giovedì 26 Dicembre 2024

Tau Ceti: le crisi planetarie scatenano conflitti da 4X

Tau Ceti, nella costellazione della Balena, è la diciannovesima stella più vicina al nostro sistema solare (11,9 anni luce di distanza), la settima più visibile ad occhio nudo (magnitudo +3,5) e soprattutto è una stella di classe G, una nana gialla come il nostro Sole (anche se più piccola), con una corte di ben 5 pianeti classificati come “super Terra”, di cui due nella fascia abitabile – per la vita come la conosciamo noi, s’intende. Quale miglior titolo, quindi, per un gioco 4X ambientato nello spazio?

Oltre ad essere una stella, infatti, Tau Ceti è anche il titolo di un gioco di fantascienza edito dalla Outer Limit Games, ideato da Joseph PilkusStan Strickland e Mike Strickland, per 1-5 giocatori e dalla durata media di 1-2 ore. Già una volta proposto sulla piattaforma Kickstarter, fu ritirato ed in seguito riproposto con una somma piuttosto modesta per essere finanziato, tanto è vero che ha raccolto alla fine oltre centomila dollari, ed è adesso in produzione. Gli autori hanno dichiarato di recente che con ogni probabilità Tau Ceti sarà in vendita dalla prossima Origin, ma che già allo Spiel 2016 di Essen sarà possibile giocare ad una versione demo

Due parole sul background del gioco: un segnale intenso e sconosciuto ha guidato diverse razze aliene alla ricerca di nuovi mondi nel sistema di Tau Ceti; ogni razza ivi giunta, lasciandosi alle spalle i propri mondi ormai al collasso, cerca un nuovo inizio. I pianeti attorno alla nana gialla della Balena vengono presto terraformati, ed un’alleanza tra le razze aliene viene sottoscritta, con il nome di Autorità di Tau Ceti. Improvvisamente, poco dopo la sottoscrizione dell’Alleanza, crisi senza precedenti assalgono i pianeti e ben presto la situazione precipita. Gli alleati decidono di affidare ai loro migliori capitani e a team scelti di specialisti l’investigazione e la risoluzione di questa grave emergenza: bisogna esplorare i pianeti nel sistema, e scoprire cosa stia accadendo per porvi rimedio.

Tau Ceti: Planetary Crises permette diverse strategie per ottenere la vittoria: si possono comprare e vendere merci, assemblare team di specialisti per risolvere le varie crisi che si presentano, costruire strutture orbitali, investire nella diplomazia per influenzare i governi planetari, completare missioni per ottenere fondi o artefatti alieni e ricercare nuove tecnologie, e migliorare ovviamente le proprie navi per renderle più rapide e potenti. Il gioco dura un determinato numero di round (variabile da 8 a 12), ed alla fine dell’ultimo round il giocatore che avrà accumulato più punti galattici (GP) sarà dichiarato vincitore. Ottenere GP nel gioco è possibile in diversi modi: costruire Orbitali (strutture attorno ai pianeti che controllano i settori e producono risorse), risolvere crisi, accumulare ricchezze (la moneta corrente è chiamata TAU), ottenere vittorie in battaglia, e controllare specialisti dedicati per la risoluzione di determinate crisi.

Le regole di Tau Ceti sono già disponibili in quattro lingue (inglese, francese, tedesco e portoghese/brasiliano), ed includono sia il gioco multiplayer che quello in solitario, oltre all’espansione della Nave Vivente, che aggiunge un bel po’ di variazioni al gioco; ma la cosa che salta immediatamente all’occhio è che siamo davanti non al “solito” 4X (sigla che ricordiamo sta per eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate), bensì ad un gioco che antepone un certo fattore sandbox alla tradizionale esperienza di questo genere di giochi, permettendo ai giocatori molta più libertà d’azione del consueto. Dalle foto pubblicate online, i componenti sembrano ben realizzati, ed includono speciali dadi personalizzati.
Le carte sono divise, come dicevamo, in diversi mazzi: Crisi, Specialisti, Conoscenza, Missioni Interplanetarie, Diplomazia, e Tecnologia Aliena. Ci sono anche 9 carte delle regole avanzate che servono come promemoria di quali delle regole avanzate siano in uso durante la partita corrente, e 4 carte riepilogative per i giocatori.

