martedì 24 Dicembre 2024

The Rise of Moloch – Horror e steampunk:il connubio che funziona su Kickstarter

Londra, 1890: l’Impero Britannico si estende su buona parte del mondo conosciuto, gli oceani si riflettono nelle vele delle imponenti navi da guerra inglesi, gli altri stati e potentati fanno a gara per accaparrarsi le simpatie della donna più potente del mondo, la Regina Vittoria. Niente sul pianeta può far paura all’Impero. L’industria, la tecnologia e la ricerca fioriscono e ogni giorno si scopre qualcosa di nuovo ed entusiasmante che gli industriali cercano di mettere subito in pratica, a loro dire, per migliorare la qualità della vita, ma in realtà solo per riempirsi le tasche.
La realtà della vita nella più imponente e avanzata metropoli del mondo non è quella dei manifesti propagandistici: le ombre si muovono nella foschia notturna tra i marciapiedi dei bassifondi, i poveri sono facile preda di demagoghi e anarchici e tanti sono quelli che vorrebbero attentare alla vita della Regina e all’anima stessa dell’Impero.

Ne avevamo già parlato la scorsa estate e ora è finalmente arrivato il secondo gioco della linea “steampunk/horror” della Cool Mini or Not, ovvero The World of Smog: The Rise of Moloch (RoM per brevità). Un titolo di Christophe Madura e David Rakotoche porterà fino a 5 giocatori a scontrarsi con l’oscuro e cupo mondo di macchinazioni nella Londra steampunk-horror di The World of Smog.

Stavolta, a differenza del suo predecessore, abbiamo a che fare con uno skirmish “tutti contro uno”, in cui un giocatore interpreta la Nemesi e si occuperà di utilizzare le forze del male (sempre prodighe di zombi e tentacoli, ovviamente), mentre gli altri (da 2 a 4) avranno ciascuno il proprio eccentrico eroe steampunk e formeranno un gruppo per cercare di fermare l’avanzata delle tenebre. Da qualche tempo, infatti, gli archeologi hanno trovato il sistema di rianimare i cadaveri, creando così una forza lavoro di zombi che non ha bisogno di stipendio, sindacati e ferie, e che può lavorare 24 ore su 24. Certo, può essere maleodorante, ma le città in pieno sviluppo industriale puzzavano già un bel po’… il problema, come al solito, è che quando si ha a che fare con la negromanzia, prima o poi si risvegliano certe simpatiche entità che soffrono di manie di grandezza ed eccesso di tentacoli; così, un bel giorno, un club di gentiluomini (e gentildonne, lo steampunk non è sessista!), si ritrova a scoprire che l’avvento di Moloch è vicino e mentre i simpatizzanti della causa non-morta assemblano eserciti di cadaveri ambulanti, mostri orribili cominciano a comparire un po’ dovunque, e si viene anche a scoprire un sinistro piano per detronizzare Sua Maestà! Riusciranno i nostri eroi a riportare la pace nell’Impero dove il sole non tramonta mai, oppure siamo invece per assistere proprio al suo stesso tramonto?

Il progetto di crowdfunding sta andando bene, come in genere ogni altro progetto CMoN, avendo raccolto più di 700.000 dollari a tre giorni dalla conclusione. Il pledge di partenza di 100$ permette di avere il gioco base e diversi stretch goal, ma naturalmente è possibile offrire di più per avere anche l’espansione e tanti ulteriori add-on.
La scatola base di RoM include 63 miniature di due colori diversi (grigio/azzurro per gli eroi ed alleati, tan per i “cattivi”); schede di Eroi (5) e Nemici (14), oltre 220 carte (formato piccolo) che rappresentano la stragrande maggioranza di eventi, oggetti, ed altri fattori che influenzeranno il gioco; 5 schede riepilogative; 12 plance da piazzare sulla mappa; più di 150 segnalini; una plancia di attivazione/interruzione, una di Londra in fiamme (London Fire), ed una per la Nemesi; 8 dadi dedicati (incisi), le regole (disponibili per il download in forma non definitiva) e un libro della campagna con gli scenari di gioco.
L’artwork e gli sculpt delle miniature sono certamente particolari, con sovrabbondanza di elementi “stile Cthulhu” (che sembrano abbastanza di moda nell’ultimo anno e mezzo) mescolati ad atmosfere steampunk. I colori predominanti sulla mappa sono ovviamente scuri e tutto sembrerebbe fornire un’atmosfera decisamente cupa, appropriata all’ambientazione.

