Siete stati esiliati ingiustamente dalla vostra terra e ora, per sbarcare il lunario e tornare ad essere ricchi e rispettati, dovete trovare un vostro ruolo nei nuovi territori dove siete giunti dopo mille peregrinazioni. Saprete ritagliarvi un posto al sole nel regno della Regina Anne e del Re Daniel? Questo è l’antefatto di Feudum, gioco di controllo territori e gestione risorse di Mark Swanson , che, nel momento in cui scriviamo si appresta a raggiungere su Kickstarter il quadruplo dell’obiettivo iniziale e il cui arrivo nelle case dei backer è previsto per l’autunno del prossimo anno.
Da 2 a 5 giocatori si contenderanno le terre di Feudum governate da Anne e Daniel e da varie gilde (dai mercanti agli alchimisti, passando per i cavalieri ma senza dimenticare i monaci) per una durata dichiarata per partita variabile dagli 80 ai 180 minuti. Già si sono spesi paragoni importanti, arrivando ad accostare, per complessità strategica, questo titolo – così bene accolto dagli utenti di kickstarter – a giochi del calibro di Caylus e Terra Mystica, Brass e Specie Dominanti, Trickerion e The Gallerist (non proprio simili, per la verità). Abbiamo quindi analizzato meglio il regolamento disponibile in rete per capire più precisamente a cosa ci troviamo di fronte.
Il primo aggettivo che mi è venuto in mente dopo avere letto il regolamento di Feudum, è che ci troviamo dinanzi a un titolo piuttosto “corpulento” e “psichedelico”. Corpulento per la quantità di materiali presenti e per le mille opzioni a disposizione del giocatore che dovrà esplorare territori, gestire risorse, lavorare di maggioranze e chi ne ha più ne metta. Psichedelico perché, anche se il tema è simil-medievale, ci troveremo a giocare in un’ambientazione di pura fantasia, caratterizzata da una grafica che richiama le moderne illustrazioni dei libri per l’infanzia, ma condita da tinte “fluo” degne di un “trip” lisergico davvero niente male.
Il tabellone di Feudum rappresenta il nuovo regno dove saremo chiamati a diventare i “più rispettati del reame”. Si tratta di un tabellone monstre (lungo più di un metro) che raffigura un territorio composto da foreste, colline, campi e deserti, dove si collocano delle aree nelle quali, a inizio partita, si posizioneranno alcune locazioni specifiche, identificate per tipologia tramite appositi dischetti (feudi, città, fattorie, ecc.). Ai lati corti trovano invece posto le gilde e i gruppi di potere che governano il territorio e di cui ci dovremo assicurare l’appoggio, oltre a diverse altre aree funzionali al gioco tra cui il contatore delle “epoche” in cui è suddivisa una partita: in particolare, il flusso del gioco si articolerà in 5 epoche, ognuna delle quali avrà una durata variabile tra i 5 e i 7 round a seconda del verificarsi di certe determinate condizioni.
Ogni giocatore parte con un mazzo di Carte Azione (11), alcuni segnalini influenza, delle risorse cibo (durante la partita si potranno guadagnare altri tipi di risorse come il salnitro, lo zolfo, il legno e il ferro) e tre pedine a forma di dado del proprio colore, che presentano, su ogni faccia, delle icone che richiamano i personaggi legati alle locazioni viste sopra (p.es. il contadino per la fattoria).
Un round di gioco si compone di 5 fasi che sono, nell’ordine: giocare una carta azione, nutrire le proprie pedine sul tabellone con cibo e vino (della cui disponibilità si tiene traccia su apposite aree del tabellone che costituiscono le riserve private dei giocatori), tirare uno speciale Dado Progresso la cui funzione è quella di creare le condizioni per passare da un’epoca a un’altra, avanzare nel tracciato delle epoche (se le condizioni di “passaggio epoca” si verificano dopo il lancio del dado) e le azioni di refill di fine round/epoca.
Semplificando al massimo, durante il gioco ogni partecipante sarà chiamato a posizionare e a muovere sulla mappa le proprie pedine e a prendere possesso, tramite i propri segnalini influenza, delle locazioni e… fare una miriade di altre cose!
La fase azioni consiste nello scegliere tra le 11 carte a propria disposizione una mano di 4 che saranno giocate, una alla volta, a partire dal primo giocatore e proseguendo in senso orario. Ogni carta presenta un’azione standard e un’azione speciale, che si può svolgere solo se il giocatore possiede e spende un particolare mix di risorse e/o ha una sua pedina in gioco che risponde ai requisiti dettati dalla carta; per esempio, se l’azione “Movimento” viene impiegata per spostare una pedina che mostra l’icona “Monaco” si può effettuare un passo aggiuntivo, oppure se si possiede del ferro quando si gioca la carta con l’azione “Esplorare” si può pescare subito un’altra carta dal proprio mazzetto, ecc.. A complicare ulteriormente le cose, durante la scelta delle carte è possibile spendere delle risorse “salnitro” per aggiungere nel round in corso una carta extra alla propria mano o “zolfo” per poter giocare contemporaneamente due carte anziché una sola per turno.
