Era l’ormai lontano 2003 quando Martin Wallace, autore già noto tra gli appassionati e da poco salito agli onori della cronaca per il suo Age of Steam, pubblicava un nuovo gioco a tiratura limitata con la sua casa editrice Warfrog: Princes of The Renaissance.
Anche se il titolo non riscosse lo stesso successo del precedente, conquistò comunque una discreta fama tra gli appassionati, specialmente tra i pochi che ebbero la fortuna di mettere le mani su questa introvabile scatola. La validità del gioco era nota a tutti, ma una serie di relazioni problematiche con diversi candidati a ulteriori riedizioni, non hanno mai permesso a Princes of The Renaissance di tornare alle stampe, fino ad oggi…
La notizia di una nuova edizione di Princes of The Renaissance targata Mercury Games (come accennato, non certo la prima in ordine cronologico, ma a quanto pare l’unica sicura) ha fatto velocemente il giro del mondo. E la campagna di finanziamento per la realizzazione di questa versione migliorata – raggiunto il suo traguardo su Kickstarter – si sta per concludere con successo, anche sulla piattaforma italiana di crowdfunding GiochiStarter.
Come chiarito sin dal primo annuncio, l’operazione di rinnovamento avrebbe riguardato principalmente il comparto estetico, vero tallone d’Achille della gloriosa edizione Warfrog, ma non è mancata anche una revisione del regolamento, comprensivo di una una modalità di gioco alternativa a quella già nota e di tessere alternative al set standard.
Nel gioco prendiamo le parti di leader di famiglie italiane del rinascimento (Baglioni, Bentivoglio, d’Este, Gonzaga, Malatesta e Montefeltro) che mettono le loro risorse e soprattutto le loro armate al servizio delle città più potenti di questo periodo storico: Milano, Firenze, Venezia, Roma e Napoli. Controllando le figure più importanti di dette città e combattendo le loro battaglie, le famiglie puntano a diventare le più potenti d’Italia, eventualità che viene verificata dopo tre decadi premiando il giocatore che ha ottenuto la quantità più ingente di punti vittoria.
Le risorse principali in questa sfida sono l’oro e l’influenza, rappresentate da appositi segnalini che saranno sempre visibili a tutti in numero, ma il cui valore rimarrà noto solo al proprietario. Le due risorse saranno necessarie per effettuare i pagamenti in gioco, a seguito delle numerose aste.
La meccanica principale del gioco è proprio quella dell’asta: ce ne saranno parecchie e per svariati motivi. Tanto è vero che la partita inizia con una prima asta per determinare l’ordine di gioco, e una seconda per la famiglia che si vuole condurre (ognuna ha un potere speciale).
Durante il proprio turno ogni giocatore potrà scegliere tra una di queste azioni: mettere all’asta una tessera legata a una città, farlo con uno dei quattro eventi legati alla decade in corso, oppure ancora con il tassello del papa, comprare truppe o tessere tradimento, far partire una guerra o, infine, passare.
E’ importante capire che, nonostante vengano “innescate”diverse azioni , esse non ci vedono per forza protagonisti: potremmo avere dei vantaggi nello scatenare una guerra o un’asta, ma potremo farlo anche solo per far avanzare gli eventi, magari per costringere i nostri avversari a prendere una posizione netta rispetto alla lotta di potere tra le città, o a spendere i propri averi per delle opportunità irrinunciabili.
Per ogni città vengono allestite 6 tessere (in questa nuova edizione ne vengono fornite 36, il che vuol dire che alcune rimarranno fuori dalla partita), distinguibili anche grazie ai colori. Queste forniscono vantaggi di vario tipo: abilità speciali, punti influenza o oro da riscuotere alla decade successiva, talvolta anche punti vittoria. Ma l’elemento più importante che le caratterizza è il loro legame con la città d’appartenenza: un apposito tracciato riporta il livello di importanza di queste ultime e durante la partita non saranno pochi gli spostamenti in questa classifica, poiché al termine della terza decade, la posizione che avranno raggiunto corrisponderà al numero di punti vittoria che ogni tessera abbinata varrà nel conteggio finale.