RoM si può giocare in formato campagna, quindi con tutti gli scenari in sequenza a formare una storia coerente, o come scenari singoli, ognuno dei quali riporta le necessarie istruzioni per farlo. Un giocatore, come detto, assume il ruolo della Nemesi, e controllerà mostri ed eventi, mentre gli altri sceglieranno ciascuno un eroe tra i 5 base disponibili, ricevendone tutti i materiali relativi (scheda, carte iniziali, miniatura); gli eroi dovranno anche distribuire tra di loro delle carte ruolo, tra cui quella del Leader, che si occuperà di alcune procedure di gioco.
La dotazione di un eroe è costituita dalla sua scheda, una carta attivazione, una miniatura, una carta Ruolo, e nel caso di avventure singole o nel progredire della campagna anche oggetti, poteri e potenziamenti guadagnati (o attribuiti dallo scenario).
La Nemesi dovrà leggere lo scenario, preparare la mappa e posizionare e poi attivare le creature (chiamate Agenti) previste. Ogni scenario ha le sue condizioni di vittoria per entrambe le fazioni (eroi e cattivi) in gioco, e quando esse vengono soddisfatte lo scenario termina e si verifica chi delle due parti abbia vinto.

La novità di RoM, in un genere (simil-dungeon crawl) che sta andando molto di moda di recente, è il sistema delle attivazioni. In ogni turno di gioco, infatti, prima la Nemesi e poi gli eroi posizioneranno segretamente le proprie carte iniziativa sull’apposita plancia Attivazione/Interruzione; questa riporta in alto il segnatempo numerato, ed in basso due righe numerate che è dove si andranno a formare due file di carte coperte, con gli eroi nella fila superiore e la Nemesi in quella inferiore.

Una partita a RoM si prepara un po’ come nello standard del genere: dopo aver approntato la mappa dello scenario da giocare, e distribuite le relative carte, la Nemesi leggerà l’introduzione agli eroi, e poi si partirà con il primo Round di gioco. Ognuno di questi segue lo stesso schema, che andiamo ad esaminare.
Prima c’è la Fase Ordini, in cui si piazzano le carte dell’attivazione come descritto poc’anzi; in caso di disaccordo tra i giocatori, il Leader decide il piazzamento delle carte attivazione.
La seconda fase, che è quella più importante del gioco, è la Fase di Attivazione: a partire dalla carta piazzata nella posizione 1, si attivano tutti gli eroi e cattivi. La Nemesi ha a disposizione una carta speciale chiamata Caos che “blocca” questa sequenza e fa avvenire particolari effetti di gioco (ma ovviamente deve posizionarla nella sequenza durante la prima fase, per usarla). Quando tutte le carte sulla plancia di Attivazione saranno state girate, quindi tutti i pezzi del gioco (eroi e cattivi) avranno agito, questa fase termina e si passa alla prossima.
L’attivazione di un pezzo del gioco, sia esso eroe o agente, è simile: il personaggio potrà muoversi, attaccare, usare poteri, e/o interagire eventualmente con la mappa, come vedremo più avanti.
Segue la Fase Conclusiva (“Wrap-up”), in cui si verificano le condizioni di vittoria, e poi Leader e Nemesi raccolgono le carte delle rispettive fazioni dalla plancia di Attivazione. Un nuovo Round è pronto ad iniziare.
Eroi e agenti seguono più o meno le stesse regole per l’attivazione: ogni miniatura ha due azioni a disposizione, finite le quali ha terminato la sua attivazione.

