L’espansione umana nello spazio, con la nostra devastata Terra più che sovrappopolata, e depauperata di risorse decenni prima, è inevitabile; tuttavia trovare le tecnologie adatte non è così semplice: le distanze sono enormi e solo navi con propulsioni FTL (più veloci della luce) possono aiutarci a superare il buio e freddo spazio interstellare e colonizzare nuovi pianeti. Le probabilità e l’equazione di Drake, però, ci insegnano che non siamo soli nell’universo, e così può capitare di trovare una civiltà interstellare aggressiva e tecnologicamente avanzata… un nostro gemello, insomma. Naturalmente non ci comprenderemmo, qualcuno sparerebbe il primo colpo, loro sono brutti e diversi, noi siamo umani, e quindi guerra sia.! Da questo presupposto nasce la fantascienza “di guerra” e, in particolare, un nuovo gioco di battaglie interstellari tra umani e una razza di alieni guerrieri, che stavolta viene battezzata “Talon”, per via di alcuni dei suoni con cui queste creature comunicano. Che “Talon” significhi anche “artigli”, è solo un caso…
Talon è un gioco edito dalla GMT che ha avuto grande successo nel loro progetto di prevendita p500 e che continua ad averne, man mano che chi ha preordinato il gioco mette a disposizione le proprie esperienze. Il suo autore è Jim Krohn, designer già noto anche in ambito fantascientifico, basti pensare che ha firmato anche il famoso Space Empire 4X. Il background di Talon è, come abbiamo visto, poco originale, ma perfetto per un gioco di combattimento tra astronavi. Il materiale contenuto nella scatola riflette pienamente lo standard GMT: una mappa esagonata che rappresenta lo spazio, una plancia speciale per la variante Empire War, una per gli Impulsi, pedine in cartoncino laminato che rappresentano le astronavi da un lato e “oggetti” come pianeti, nebule ed asteroidi dall’altro, segnalini vari, un blocco di schede delle flotte, due utilissimi pennarelli cancellabili (vedremo tra poco a cosa servono), 2 dadi a sei facce, le regole, un Play Book, e naturalmente due schede riepilogative per i giocatori.
Il regolamento di Talon, in particolare, si presenta in maniera eccellente: diviso in sezioni chiaramente numerate, pieno di esempi, e con qualche ulteriore informazione di “background” nel testo, evidenziata e separata dalle regole stesse. Soffermiamoci però un po’ di più sulle pedine delle astronavi. Ciascuna di esse è esagonale e riporta un disegno dello scafo, il tipo (scout, corazzata, incrociatore, etc.), il nome della nave ed una serie di simboli e aree. I simboli indicano l’armamento e le cariche di ciascuna arma, mentre le aree, vuote, servono a scrivere dati di gioco, danni, e la Curva di Potenza della nave (che spiegheremo più avanti). Si, scrivere, direttamente sulla pedina: a questo servono i pennarelli cancellabili. Niente più schede piene di quadretti da annerire per ciascuna nave (Silent Death o Star Fleet Battles vi dicono qualcosa?), ma tutte le informazioni andranno riportate direttamente sulle pedine, un po’ come nelle serie di giochi Zvezda, o in quell’eccellente e poco fortunato titolo di combattimento navale ucronico della Catalyst intitolato Leviathans. In questo modo, man mano che le informazioni in partita cambiano, il giocatore non dovrà far altro che cancellare i dati rilevanti con un batuffolo di ovatta, e riscriverne di nuovi. Sul retro delle pedine, come accennato, ci sono “oggetti” spaziali: pianeti, nebule (in realtà sacche di gas radioattivo), asteroidi e l’immancabile buco nero. Questi oggetti si usano nelle regole opzionali ed hanno diversi effetti sul gioco.
Premesso ciò, diamo un’occhiata alle regole. Talon si gioca in una serie di Turni. Ogni turno è composto da sei Impulsi (denominati da A ad F), ed ogni Impulso include due fasi (giocatore di turno, giocatore non di turno). Gli Impulsi vengono marcati, per chiarezza, sull’apposita plancia. Alla fine di questi sei impulsi, il turno viene concluso da una Fase dell’Energia (Power Phase), in cui si ricaricano i sistemi d’arma delle navi, e si modifica la Curva di Potenza delle stesse, se si desidera. La Curva di Potenza rappresenta i tre valori numerici della nave importanti per il gioco: Potenza, Velocità, e Raggio di curva; più è alta la velocità, più basse sono potenza (e quindi AP disponibile) e raggio di curva. Alla fine di un turno ci sono altre due fasi speciali: la fase di Rinforzi, che esiste solo in determinati scenari, e la fase di Ritirata, se un giocatore volesse ritirare le proprie truppe.
Ogni Impulso permette ad alcune navi di agire, sempre in ordine di turno (prima il giocatore con l’iniziativa, poi l’avversario). Tutte le navi che hanno come valore di Potenza (sulla loro pedina) il numero uguale a quello segnato nella casella dell’Impulso attuale ricevono AP (Energia Disponibile), mentre tutte le navi che hanno come valore di Velocità quello presente nella casella dell’Impulso attuale sono obbligate a muoversi in quell’Impulso. È possibile sparare o muoversi pur non avendo i “Numeri giusti”, usando le Batterie e i Postbruciatori, ma in genere le navi “non in Impulso” non agiscono.
