mercoledì 27 Novembre 2024

[PLAY 2016] Andiamo a giocare nelle peggiori taverne di Baruffus con Chiarvesio

Che cosa fanno gli avventurieri di Baruffus mentre si riprendono dopo una valorosa incursione nel dungeon? Ma ovviamente bevono una freschissima birra ristoratrice e si mazzuolano duramente al loro boardgame preferito!
A fornirci questa importante informazione, durante la due giorni di Play, è stato nientemeno che lo stesso autore del gioco – Andrea Chiarvesio – affiancato da buona parte della simpatica compagnia di Red Glove, artefice dell’universo creato da Bau, Fiu, Torg e co.
Grazie quindi alla loro disponibilità, siamo riusciti a varcare la soglia di una taverna di Baruffus e a sederci a un tavolino per poter giocare una partita.

Il “Gioco da tavolo di Baruffus” (titolo provvisorissimo n.d.r.) è sostanzialmente una sfida tra eserciti di razze fantasy (umani, gnomi, elfi, brutti musi e morti male) allo scopo di razziare i malcapitati villaggi che si trovano sul loro percorso. In particolare, da 2 a 4 giocatori, comanderanno uno di questi belligeranti schieramenti e manovreranno “in punta di dito” le relative unità – costituite da fiches – verso gli insediamenti, non mancando (ovviamente) di ostacolarsi a vicenda e di venire alle mani in feroci combattimenti.
Nonostante lo stato ancora prototipale, il nuovo lavoro di Andrea Chiarvesio in collaborazione con Maurizio "raistlin" Favoni, è arrivato a un buon livello per quanto riguarda l’apparato di regole, dunque siamo riusciti a fare una partita in 2 per potervene parlare in anteprima.

Prima di tutto, ogni giocatore sceglie la razza che vorrà interpretare e compone il proprio esercito secondo un sistema di punteggi (indicativi della forza delle unità), fino a totalizzare un massimo pattuito uguale per tutti. Questi punti andranno suddivisi a metà tra eroi / unità di élite e unità standard. Ciascuno di questi eroi o unità è descritto da una carta (che ne riporta il costo di schieramento, la forza ed eventuali poteri speciali) e rappresentato, come accennato, da una fiche.
Al centro del tavolo viene successivamente sistemato il tabellone di gioco, suddiviso in una griglia di 3×3 aree, ai lati delle quali sono indicate le zone di schieramento iniziale delle truppe. Esattamente a metà del campo di battaglia sono infine presenti i 3 villaggi, indicati da token (pescati casualmente da una pila coperta) disposti sopra dei piccoli pilastri solidali con il tabellone. Ognuno di questi gettoni villaggio, indica i valori di difesa, di contrattacco e la quantità di punti vittoria che garantisce.

Il turno di ciascun contendente consiste nell’utilizzo di 5 punti (indicati con appositi segnalini) da spendere per effettuare alcune tipologie di azioni. Nel dettaglio: si può schierare un’unità (al costo indicato dalla relativa carta), disponendola sulla propria zona di partenza; mettere una truppa in gioco dall’area di partenza (al costo di un punto azione), andando a colpire la relativa fiche con la punta dell’indice (un po’ come si fa nel Subbuteo) per indirizzarla nell’area di gioco prescelta; muovere un’unità da un’area a un’altra (sempre con la schicchera) al costo di 3 punti azione; attaccare i villaggi o gli avversari usando 1 punto azione; usare i poteri speciali delle unità a un costo variabile che dipende dai personaggi.
Andando nello specifico degli scontri, come detto, questi possono essere scelti per eliminare unità avversarie oppure per conquistare villaggi.
Nel primo caso, è necessario che le fiches dell’attaccante siano nella stessa area di gioco (con delle eccezioni costituite dalle unità tiratrici, come ad esempio gli arcieri) di quella del difendente e che la somma delle forze delle truppe del primo (nell’area in analisi) superi il totale di quelle del secondo di un valore pari ad almeno il valore di difesa dell’unità che si vuole uccidere.
Nel secondo caso è sufficiente che la forza delle truppe superi il valore di difesa del villaggio, tuttavia, quest’ultimo farà comunque sempre una vittima (a meno, come al solito, di poteri speciali. Appena si conquista l’insediamento, lo si prende per se e si sostituisce il relativo gettone con uno nuovo da pescare dalla riserva. Le unità impegnate nell’assedio, tornano poi nell’area di partenza del giocatore.