Le azioni possono essere: Attacco, Movimento, Scambio, Recupero, Speciale, usabili in una qualsiasi combinazione (anche ripetendo la stessa due volte).
Vediamone in sintesi il funzionamento:
– Attacco: una miniatura sceglie un avversario come bersaglio di un proprio attacco, seguendo le opportune regole (che vedremo più avanti).
– Movimento: la miniatura si sposta di un numero di caselle pari al suo valore Agilità. Il movimento è governato da regole piuttosto simili a quelli di giochi dello stesso tipo: non si può sostare in una casella contenente un’altra miniatura, i nemici sono considerati ostacoli, alcune caselle hanno terreni che bloccano o ostacolano il movimento, esiste una zona di controllo delle miniature con attacchi di opportunità.
– Scambio: un’azione riservata solo agli eroi, permette di scambiare oggetti con un altro eroe.
– Recupero: altra azione riservata solo agli eroi, per recuperare ferite ed Etere (vedi più avanti).
– Speciale: molti poteri, Doni (carte speciali), oggetti, ed eventi possono essere attivati spendendo un’azione.
In RoM, eroi ed agenti avranno a disposizione anche una speciale risorsa, chiamata Etere: questo misterioso elemento è necessario per attivare molti poteri, oggetti ed abilità; ogni volta che un eroe usa Etere per qualsiasi ragione, lo regala alla Nemesi che potrà quindi distribuirlo ai propri agenti.

Il combattimento in RoM è piuttosto semplice: prima si sceglie il bersaglio dell’attacco, poi si determina se l’attacco sarà in mischia o a distanza in base alla posizione del bersaglio relativa all’attaccante. I due tipi di attacchi usano due diversi attributi (“pugno” se in mischia, e “grilletto” se a distanza) ed ovviamente un’arma appropriata: usando una spada non potrò colpire un avversario con attacco a distanza – ma gli agenti non hanno bisogno di armi, dato che nel loro profilo le eventuali armi sono già incluse. Alcune armi hanno gittata solo di mischia (1 casella di distanza), altre gittata corta (fino a 4 caselle), altre ancora lunga (solo Linea di Vista, nessun raggio massimo).
L’attacco consiste di diversi punti da seguire:
– Scelta dell’arma (solo gli eroi): si dichiara l’arma da usare nell’attacco.
– Attivare Effetti Etere dell’arma, se ve ne fossero.
– Attivare potenziamenti, da oggetti, abilità, etc.
– L’attaccante tira i dadi.
– Il difensore tira i dadi.
– Si verificano i risultati.

I dadi di gioco hanno simboli diversi su ogni faccia, che a loro volta hanno effetti differenti, che possono infliggere o prevenire danni, e/o attivare effetti speciali. I danni non prevenuti vanno a intaccare la salute di una miniatura e, quando la eguagliano, possono accadere due cose. Se la miniatura è un alleato, seguace o agente, egli vieneNeutralizzato, cioè rimosso dal gioco. Quando invece è un eroe a subire danni, la procedura è più complessa: ognuno infatti ha uno o più “compartimenti” di danno (in genere uno, ma alcuni oggetti o poteri ne forniscono altri). Quando questo viene riempito, l’eroe pesca una carta Tormento e la risolve; i compartimenti aggiuntivi vanno riempiti prima di quello originale, che è l’unico che fa pescare carte Tormento.
Se un eroe viene neutralizzato, non esce dal gioco, ma viene “steso” sulla mappa e si riavrà al prossimo turno; tuttavia la Nemesi riceve due segnalini Etere in questo caso. Finché steso, l’eroe non può effettuare azioni né essere bersaglio di attacchi, e viene semplicemente ignorato dai “cattivi”.

Come avviene in molti giochi simili (p.es., Descent, Assalto Imperiale), quando uno scenario finisce c’è una fase – qui chiamata Intermezzo (Intermission) – in cui gli eroi possono visitare vari negozi a Londra, e la Nemesi si potenzia e si prepara per la prossima missione.

La campagna su Kickstarter ha già, come detto, sbloccato un’espansione e diversi personaggi ed agenti aggiuntivi, tra cui qualche nome famoso nella letteratura “d’epoca” (p.es., Phileas Fogg tra gli eroi, ed un certo Capitano Nemo, inspiegabilmente tra i cattivi – una scelta che potrebbe far discutere gli appassionati, certamente). Si ha tempo fino al 3 febbraio per finanziare il gioco, che dovrebbe essere consegnato a gennaio 2018. Quindi se vi piace l’ambientazione steampunk e non avete paura di qualche calamaro zombi, beh… preparate il vostro fucile ad etere ed imbarcatevi in questa avventura per La Regina e la Patria!

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