C’è un nuovo virus in città, che non sembra lasciare scampo e sembra destinato a propagarsi sempre di più tra l’ignara popolazione… almeno da quello che appare dal risultato di questo crowdfunding!
Virus (attenzione: il nome non è ancora definitivo, sebbene il sondaggio che lo decreta sembra ormai consolidato) è l’ultima fatica di Michele Quondam, autore ma anche CEO di Giochix. Virus ancora non è uscito ma già sta mettendo in difficoltà i divulgatori, visto che sfugge ad una facile definizione di genere. Sembrerebbe infatti essere composto da una strana commistione tra collaborativo german e ameritrash: miniature, esplorazione e combattimento la fanno da padrone come nei più classici dungeon crawler, ma per il resto se non si gestiscono correttamente i set di stanze la vittoria sarà difficile. E l’abbiamo detto che il gioco è in tempo reale e ha una meccanica di lancio dei segnalini? No? Ok, fermi tutti: procediamo con ordine, che qua sennò non se ne esce…
L’ambientazione di Virus è, al momento, appena accennata: siamo in un mondo in preda di un malvagissimo virus che trasforma gli infetti in imprevedibili mostruosità. In quanto ultima speranza dell’umanità (e che speranza), i giocatori sono chiamati a mettere i panni di esploratori/scienziati/guerrieri che si intrufolano nel laboratorio da dove tutto è iniziato nella speranza di trovare una cura.
Partiamo quindi dalla componentistica, per la quale ci permettiamo un commento tecnico: “ellallà quanta roba”. Diamo un’occhiata alle oltre cinquanta miniature del gioco base: rappresentano quattro tipi di mostri, quattro tipi di leader e i quattro eroi che dovranno affrontarli. Nel gioco che troveremo nei negozi saranno delle pedine in 2d (in pratica le silohuette dei personaggi montate su una basetta), mentre sulla campagna crowdfunding sono a disposizione delle miniature classiche. Passiamo quindi per i numerosi token disponibili: quadrifogli, cuori, siringhe d’adrenalina, esplosivi, scudi, libri e cubetti in quantità: non sembra mancare nulla, attendiamo di provarne di persona l’aerodinamicità (eh sì, sono questi che vanno lanciati per dirimere i combattimenti). Quindi abbiamo le carte: un centinaio scarso tra carte ferita, eventi ed indizi sulla posizione della cura. Che manca all’appello? Esatto: le tessere. Quasi centocinquanta stanze in differenti colori che andranno a costituire la mappa. Player boards, regolamento e abbiamo fatto!
Ma insomma, come si gioca? Innanzitutto per giocare serve essere almeno un giocatore (una limitazione tutto sommato comprensibile). Volendo potete anche portare con voi fino ad altri tre amici (con la modalità base) o persino altri cinque (i giocatori oltre i primi quattro giocheranno dalla parte del virus, trasformando il gioco in un competitivo a squadre). Quindi selezionate lo scenario ed il livello, date otto tessere stanza a ciascuno, risorse da spendere per l’equipaggiamento iniziale, una manciata di cubetti e partite.
Prendiamo ad esempio lo scenario di base (ce ne saranno diversi altri nel regolamento completo): l’obiettivo è di entrare nel laboratorio, trovare la cura, aprire l’uscita agendo su apposite stanze (già conosciute all’inizio) ed uscire. Il turno consta delle seguenti fasi: nella prima si pesca una carta evento che avrà effetto sul turno in corso, nella seconda si gioca in tempo reale, mentre nella terza si attivano i mostri e si risolvono eventuali effetti con una fase senza limiti di tempo. La regola principale di cui tener conto è: i giocatori non possono parlare della strategia durante le fasi non in tempo reale. Immaginiamo già gli sguardi carichi di tensione intorno al tavolo prima di partire, per tentare di capire gli altri cosa vorrebbero fare…
In ogni caso, durante la fase in tempo reale i giocatori muovono i propri personaggi (eventualmente posizionando delle stanze nuove dalla mappa prelevandole dalla propria riserva), ricercano nuove risorse (ad ogni turno sarà sempre possibile acquistare nuovo equipaggiamento o abilità), piazzano esplosivi o barriere, combattono o fanno azioni specifiche per le stanze in cui si trovano. Non poca roba da gestire in un turno che dovrebbe essere settato al più a sessanta secondi! (un valore ulteriormente diminuito se si gioca in un numero minore di giocatori)
La parte di posizionamento delle stanze è una delle più importanti (e più “tedesche”) del gioco: la ricerca delle nuove risorse infatti è strettamente dipendente dal numero di stanze dello stesso colore. Dopo “Il Vampiro, l’Elfo e Cthulhu”, GiochiX continua con la sua crociata a favore delle tabelline: le risorse guadagnate dipendono infatti dalla moltiplicazione del numero di stanze dello stesso colore adiacenti per (semplificando) il numero di cubetti azione lasciati nelle stesse. Fare calcoli esatti nella fase di tempo reale non sembra facile, ma comunque l’idea di massima dell’entità delle risorse guadagnabili sembra abbastanza evidente.
