C’era un tempo in cui quattro razze scelsero di schierarsi contro il populismo dei mostri e decisero che il dungeon crawling era più che un modo di guadagnare soldi e tesori. Umani, elfi, nani e gnomi forgiarono alleanze fragili come una porta ammuffita per creare gruppi di avventurieri ed esplorare sotterranei. Ora, il problema è che queste squadre sono diventate più dei sotterranei e quindi capiterà prima o poi che diversi gruppi di “esploratori” si trovino a scendere nello stesso dungeon. E cosa succede quando ci sono due party e un solo tesoro? Dividere non è mai stata un’opzione.
Ecco le premesse di Dungeon Alliance (DA), il nuovo deck-builder ambientato nel violento mondo dei dungeon crawler, attualmente in proposizione sulla piattaforma Kickstarter dalla Quixotic Game.
DA è giocabile da 1 a 4 persone, ma non si tratta del solito cooperativo: qui ogni giocatore è in campo per vincere! Naturalmente il modo migliore di farlo è quello di accumulare più punti esperienza (XP) degli altri – come insegna il crawling vecchio stile – ed è esattamente questo lo scopo di DA: il giocatore che a fine partita – cioè in genere a fine dungeon – avrà accumulato più XP sarà il vincitore.
L’approccio di DA al dungeon crawling ricorda un po’ quello dell’ormai mitico Tomb (AEG): ogni giocatore sceglie un gruppo formato da quattro avventurieri, e lo lancia in un dungeon contro le cose più innominabili che esistano per cercare tesori ma soprattutto per fare esperienza. Nel sotterraneo sarà possibile scontrarsi coi gruppi avversari, oltre che coi mostri, e quindi si tratterà di una mischia tutti contro tutti, in cui ogni tattica infame è lecita pur di essere il primo (o magari l’unico) gruppo ad uscire trionfante dalle buie cripte, possibilmente carico di tesori e monete d’oro. Tutto questo si farà con meccanismi basati sul deck-building: ogni giocatore prepara il suo gruppo con un draft ed ha a disposizione un mazzo iniziale di carte, che potrà essere ampliato durante la partita acquistando ulteriori carte e pagandole con gli XP guadagnati massacrando ignari mostri e saccheggiando tesori dimenticati.
Il dungeon sarà sempre diverso, perché modulare: DA include infatti 25 tessere per costruire i sotterranei, ciascuna divisa in nove caselle e contenente simboli che indicano quanti e quali mostri e sfide saranno presenti nella stanza e a che livello del dungeon appartiene (da 1 a 3). Il sistema di gioco prevede un draft anche per la costruzione del dungeon: infatti, quando un giocatore apre una porta, potrà scegliere una tessera tra quelle presenti nell’apposita area draft della mappa, per piazzarla come più gli aggrada. In genere, quindi, si cercherà di scegliere e posizionare la tessera più conveniente al proprio gruppo. Il dungeon, inoltre, è “contenuto” in confini ben precisi, che variano in base al numero dei giocatori, ciascuno dei quali entrerà nel sotterraneo da una diversa area di partenza.
Un’altra novità (ma ormai su KS sembra essere lo standard) è la presenza di miniature, a rappresentare gli eroi del nostro gruppo, che contribuiranno ad arricchire l’esperienza ludica ma anche quella visiva. Il gioco base include 17 eroi raffigurati da altrettante miniature e naturalmente durante la campagna di crowdfunding ne sono previste altre come stretch goal. In termini di gioco, un eroe è rappresentato da una carta, che ne descrive tutte le statistiche necessarie (attacco, difesa, movimento e salute), oltre ad una serie di simboli (1 di razza e fino a 2 di classe) che serviranno ad indicare da quali mazzi l’eroe può prendere carte per costruire il proprio deck. La dotazione di ciascuno di essi è completata da un segnalino eroe, e da un set di tre carte che rappresentano le abilità base dell’avventuriero, e che verranno messe insieme a quelle degli altri tre quando il giocatore crea il suo gruppo. Pertanto, ognuno avrà all’inizio della partita 4 miniature (da piazzare in altrettante basi colorate, ce ne sono 4 per colore, ed un colore per ogni giocatore), 4 carte eroe, 4 segnalini eroe, e 12 carte nel proprio mazzo. Il gioco include anche 76 carte Miglioramento, che rappresentano abilità acquistabili pagando il relativo costo in XP, che potranno essere aggiunte al proprio mazzo – rispettando naturalmente i canoni di razza e classe: se non avessi elfi nel gruppo, quindi, non potrei usare carte dedicate agli elfi, ovviamente. Queste carte Miglioramento sono divise in tre mazzi, ciascuno dei quali relativo al corrispondente livello del dungeon (quindi da 1 a 3).