La mappa di Tau Ceti è modulare, composta da plance esagonali di due dimensioni (piccole e grandi), ed è affiancata dalla plancia del Deposito Galattico, e da quella della Borsa (Tau Ceti Exchange). La scatola include anche un sacchetto di tela (chiamato sacchetto dell’Illuminazione), 141 carte divise in diversi mazzi, che esamineremo più avanti, diversi segnalini in legno e cartone, ed una dotazione specifica per ogni fazione (nel manuale base ve ne sono 4), che include una plancia di controllo (chiamata Interfaccia), un’astronave, segnalini, gettoni ed una carta della razza. Una nota particolare la merita la scelta dei colori dei vari segnalini, davvero in tono con il tema del gioco.

La mappa di gioco viene costruita dai giocatori all’inizio della partita (come accade di consueto in diversi titoli 4X), ma usando solo gli esagoni grandi, e ponendo sempre al centro l’esagono della stella Tau Ceti. Fatto questo, si procede a piazzare sulla mappa i segnalini di Conoscenza, Sistemi e Merci sugli appositi spazi sia della mappa che del Deposito e della Borsa. Poi si procede a riempire il sacchetto dell’Illuminazione. A questo punto, ciascun giocatore sceglie una fazione e ne prepara l’Interfaccia posizionando vari segnalini su di essa. In particolare, questa plancia specifica per ogni razza aliena include tre segnapunti: la traccia TAU per tener conto della ricchezza del giocatore, e quella dei Materiali, e quella dell’Energia. Poi ogni giocatore posiziona la sua astronave, gli Orbitali (che sono 4), e prende la sua dotazione iniziale che comprende due Merci richieste sul proprio pianeta d’origine, una carta pescata dal mazzo Crisi, e due carte dal mazzo Specialisti.

Una partita a Tau Ceti può durare 8 round in caso di partita normale, o da 10 a 12 per la partita estesa, ed ogni round include due sole fasi. La prima è la Fase dell’Illuminazione, che inizia sempre con tutti i giocatori che battono le mani (sic) per festeggiare il nuovo anno di Tau Ceti. A tale breve ma intensa cerimonia, seguono questi step:

1)      Si pesca una risorsa dal sacchetto dell’Illuminazione, la si mostra a tutti i giocatori, e poi la si rimette nel sacchetto. Il colore di questa risorsa indica quale pianeta (ovemai ne venissero attivati) verrà colpito dalle crisi in arrivo.

2)      Si pescano due carte coperte, una dal mazzo delle Crisi ed una da quello degli Specialisti, e si piazzano sempre coperte a formare il mazzo Attivo.

3)      Ciascun giocatore può ora giocare, sempre coperte, carte Crisi e/o Specialisti dalla propria mano, aggiungendole al mazzo Attivo, e guadagnando 2 punti energia per ogni carta giocata. Quando tutti hanno finito, il mazzo Attivo viene mischiato e poi tutte le carte in esso contenute vengono rivelate.

4)      Se ci sono carte Crisi e Specialista con lo stesso simbolo, queste si “annullano” a vicenda, e vanno scartate. Tra le carte rimanenti, le Crisi con il numero più alto diventano attive, e tutte le altre carte si riciclano venendo posizionate alla fine dei rispettivi mazzi.

5)      Ogni Crisi attiva viene letta a tutti i giocatori, ed il corrispondente segnalino viene posizionato sul pianeta che ne viene affetto.

6)      Sulla plancia della Borsa, la risorsa affetta dalla Crisi viene fatta salire di un livello.

7)      Se il pianeta affetto avesse uno o più cubetti di risorse colpite dalla crisi, uno di essi verrà scartato e rimesso nel sacchetto dell’Illuminazione. Infine, la carta Crisi viene riciclata alla fine del relativo mazzo.

Quando tutte le Crisi attive sono state così “risolte”, la fase dell’Illuminazione ha fine e cede il passo a quella successiva, delle Azioni. Il giocatore Terrestre che abbia più recentemente visto un film di fantascienza (sic) sarà il primo ad effettuare azioni (quindi ovemai codesto gioco fosse giocato con alieni, questi ultimi sarebbero penalizzati. Ehm…). A partire dal primo, tutti i giocatori potranno effettuare una sola Azione Tattica Maggiore, ed una quantità illimitata di Azioni Tattiche Minori ed Azioni Strategiche, almeno finché avranno segnalini Azione da spendere, o finché non decidano di passare il turno.