Ovviamente, spostare le proprie truppe, potrà essere un ottimo modo anche per “scacciare” fastidiose pedine nemiche da zone strategiche, fino addirittura a farle uscire fuori dall’area di gioco, costringendo l’avversario a doverle rimettere tra quelle disponibili da dover schierare nuovamente.
In questa cornice di regole standard, come avrete già sicuramente percepito, intervengono poi i poteri delle varie unità a creare delle eccezioni, spesso molto interessanti. In alcuni casi, quando tali poteri risultano particolarmente incisivi (ad esempio il mago umano che può venire tele-trasportato in un’area a scelta), questi potranno essere usati soltanto una volta nella partita e, inoltre, affaticheranno l’unità in questione la cui fiche verrà dunque voltata sull’altra faccia, che ne rappresenta una versione più debole (dotata di forza e difese minori).
Non appena un giocatore avrà raggiunto il totale prestabilito di punti vittoria, lo scontro terminerà con questi vincitore. In casi eccezionali, la fine della partita potrà avvenire anche nel momento in cui uno dei due eserciti venga completamente sconfitto, decretando come vincitore il giocatore che avrà totalizzato il maggior numero di punti (che potrebbe essere anche quello il cui esercito sia stato sterminato).

La sensazione più forte, rimasta dopo aver fatto una partita, è una gran voglia di sedersi nuovamente e ricominciare. Il titolo infatti mostra sfumature di wargame e gioco di abilità che ci sembrano combinate in maniera assai sapiente, senza eccessiva predominanza di un aspetto rispetto all’altro e, almeno rispetto a quanto visto, in maniera tale da poter evitare troppa frustrazione a chi non eccelle in manualità.
La componibilità e varietà degli eserciti, così come i sempre diversi villaggi in gioco, sembra possano garantire estrema rigiocabilità e longevità, nonché degli altissimi livelli di espandibilità.
Crediamo fermamente che anche le partite a tre e quattro giocatori (quest’ultima modalità è in pratica uno scontro faccia a faccia a squadre da due), siano in grado di offrire alti livelli di intrattenimento, con il giusto mix di strategia e caos.

Non vediamo quindi l’ora di poterlo riprovare, magari in una versione con materiali definitivi. A quanto ci racconta il team Red Glove, le sfide principali da affrontare per l’uscita di questo interessante titolo sono senz’altro rappresentate dalle scelte finali riguardo grafica e materiali. Sul primo aspetto, ci spiegano Marco Valtriani e Simona Lombardo,  si vorrebbero mantenere chiari richiami alla “cosmologia” di Baruffus, ma con degli elementi differenzianti per facilitare la sua giusta collocazione nel colorato mondo creato dal guanto rosso; dal punto di vista dei materiali, invece, la partita è ancora pienamente aperta, dato che le diverse soluzioni in analisi sono decisamente fuori dai canoni produttivi finora adottati dalla casa toscana.
Inoltre, stando a quanto ci è stato raccontato, in piena analisi è anche la scelta sull’organizzazione dei contenuti del gioco, su quanti e quali eserciti includere nel set base e finanche sull’ipotesi di creare scatole base differenti.
Per tutti questi motivi, dunque, non c’è ancora certezza sulla possibile data di uscita che, ci dicono,  si spera possa rimanere confinata tra la fine di quest’anno e la prima parte del prossimo.

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