Veniamo ai pericoli che gli avventurieri incontreranno: questi sono rappresentati da 27 carte incontro (divise in mostri e sfide), e 64 segnalini dedicati. Le carte mostro somigliano a quelle degli eroi, perché ogni creatura ha gli stessi 4 parametri (attacco, difesa, movimento e salute), ma in più ha anche un’abilità speciale riportata sulla carta, oltre che un valore in XP, che è quello che davvero interessa agli avventurieri. I relativi segnalini riportano le statistiche dell'essere e hanno un lato attivo e uno esaurito (vedi più avanti). Le sfide, invece, possono rivelarsi trappole o tesori: i relativi segnalini vengono divisi per livello e mescolati coperti durante la preparazione del gioco.
DA include, inoltre, ulteriori materiali per giocare. Le ferite verranno rappresentate, sugli eroi, da segnalini in cartoncino, mentre per i mostri entrano in gioco cubetti in legno, del colore appropriato al mostro: questi servono perché ogni eroe deve tener conto di quante ferite ha inflitto a un determinato mostro. Dato infatti che diversi gruppi possono combattere lo stesso mostro, chi ha inflitto più danni prende più XP. Anche gli XP sono rappresentati da segnalini in cartoncino, insieme ad altri simili, ma con un “-1”, che vengono raccolti a ogni sconfitta di un eroe (in pratica, ogni sconfitta vale -1 XP alla fine della partita). Un altro componente essenziale è la plancia del draft, su cui andranno posti i segnalini dei giocatori; questa indica quante carte scartare e il massimo numero di quelle nella propria mano in base a quante ne abbiamo “draftato” durante la partita.
Troviamo poi un dado a sei facce numerato 0,0,1,1,2,3, che viene usato in alcune circostanze, alcuni segnalini Arcata, che indicano il passaggio tra due tessere della mappa, 8 carte riepilogative e infine 16 carte per il gioco in solitario, che ha le sue regole a parte.
Una partita a DA inizia con la costruzione del perimetro del dungeon, che come abbiamo visto varia in dimensioni in base al numero dei giocatori. Si piazzano poi le tessere di partenza di ogni gruppo (in base al colore), le carte mostro con i relativi segnalini e le carte sfida, tutte divise per livello del dungeon. Poi si mescolano, coperti, i segnalini sfida. Infine, si mescolano le carte eroe e si piazzano scoperte, momentaneamente a disposizione di tutti. Il quantitativo di carte eroe da piazzare è pari al numero dei giocatori x4 più una (quindi in tre giocatori avremo 13 carte). A questo punto si sceglie il primo giocatore e si inizia il draft, in cui a turno tutti sceglieranno i loro 4 eroi, mentre l’eroe in più viene rimesso nella scatola. Poi, ognuno prende le dotazioni degli eroi scelti e posiziona le relative miniature nella propria tessera di partenza, dopo averle messe sulle basette del suo colore. Piazza quindi il proprio segnalino sulla plancia draft nella casella 0, pescando infine 6 carte dal proprio mazzo, a formare la mano iniziale.
Si preparano poi le tessere della mappa, che vanno divise per livello, mescolate coperte e poi pescate sempre coperte in base al numero di giocatori. Le tessere pescate vanno impilate in modo che quelle di livello 3 siano sotto quelle di livello 2, con sopra a tutte quelle di livello 1. Da questa pila si scoprono le prime due tessere, che vanno a formare l’area di draft della mappa. Infine, si formano le pile dell’esperienza. Ogni pila include un determinato numero di XP, esaurito il quale, si passerà al livello successivo del mazzo Miglioramenti. Ci saranno quindi 2 pile (essendo possibili tre livelli di Miglioramenti). Siamo dunque pronti a giocare.
DA è diviso in round, ognuno dei quali include 4 cicli e una fase finale. Durante ogni ciclo, ciascun giocatore attiva un eroe pronto (vedi sotto) e in seguito anche un mostro. Quando un eroe viene attivato, il relativo segnalino viene rimosso dalla sua carta per indicare che per quel round ha già agito. Gli eroi che hanno il segnalino ancora sulla carta vengono invece definiti pronti. Un personaggio attivato può muovere, attaccare e giocare carte, oppure riposare e giocare carte. Finita l’attivazione, il giocatore di turno può scartare e pescare (secondo i limiti imposti dalla plancia del draft) e passerà la mano quindi al giocatore successivo. Quando tutti hanno attivato un avventuriero, l’ultimo giocatore ad averlo fattofa compiere un'azione a un mostro tra quelli non esauriti (cioè che non sia già stato usato; i mostri usati vengono infatti definiti esauriti e il loro segnalino viene girato sul lato esaurito). Costui decide quindi come agire col mostro e dopo ne gira il segnalino sul lato esaurito. Poi, in senso antiorario, tutti gli altri giocatori faranno la stessa cosa scegliendo altri mostri non esauriti. Infine, inizia il secondo ciclo, che si svolge allo stesso modo e così per il terzo e il quarto, finché quindi tutti gli eroi in gioco non sono stati attivati. A questo punto inizia la fase finale, in cui tutti gli eroi e mostri esauriti vengono ripristinati e tutte le carte piazzate sotto le carte eroe vengono scartate nelle rispettive pile dei giocatori. Tali carte sono quelle usate durante i turni: quando un giocatore gioca una carta, la piazza infatti scoperta sotto il relativo eroe.
