran vantaggio.  Vediamo quindi come poter usare questi punti azione.
Nella fase di esplorazione si potranno pescare nuove carte delle zone selvagge, oppure prenotare quelle già scoperte nei turni precedenti (cioè piazzarvi sopra uno dei propri segnalini). Durante la riparazione, si potranno reclamare i crypto disponibili in città o quelli precedentemente prenotati nelle terre selvagge, guadagnandone così i relativi punti vittoria e, opzionalmente, scartandoli per fruire degli eventuali bonus riportati. Nella fase di attrazione, si reclameranno missioni o alleati (sia in città che nelle terre selvagge purché, in quest’ultimo caso, si siano precedentemente prenotate) che garantiranno punti vittoria subito oppure al raggiungimento di certe condizioni (ad esempio dopo che si sarà sconfitto un mostro). Durante il combattimento, verranno affrontate le strane creature del nono mondo presenti, al solito, in città o nelle terre selvagge (sempre col criterio della prenotazione). Alcune di queste implicheranno il lancio del dado speciale le cui facce contengono soltanto un’ indicazione dell’esito del tiro: buono o cattivo. A seconda del risultato del lancio, quindi, si potranno ottenere bonus o ferite. Queste ultime vengono calcolate con delle speciali carte ferita che copriranno il potere sulla scheda del personaggio, annullandolo temporaneamente fino a che queste ferite non verranno curate. Infine, nella fase di focalizzazione si potrà aumentare il rango delle proprie carte abilità, oppure specializzare le carte tenacia e trasformarle in carte abilità.

Ciascuna di queste fasi verrà completata da tutti nell’ordine (decrescente) dettato dalle puntate effettuate, ma nessuno è obbligato a esaurire tutti i punti azione investiti. I residui, infatti, verranno trasformati in punti vittoria alla fine di ogni fase.
Al termine della quinta fase, le carte abilità usate ritornano nella propria mano, la città verrà rimpinguata di nuove carte prese dal mazzo e gli esploratori avanzeranno nell’area successiva.
Alla fine dell’ultimo turno, i punti accumulati fino a quel momento si sommeranno a 1 punto per ogni missione non completata; a 2 punti per ogni rango delle proprie carte abilità; a 5 punti se si hanno 5 carte abilità specializzate di rango almeno 1 e ad altri 5 punti qualora se ne abbiano tutte al rango 2. Infine si sottrarranno 5 punti per ogni ferita. Ovviamente, l’esploratore col totale maggiore, sarà il vincitore.

Onestamente, specie in questo ultimo periodo, dobbiamo ammettere che tutto ciò che riguarda il fantastico mondo creato dalla mente di Monte Cook, non manca mai di attirare la nostra attenzione. Con The Ninth World, da quanto abbiamo potuto apprendere, ci troviamo sicuramente di fronte a una lettura interessante del leit motiv che caratterizza Numenera RPG. L’aspetto da eurogame competitivo, sicuramente ha le potenzialità per generare dinamiche originali, specie nel novero dei giochi di avventura (tipicamente concepiti quasi sempre nell’accezione cooperativa), mentre le meccaniche di gioco ricordano abbastanza da vicino quelle del fratellone di ruolo (ovviamente con le dovute semplificazioni). Il poter convertire in punti vittoria le azioni non usate, inoltre, potrebbe alleviare la frustrazione di avere dei turni sfavorevoli o in cui si voglia (o si possa) agire poco. Quello che andrà verificato è quanto l’immersione possa risentire della non certo abbondante differenziazione meccanica tra la città e le zone selvagge, ma soprattutto, quanta longevità possa essere offerta dalle sole 5 regioni e 6 personaggi inclusi nel set base. A tal proposito non possiamo che auspicare il raggiungimento di qualche stretch goal che potranno garantire ancora altre regioni, altri personaggi e l’aggiunta delle carte potere, che concorreranno a rendere personalizzabili le schede personaggio. A oggi la campagna ha raggiunto il suo traguardo principale e il suo primo stretch goal.

Anche se al momento tutto tace per quanto concerne un’eventuale edizione italiana, potete comunque decidere di supportare il progetto fino al 15 gennaio ma, se qualche dubbio ancora popola le vostre menti ludiche potete dare una letta al manuale (al momento allo stato di beta), oppure provare a organizzare una prima partitina con una versione demo Print’n’Play. 

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