sabato 28 Dicembre 2024

Thornwatch – L’adventure game vissuto a fumetti

Quando un gruppo di disegnatori ed autori di una certa fama uniscono le forze per creare un gioco e pubblicarlo grazie alla potente piattaforma Kickstarter, il successo in genere è assicurato. Così è stato per Thornwatch, un gioco per il quale si sono unite le brillanti menti e capacità di nomi del calibro di Mike Selinker, Mike Kraulik e Jerry Halkins (“Gabe” e “Tycho” di Penny Arcade), Rodney Thompson (Lords of Waterdeep) e Chad Brown (Ptahfinder Adventure Card Game), che prova a mettere in campo alcune peculiarità più uniche che rare nel mondo ormai affollato dei boardgame, a cominciare dal setting fantasy che cerca di distinguersi dalla miriade di mondi che ci vengono proposti quasi giornalmente.

L’Eyrewood è una foresta magica che a quanto pare ricopre l’intero mondo conosciuto, punteggiata di villaggi, abitata dalla più grande varietà di creature che possiate immaginare, e dotata di una propria intelligenza e volontà. Naturalmente, una tale entità sensiente doveva essere per forza oggetto di attacco da parte di un’altra entità, stavolta malvagia, chiamata The Ebb (in italiano “riflusso”, ma potremmo tradurlo come “la marea”), che cerca – come ogni brava entità maligna – di corrompere le creature dell’Eyrewood ed in ultima analisi la foresta stessa. Per evitare questo, l’Eyrewood si affida a tre distinti gruppi di difensori: le Sentinelle (Lookouts), giovani scout addestrati a combattere i mostri; la Sorellanza, druidi in grado di creare aree dell’Eyrewood che rispondono ai loro comandi; ed infine la Thornwatch, di cui fanno parte i protagonisti del gioco omonimo.

Thornwatch è un gioco semi-collaborativo, che da vita a una sorta di avventura a fumetti, in cui i protagonisti si muovono su delle mappe disegnate e suddivise come se fossero (per l’appunti) delle tavole di un fumetto; un giocatore interpreterà il Giudice (il game master), e sceglierà la storyboard – cioè la mappa – per l’avventura. Gli altri giocatori sceglieranno i propri personaggi, ciascuno provvisto di un suo mazzo di carte per le azioni, che fanno parte della Thornwatch. Codesto gruppo di eroi viene convocato tramite l’uso di speciali nodi incantati attorno ad un albero spinoso, ed il tipo di nodo determina la natura della missione; in genere le missioni includono sempre un cattivo che è la causa della chiamata, e che naturalmente farà di tutto per rovinare la giornata alla Thornwatch.

Il progetto di crowdfunding ha avuto un successo notevole, grazie ai nomi coinvolti ed anche all’aspetto per l’appunto “fumettoso” del gioco; la scatola base include diverse mappe disegnate da Mike K, che fungono appunto da storyboard su cui si svolgerà la puntata del fumetto che avete deciso di giocare. Le pedine di personaggi e mostri, e tutti i segnalini, sono “bidimensionli”, venendo poggiate quindi sulla mappa come se fossero i disegni di un fumetto – il tutto contribuisce naturalmente all’idea che stiamo giocando una graphic novel.

Thornwatch usa una meccanica particolare, denominata Momentum, che permette di gestire le iniziative, i punti ferita dei mostri, e che dovrebbe creare dinamiche di combattimento che variano di volta in volta, cooperando con il mazzo di carte specifico per ogni eroe e i dadi per rendere ogni partita un’esperienza unica. Il gioco può essere provato in versione print-&-play, scaricabile dal sito della Lone Shark Games, mentre il progetto KS terminerà a breve (ed ha già superato i 500.000 dollari di finanziamento).

Thornwatch viene giocato in Scene: ciascuna si svolge su una diversa mappa, ed in ogni scena il Giudice usa carte Nemico e Pericoli per cercare di fermare gli eroi, prima del conflitto finale contro il cattivo di turno.

La preparazione di una partita non è lunga, come vediamo qui di seguito. Ogni giocatore a parte il Giudice sceglie la manifestazione dello spirito Thornwatch da incarnare: ci sono sei possibili scelte, e tutte tranne una hanno due diversi aspetti. Ogni giocatore riceve il proprio mazzo di carte azione (dal quale pesca subito 5 carte a formare la propria mano), la propria plancia, la propria pedina, pesca due carte Tratti a caso, e poi dà al Giudice la propria carta Momentum. Quindi il Giudice prepara il mazzo Ferite con 10 carte per giocatore, prende la propria plancia, e poi sceglie una delle storyboard di partenza, che indicheranno quale avventura si gioca.

Prima di ogni scena, il Giudice appronta la storyboard relativa, utilizzando i simboli stampati sulla mappa per piazzare villaggi, foreste, acqua ed Ebb, come preferisce. In base poi alle carte Momentum e carte Regole della mappa scelta, egli spende segnalini Ebb (all’inizio di una scena ne ottiene 2 per giocatore)  per “acquistare” i tipi di mostri, dei quali potrà piazzarne quanti ne vuole nelle aree col simbolo Ebb. Il Giudice inviterà quindi gli eroi a piazzare i propri personaggi nelle apposite aree, ed infine familiarizzerà con le regole speciali e condizioni di vittoria della storyboard.