Il movimento di un eroe dipende dal suo valore movimento: la miniatura relativa può essere spostata di tante caselle fino al valore riportato, ogni spazio costa un punto movimento. Anche aprire o scassinare porte o forzieri costa punti movimento. Una volta spesi tutti i punti movimento desiderati, l’eroe può attaccare. Ci sono due tipi di attacco: in mischia e a distanza. Ognuno può essere usato solo se così indicato sulla carta eroe (cioè alcuni eroi possono attaccare solo in mischia, altri solo a distanza). La mischia permette di offendere un bersaglio adiacente, la distanza invece solo a 2 o 3 caselle di distanza (ma non adiacenti) e in linea di vista. L’attacco si effettua sommando il valore base di attacco a eventuali carte bonus giocate e poi si sottrae a questo totale il valore difesa del bersaglio (modificato da eventuali carte giocate). La differenza è il numero di danni inflitti a quest'ultimo: se facciamo danni a un mostro, prendiamo un equivalente numero di cubetti del colore della creatura; se il malcapitato è invece un altro eroe, egli prenderà un numero di segnalini danno pari al risultato dell’attacco. Se i danni subiti sono più del suo valore di salute, l'essere viene sconfitto: se questo è un mostro, prendiamo XP, il cui totale viene diviso tra tutti i gruppi che lo hanno ferito. Un eroe sconfitto, invece, viene messo K.O. per il resto del round e il suo controllore deve prendere un segnalino “-1”. Nel successivo round, quell’eroe potrà riposare e tornare infine attivo come non mai. Inoltre, si riceve 1 XP per ogni 2 ferite inflitte ad un eroe avversario! I mostri attaccano nello stesso modo e con le stesse conseguenze, ma ovviamente non ci danno XP quando feriscono un eroe avversario.
Durante il ciclo di attivazione di un eroe, è possibile anche aprire serrature o porte, cercare porte segrete, raccogliere tesori e affrontare eventuali trappole; molte di queste attività vengono risolte tirando il dado speciale incluso nella scatola: per effettuare una prova di questo tipo, il giocatore spende un punto movimento,tira il dado e, se ottiene un valore pari o maggiore del livello attuale del dungeon, riesce. Altrimenti può spendere un altro punto movimento e riprovare. Infine, un giocatore può usare XP per acquistare carte Miglioramento. Gli XP adoperati in questo modo vengono girati coperti, ma restano in possesso del giocatore che non potrà più impiegarli per acquistare Miglioramenti, ma li conterà comunque ai fini della vittoria finale.
Quando il mazzo delle tessere è vuoto e tutti i mostri del dungeon sono stati sconfitti, si porta a termine l’ultimo ciclo e poi ogni giocatore somma i propri XP guadagnati (sottraendo eventuali “-1”). Chi ha più XP vince la partita.
DA ha anche regole speciali per giocare in solitario, che usano lo specifico mazzo di carte per gestire le azioni dei mostri; una partita in solitario dura solo 4 round (16 carte), alla fine dei quali il giocatore controlla il proprio punteggio, al quale vanno sottratti XP per ogni tessera dungeon non usata e mostri e sfide rimasti nel mazzo.
Sotto certi aspetti DA ricorda, come avevamo accennato, Tomb (ed il suo successore Cryptmaster); tuttavia qui l’approccio è più basato sul deck building e il dungeon è più variabile rispetto al titolo ormai fuori produzione dell’AEG e non ha la parte di “preparazione” nella taverna. Inoltre, qui gli eroi possono agire singolarmente, e c’è la possibilità di collaborare per uccidere mostri potenti (anche se il fine ultimo del gioco non è certo la cooperazione). Al momento in cui vi scriviamo mancano 3 giorni al termine di questa campagna e 8000 dollari al raggiungimento dell’obiettivo minimo necessario. Se il progetto sarà finanziato, la consegna ai backer è prevista per settembre 2017. La Quixotic ha già presentato la prima espansione sin dall’inizio della campagna su KS, che include un altro eroe, oltre a nuovi eroi e carte come stretch goal. La rigiocabilità del titolo sembra decisamente alta e vedremo nei prossimi giorni come andrà la campagna, attendendo naturalmente un’eventuale approfondita prova su strada prima di poter dare un’opinione definitiva sul gioco; ma da quel che abbiamo letto e visto nei video dimostrativi, DA ha coniugato in maniera semplice e divertente un genere che sta andando alla grande, come il Dungeon Crawling con miniature, con il deck-building. Non è esattamente una novità nel concetto: oltre a Tomb viene in mente Thunderstone che l’AEG sta riproponendo proprio su Kickstarter in una modalità assai simile a DA (tessere dungeon e gioco competitivo), col titolo Thunderstone Quest. Vedremo come andrà questo scontro tra i primi esponenti di quella che potrebbe essere una nuova visione del dungeon crawler, ma sappiamo già che per ogni evenienza le nostre torce, spade e pozioni di guarigione sono sempre pronte nell’armadietto dell’ingresso, perché il dungeon crawling è più che una vocazione: è una missione!