Le azioni possibili (standard e speciali) e le combinazioni legate al giocare “carte doppie” sono davvero tante: andiamo dalla possibilità di mettere in gioco le proprie pedine sulla mappa (a inizio gioco si deve partire da alcune specifiche locazioni cerchiate di rosa, poi sarà possibile muovere le pedine, sempre tramite apposite azioni, verso locazioni che mostrano il medesimo simbolo delle pedine) a quelle che permettono di posizionare segnalini influenza sulle locazioni della mappa per prenderne il controllo. Il movimento, per esempio, può essere svolto normalmente o sfruttando particolari vascelli a disposizione durante la partita: sommergibili, navi e navi volanti (ve l’avevamo detto che il gioco era lisergico, no?), che si ottengono interagendo con la gilda degli alchimisti (e non chiedetevi il perché gli alchimisti dovrebbero costruire dei sommergibili). Non manca la possibilità di prendere possesso delle locazioni raggiunte, posizionandovi sopra i propri segnalini influenza e, successivamente, evolvere le zone conquistate (un avamposto può diventare una fattoria, una fattoria una città e una città un feudo). Inutile dire che ogni miglioramento consente al giocatore che controlla la locazione di guadagnare “punti rispetto”, che sono poi i PV su cui si determinerà il vincitore. Il controllo delle varie locazioni può però passare di mano in mano grazie anche all’opzione delle “rivolte”, quando sono presenti contemporaneamente segnalini influenza di giocatori diversi e uno dei due (quello che ne possiede di meno oppure chi ha piazzato un segnalino successivamente al primo) decide di tentare un colpo di mano, grazie alla scelta di azioni specifiche. Altre azioni possibili sono quelle che consentono di “raccogliere risorse” prodotte dai territori influenzati che, come abbiamo visto, sbloccano le azioni speciali delle carte giocate, aiutano interagire con le gilde e a sostenere il proprio feudo. Possedere un feudo però implica che i governatori di tali territori “paghino” il loro tributo al re tramite la conquista di altri territori che andranno controllati nel corso della partita. Non solo: una volta evolute, le varie locazioni avranno un costo diverso di mantenimento: logicamente, gestire una città costa di più che tenere in piedi un semplice avamposto nelle terre selvagge!
Qualche parola a parte merita l’azione “Gilda” che, scelta, consente di eseguire una delle tre possibili opzioni offerte da ciascuna delle sei gilde presenti sul tabellone (cavalieri, contadini, nobili, alchimisti, monaci e mercanti): Commercio, Spingere o Tirare. Il commercio consente al giocatore di interagire con la singola corporazione per ottenere dei vantaggi: risorse, vascelli, segnalini influenza, controllo dei mostri (rappresentati da due pedine di legno sagomate dai colori dell’arcobaleno e utili per avere ulteriori azioni di guerra o saccheggio), ecc. Le azioni “Spingere” o “Tirare”, invece, consentono di accumulare risorse specifiche nella gilda per ottenere punti e carte extra oppure prendere risorse dalla corporazione e guadagnare di punti.
Dopo che l’ultima carta è stata giocata nel round in corso, ogni giocatore deve nutrire le proprie pedine in gioco con il cibo o con il vino. Per produrre vino occorre posizionare nell’apposita area del tabellone delle risorse zolfo e qui permettetemi di dubitare sul gusto del designer in fatto di vini. Vi assicuriamo che l’eccesso di derivati dello zolfo rende il vino davvero pessimo!. Le pedine che non possono essere nutrite, ritornano nella riserva del giocatore e occorrerà giocare nel round successivo l’apposita carta azione per consentire alla pedina di tornare in gioco.
Al termine della quinta epoca si calcolano i punteggi aggiuntivi generati da particolari tracciati come quelli del “viaggio epico verso il monastero delle montagne”, dal numero delle carte “decreto reale” (collezionate interagendo con la gilda dei nobili) e dal numero e tipo di insediamenti controllati sulla mappa di gioco. Chi possiede il maggior quantitativo di punti devozione vince la partita.
Che dire? Ovviamente non è possibile formulare un giudizio dalla sola lettura del regolamento, che nella versione presentata online è piuttosto farraginoso e male organizzato. Di primo acchito, la sensazione che emerge è quella di una scelta di game design che sembra poco indirizzata verso un solo specifico obiettivo, ma in cui si è tentato di inserire molte delle meccaniche più gradite agli hard core gamer: commercio, esplorazione, combattimenti, piazzamento lavoratori, controllo territorio, gestione risorse e tanto altro … una vera e propria sbornia di meccaniche (condensate in 24 pagine di regolamento oltre che di opzioni per il gioco avanzato…ove mai ce ne fosse stato bisogno) che potenzialmente possono ingenerare talmente tante implicazioni che qualunque altro giudizio qui speso, sarebbe un azzardo senza provare il titolo almeno una volta. Di sicuro, andrà capito se tutte queste meccaniche siano un semplice “affiancamento” le une alle altre, oppure risultino effettivamente amalgamate per ottenere un risultato sufficientemente organico. Anche la scelta di un’ambientazione e di una grafica così insolita, rappresenta certamente una scelta ardita, lontana dai canoni tipicamente “seriosi” a cui ci hanno abituato titoli di peso simile. Sicuramente va dato plauso al coraggio di aver scelto questa direzione, purtuttavia il rischio è che non convinca proprio tutti gli avvezzi a titoli di questa categoria…
Che voi siate convinti o meno, però dovrete sbrigarvi a fare la vostra scelta: la campagna termina tra 3 giorni e dunque avrete tempo fino a mercoledì per poter dare al titolo il vostro contributo.