Una scena è divisa in round, ed in ciascuno di essi ogni eroe e mostro giocherà il proprio turno. All’inizio di ogni round, il Giudice prende le carte Momentum di eroi, mostri ed abitanti della zona, le mischia e le piazza coperte in una linea, per determinare l’iniziativa di quel round, tenendo presente che potrà modificare limitatamente tale ordine tramite abilità speciali. Poi si scopre la prima carta da sinistra, che indica chi dovrà agire. Nel proprio turno, un eroe può spostarsi sulle tile della mappa, e giocare carte dalla propria mano per approntare abilità e/o potenziarle. Infine potrà attivare una delle abilità pronte. Poi scarterà le carte rimanenti e ne pescherà altre cinque, in perfetto deckbuilding style. Analogamente, nel proprio turno un mostro o abitante potrà spostarsi in tile adiacenti, attaccare ed usare abilità speciali, nell’ordine scelto dal Giudice.
Per verificare il successo delle azioni e degli attacchi, si tirano i dadi speciali a 10 facce, ciascuno riportante sulle facce zero, uno o due simboli di successo, e si sommano i successi ottenuti; ogni dado riporta anche una faccia col simbolo dell’Ebb, che permette al Giudice di acquisire ulteriori segnalini Ebb. Alcune carte permettono agli eroi di tirare speciali dadi Eroe che non hanno simbolo Ebb ma hanno più simboli di successo. Il mix di meccaniche fin qui descritto trae sicuramente ispirazione da diversi giochi recenti, ricordando non poco il sistema del controverso Myth.

Le carte azione, come abbiamo visto, devono essere prima approntate per poter essere poi attivate. Approntare significa semplicemente giocare la carta scoperta dinanzi a sé; le carte hanno un costo di attivazione che viene pagato potenziandole, cioè usando altre carte dalla propria mano che corrispondano alla categoria di azione da potenziare (ci sono 5 categorie diverse di azione), in una meccanica che ricorda da vicino quella di Magic.
Gli eroi in Thornwatch non possono essere uccisi, ma i nemici possono infliggere ferite che vengono simboleggiate da carte specifiche; le carte ferita vengono incorporate nel proprio mazzo andandolo via via ad “ingombrare” (come accade in moltissimi giochi deck building); tuttavia, le carte ferita pescate e tenute in mano vengono scartate alla fine del round, a simboleggiare il recupero lento ma costante delle manifestazioni spirituali di Thornwatch. La partita termina con la vittoria degli eroi quando i giocatori raggiungono l’obiettivo (o gli obiettivi) indicato per la storyboard scelta, mentre in caso di fallimento degli obiettivi le manifestazioni tornano nel mondo degli spiriti, i giocatori perdono, e l’Ebb avanza nel mondo.

Gli autori di Thornwatch hanno poi inserito una meccanica particolare nel gioco: la vittoria in una missione conferisce a tutti i giocatori (giudice incluso) di indossare un particolare nodo. Attenzione, stiamo parlando dei giocatori, non dei personaggi. Tali nodi possono essere sfoggiati alle convention o ad altre manifestazioni in cui si giochi a Thornwatch, ed alcuni nodi possono essere guadagnati solo in determinati eventi. Questo aspetto quasi collezionistico/sociale del gioco non si può dire esattamente innovativo (nessuno vieta di vantarsi pubblicamente dei livelli che normalmente raggiungiamo negli adventure game o nelle schede dei propri PG nei giochi di ruolo), ma il fatto che sia un’indicazione incorporato nel regolamento lo rende sicuramente originale. Per esempio, finire con successo l’avventura print & play dà il diritto di sfoggiare il Nodo di Buona Fortuna, che può essere realizzato seguendo queste istruzioni, e gli autori esortano i giocatori a scrivere sui social network di aver guadagnato questo nodo, con tanto di specifico hashtag.

Insomma, a sintentizzare Thornwatch appare come un misto di meccaniche già note (per esempio in Myth e in Magic) sapientemente combinate,  unite ad una grafica ed un’ambientazione da fumetto e con una trovata originale che trasforma le “esclusive da convention” in medaglie di stoffa da sfoggiare. Il gioco sembra rapido e ben congegnato – anche se, come al solito, una lettura delle regole non potrà mai riportare impressioni e sensazioni quanto una partita al gioco vero e proprio; però dato il successo riscosso durante la campagna, e date le premesse, Thornwatch sembra un’ottima idea ludica, con già dinanzi a sé nuove storie ed espansioni (la prima delle quali è già inclusa nel pledge della campagna su Kickstarter). Non dubitiamo quindi del successo di questa saga ludica, ed attendiamo impazienti la possibilità di provarlo in maniera più completa.

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