Le Azioni Tattiche Maggiori sono 9, riportate sulla parte superiore dell’Interfaccia, e ciascuna di esse in genere costa energia. I giocatori potranno: Costruire un Orbitale in un settore esplorato, per produrre risorse ed avere controllo del settore; Esplorare settori che contengano un segnalino Conoscenza e successivamente espandere la propria influenza economica; Reclutare specialisti (e carte Crisi); lanciare Missioni Interplanetarie per guadagnare TAU; Riparare la propria nave dai danni sostenuti; Muovere la propria astronave in base al tipo di propulsori montati a bordo; Migliorare la propria nave con nuove tecnologie; Rifornirsi di energia (un’azione gratuita che invece di costare energia la fornisce); e Vendere/Comprare merci per far girare l’economia galattica (e la propria, naturalmente).
Le Azioni Tattiche Minori sono tre: Giocare una carta Specialista/Crisi durante la fase di Illuminazione (come abbiamo già visto); Ritirare una Prova di Abilità che sia andata male, al costo di due TAU (tali prove si usano in genere durante l’Esplorazione e le Missioni Interplanetarie); ed Iniziare una Battaglia, tenendo presente però che ogni giocatore può dare inizio ad una sola battaglia durante il proprio turno. Le Azioni Strategiche sono anch’esse tre: Risolvere una Crisi nel proprio turno giocando carte Specialista ed usando segnalini Risorsa corrispondenti alla crisi; Commerciare con altri giocatori; ed Assistere un altro giocatore durante una crisi, trasportando una risorsa dal proprio pianeta a quello di destinazione.

Quando due unità di diversa fazione si trovano nello stesso settore (p.es., un’astronave entra in un settore contenente un Orbitale di un altro giocatore), inizia una battaglia. A seconda dei contendenti in campo, possiamo avere una Difesa Orbitale (astronave vs Orbitale) o uno Scontro Astronavale (astronave vs astronave). In entrambi i casi, la battaglia viene risolta tramite il lancio di dadi, naturalmente modificato da tutta una serie di parametri (armi, scudi, carte Specialisti, e così via).

Una partita a Tau Ceti può finire in quattro modi differenti. Tutti i giocatori perdono quando alla fine di un Ciclo Cetiano (un round) c’è almeno un segnalino di crisi su ogni pianeta; stesso risultato si ottiene quando tutte le Crisi di un determinato tipo sono in gioco alla fine di un Ciclo Cetiano. Al contrario, se tutti i giocatori riuscissero a costruire tutti i loro 4 Orbitali entro la fine di un Ciclo, si calcolano i GP e chi ne ha di più è dichiarato Cancelliere dell’Autorità Tau Ceti (e quindi vincitore). L’ultimo modo per finire la partita è quando tutti i giocatori hanno collettivamente raccolto più segnalini Crisi del numero di giocatori: anche in questo caso il vincitore è chi ha più GP.

Come accennato precedente, il gioco include regole per giocare in solitario, ed anche un’espansione in cui una nave vivente entra nel sistema e può influenzare un bel po’ la già precaria situazione dei pianeti attorno alla simpatica nana gialla.

Dalla sola lettura delle regole, Tau Ceti: Planetary Crises sembra effettivamente un gioco che concede parecchia libertà decisionale: i giocatori possono scegliere la loro strada senza necessariamente espandersi e collidere con gli avversari, come invece accade di norma nei 4X. Il timore che il gioco diventi un “solitario di gruppo” sembra comunque sventato dalla presenza della Fase di Illuminazione e, in generale, dall’esigenza stessa di dover risolvere le crisi che affliggono i sistemi.Le regole sono decisamente semplici ma danno vita, almeno sulla carta, ad una galassia (gioco di parole voluto) di possibilità che ha davvero le potenzialità di raccontare una storia nuova in ogni partita. Naturalmente, l’esperienza di gioco non è fatta dalle sole regole, e quindi per avere un’opinione più dettagliata di questo titolo occorreranno almeno due o tre partite al gioco definitivo, che speriamo di poter provare ad Essen nel prossimo ottobre; tuttavia TauCeti pare avere davvero grandi potenzialità per entrare a buon diritto nella costellazione (anche stavolta gioco di parole voluto) dei 4X di fantascienza.

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