Ogni nave è equipaggiata con uno o più (in genere più) sistemi d’arma, ciascuno dei quali ha il proprio arco di fuoco indicato da frecce bianche vicino al simbolo dell’arma, e con scudi – anch’essi provvisti di archi di copertura (quindi uno scudo a sinistra non può intercettare danni a destra della nave). Quando una nave riceve AP, può allocare questa energia per compiere diverse azioni, che vanno dal ricaricare le armi al potenziare gli scudi, lanciare i caccia, o effettuare manovre speciali; l’AP può essere spesa anche per cambiare o difendere l’iniziativa, piazzando sulla propria nave un segnalino di Cambio o Difesa iniziativa: alla fine di un Impulso, si contano i segnalini Cambio Iniziativa (gialli) e Difesa Iniziativa (rossi) sulle navi in gioco. Se i gialli sono superiori, l’iniziativa cambia; se sono uguali, o sono superiori i rossi, l’iniziativa resta a chi ce l’aveva. Questo sistema può quindi permettere a un giocatore di forzare l’altro a prendere l’iniziativa, ed è un ulteriore modo di spendere l’energia disponibile.
Come detto, ogni nave che abbia Velocità pari al numero indicato dall’Impulso corrente deve muoversi. Il movimento consiste in uno spostamento in avanti di un esagono, o di una rotazione (che dipende dal valore del raggio di curva), o ancora di uno scivolamento (che richiede l’attivazione tramite AP).
La mappa di Talon è "infinita", nel senso che qualora il movimento di una nave dovesse portarla fuori dai confini fisici del tabellone, tutti gli altri oggetti e navi presenti sulla mappa vengono traslati nella stessa direzione, senza cambiare le loro posizioni reciproche, in modo che alla fine la nave "uscita" resti ancora sul tabellone. In questo modo, non sarà mai possibile far uscire dalla mappa una nave o un oggetto, simulando perfettamente la vastità di un "campo di battaglia" come quello spaziale.
Le navi possono sparare ad ogni Impulso, ma per fare fuoco con un sistema d’arma, quel sistema deve essere completamente carico. La carica di un sistema d’arma è indicata da barre gialle e/o rosse presenti sulla pedina. Una volta fatto fuoco con un’arma, essa si scarica completamente e deve essere ricaricata a pieno prima di poter essere riutilizzata. Una volta scelta l’arma da usare, il giocatore tira un dado e consulta la tabella appropriata sulla sua scheda di riferimento per verificare se il colpo sia andato a segno, e su quale lato abbia colpito il bersaglio. Un colpo a segno cancella una casella scudo o, quando non ci sono scudi su quel lato, una casella scafo. Quando un colpo cancella una casella “critico”, il controllore della nave colpita tira 2 dadi sulla tabella dei critici e ne verifica l’entità. Se una nave viene distrutta, esplode e può infliggere danni alle imbarcazioni adiacenti.
Il regolamento contiene anche molte regole avanzate, che riguardano armi ed equipaggiamenti speciali, ritirata, caccia, missili, basi, atterraggi delle navi, e “oggetti” spaziali come pianeti e asteroidi. Inoltre, come accennato, Talon include anche una versione “strategica” chiamata Empire War in cui i giocatori costruiscono e muovono flotte e basi su una mappa che rappresenta un intero “settore”; quando due flotte nemiche si incontrano, si può giocare lo scontro sulla mappa tattica (è possibile anche evitare lo scontro o non giocarlo tatticamente, per accelerare il gioco).
A fronte di questa analisi possiamo dire cheTalon ricorda sicuramente Star Fleet Battles, in una versione molto semplificata e molto più immediata e, naturalmente, senza l’ambientazione di Star Trek. Dalla lettura delle regole (e dai giudizi entusiasti di chi ha già avuto la fortuna di provarlo), sembra che siamo davanti ad un eccellente gioco di battaglie stellari, probabilmente il migliore al momento in commercio. Magari qualcuno potrebbe obiettare che non ci sono miniature, ma il regolamento ed il gameplay ci sembrano comunque notevoli e, tutto sommato, un gioco è fatto principalmente da questi ultimi elementi. Nondimeno, le illustrazioni delle navi sono abbastanza evocative. Qualche perplessità è legata invece alla poca resa del background: gli alieni usano infatti lo stesso identico sistema di battaglia e schieramento degli umani e questo toglie, in effetti, un bel po’ di “atmosfera” al gioco. Magari future espansioni aggiungeranno altre razze e ulteriori equipaggiamenti, ma già ora Talon sembra veramente impazzare tra gli appassionati e, probabilmente, ha le carte in regola per diventare il metro di giudizio con cui misurare i prossimi giochi di combattimento spaziale.
Se quanto vi abbiamo raccontato vi ha incuriosito, potete provare ad accaparrarvene una delle copie messe da poco in distribuzione nei negozi, oppure partecipare alla campagna P500 attivata anche per la seconda ristampa.