Il posizionamento delle tessere è anche importante per i laboratori: posizionare laboratori adiacenti permette di pescare le carte indizio (es: “una stanza gialla”, “una stanza con quattro uscite” etc). Nel momento in cui vi sarà una sola stanza che soddisfa tutte le carte indizio, la cura andrà posizionata lì.
Dovreste ora aver capito quanto sia fondamentale gestire bene le stanze: e ancora non sapete della meccanica dei Vantaggi! In diverse fasi del gioco, infatti, è possibile ottenere un Vantaggio rinunciando ad una delle proprie otto stanze iniziali, girandola dal verso inattivo. Quella stanza è ora bloccata ed inutilizzabile; quando i giocatori rimpinguano le proprie stanze ad inizio del turno arriveranno comunque ad averne otto in tutto, anche contando quelle inattive. Insomma, si tratta di ottenere un bonus immediato a fronte della diminuzione delle proprie opzioni durante i turni successivi: qualcosa di pericoloso, quindi, ma sicuramente una meccanica interessante.
Rimane giusto da scoprire la gestione dei mostriciattoli che tenteranno di ostacolarvi. L’intelligenza artificiale dei mostri è piuttosto semplice: si parte seguendo un set di regole (se i mostri vedono un giocatore, si muoveranno verso di lui; se i mostri non vedono un giocatore, si controllerà se possono sentirne l’odore; se neanche l’odore è disponibile, l’ultima possibilità è che sentano i rumori delle sue azioni). Se questa sequenza lascia comunque nell’indeterminazione perché rimangono scelte da fare (es: è possibile far giungere un nuovo mostro in due stanze differenti), le faranno i giocatori stessi.
Il combattimento ci sembra particolarmente complesso per essere applicato alla fase in tempo reale. Si prende in mano il numero di cubi azione che si vuole spendere ed il numero di munizioni; si possono quindi aggiungere segnalini con vari effetti (dal quadrifoglio, che permette un ritiro, all’adrenalina che consente di non scartare i cubi tirati); quindi tutti questi segnalini vengono lanciati nell’apposita sezione del player board dove sono stampati una serie di quadratini. Se un segnalino tocca un quadrato (ed è l’unico a farlo) allora si attiva. Si contano quindi i cubi azione attivi e si moltiplica il numero per i cubi munizione attivi (a meno di ulteriori bonus); il risultato sono i punti ferita inflitti agli avversari, che vanno allocati alle singole miniature. Aggiungendo alcune regole aggiuntive su combattimenti multipli (i giocatori possono scegliere di dividersi i mostri da combattere o sommare i loro sforzi), il tutto sembra piuttosto tirato per stare nel minuto scarso a disposizione. Sarà curioso vedere il combattimento alla prova dei fatti: certamente è qualcosa di mai visto prima.
Non abbiamo avuto modo di presentare tutti i dettagli, ovviamente, ma in generale, appare evidente come l’apparato di regole sia piuttosto complesso (e qualche regola può cambiare in corsa, per esempio dopo l’eliminazione di un giocatore), ma soprattutto un po’ stupisce di vedere come l’aleatorietà sia limitatissima. Di fatto l’alea risiede solo nella pesca delle stanze, degli indizi e delle ferite; tutto il resto è deterministico e dipende dalle azioni dei giocatori (ad esempio, il numero di mostri che appare alla fine di un turno dipende dal numero di stanze in cui sono stati posizionati i cubi azione dei giocatori). Sarà anche per questo che i giocatori hanno chiesto una variante senza tempo reale: per gli ossessionati dal controllo, sarà possibile quindi pianificare ogni mossa nel più piccolo dettaglio tenendo conto di tutte le sue conseguenze.
L’impressione, ovviamente limitata alla sola lettura delle regole, è per ora quella di un esperimento da tenere sott’occhio. La miscela di meccaniche è decisamente coraggiosa, ma proprio questo potrebbe essere uno dei motivi del successo della sua campagna di finanziamentor: in un settore che si avvicina ad una certa maturità, in cui le meccaniche veramente originali diventano sempre più rare, è anche giusto che si cerchi originalità tramite miscelazione di elementi già conosciuti. Tra l’altro la cosa è anche a tema con il gioco stesso, in quanto sempre di “contagio” si tratta! Non ci rimane, quindi, che attendere l’uscita effettiva del gioco per infine assaggiare il sapore fusion di “Virus”.
Se volete accappararvi l’edizione del crowdfunding avete ancora una manciata di ore su GiochiStarter, mentre su Kickstarter la campagna è terminata è un link denominato Late Pledge rimanda alla piattaforma italiana. Altrimenti attendete il prossimo novembre per la distribuzione di Virus nei negozi.