Mettere all’asta una tessera città richiede un’offerta minima pari al doppio del valore della città sulla classifica, quindi il giocatore che fa partire l’asta dovrà possedere quella cifra per avviarla, anche se non punta a vincerla.
C’è poi il Papa: una sorta di fazione a parte slegata dalle città, che ovviamente fornisce parecchie risorse e che permette di partecipare alle battaglie con la sua “santa alleanza” anche quando non richiesto. L’asta per il Papa si paga in influenza e non ha un valore minimo di partenza.
Per ogni decade ci sono anche 4 eventi: sono altre tessere (anche queste acquisibili tramite asta e senza requisito di puntata minima), che forniscono principalmente punti vittoria o che influiscono sulla classifica delle città. Quando l’ultima di queste 4 tessere viene messa all’asta, la decade in corso si considera conclusa.
Anziché avviare aste si può propendere per comprare delle tessere tradimento (forniscono poteri speciali, utili anche per interrompere le operazioni avversari) o truppe per le battaglie.
Approfondiamo quindi il tema delle battaglie: chi le scatena (massimo 4 per turno, 5 se si gioca in 5 o 6) sceglie le due città che si sfideranno e fa partire altre due aste: una per determinare chi sarà il condottiero della città attaccante, l’altra per il comandante di quella che si difende. I due giocatori che avranno ottenuto questi due ruoli riceveranno un compenso in oro (da incassare a fine decade) e lanceranno un dado ciascuno, a cui sommeranno i valori di attacco o di difesa delle truppe che hanno precedentemente acquistato. Per trionfare, l’attaccante deve superare il valore del difensore. Se ci riesce, sarà lui ad avere la meglio, altrimenti verrà svolto un “contrattacco” a ruoli invertiti con conseguente rilancio di dadi. Se anche il nuovo attaccante non riesce a superare l’avversario, nulla di fatto. Se invece uno dei due contendenti avrà vinto, la città che ha rappresentato salirà in classifica mentre quella sconfitta scenderà. Inoltre il condottiero trionfante riceverà un segnalino vittoria, che contribuirà ai punti di fine partita.
Dopo 3 decadi la partita finisce e si può procedere al calcolo dei punti vittoria che saranno determinati da quelli riportati sui tasselli, dalle monete e influenze residue, dalle vittorie ottenute in battaglia e soprattutto dalle tessere città moltiplicate per la posizione in classifica delle città collegate. La somma di questi valori determinerà il punteggio finale e l’eventuale vincitore.
Come forse avrete intuito da questo breve riassunto, acquisti a parte, tutte le fasi di gioco richiedono il coinvolgimento e l’attenzione di tutti i partecipanti alla partita. E’ fondamentale tenere sott’occhio le capacità militari e le presunte disponibilità finanziarie di tutti. La partecipazione a un’asta può anche avere il solo scopo di influire sul risultato, non di vincerla. Specialmente per quanto riguarda quelle relative ai condottieri, sarà frequente cercare di far vincere un attaccante scarso o un difensore inefficace perché si sta puntando a un esito della guerra ben preciso. E, come suggerisce il manuale, le trattative libere tra i giocatori, durante il turno, sono all’ordine del giorno purché la valuta di scambio sia sempre denaro o influenza.
Insomma, il valore ludico di Princes of The Renaissance non è in discussione: è un gioco che ha già ottenuto i consensi dei giocatori e per cui si sentiva la mancanza di una riedizione da troppi anni. Le campagne di finanziamento (su Kickstater e Giochistarter) non hanno raggiunto cifre da capogiro, ma anche solo sapere che questo caposaldo della ludografia di Wallace sta per tornare sugli scaffali, rappresenta un’ottima notizia. Avete ancora qualche giorno se volete accaparrarvi la versione finanziata in crowdfunding e le relative migliorie sbloccate che la rendono più lussuosa. In alternativa, non vi resta che attendere il prossimo dicembre per trovarlo nella distribuzione tradizionale nei negozi.