Dopo averci fatto gareggiare nelle intricate giungle e nei freddi ghiacciai, il team Red Glove ci propone una nuova espansione per Rush & Bash, il frenetico gioco di corse automobilistiche ambientato nel mondo di Baruffus, setting di molti dei titoli della casa del guanto rosso.
Abbiamo avuto modo di provare Monster Chase, questo il titolo, in forma prototipale a Milano in occasione di Cartoomics scoprendo che questa nuova scatola non sarà solo una collezione di circuiti alternativi ma una vera e propria rivoluzione del sistema di gioco perché trasforma Rush & Bash in un titolo cooperativo, proponendo due nuove modalità di gioco: la corsa a squadre e lo scontro con i Boss.
Nella nostra “prova su strada” abbiamo testato proprio la modalità di sfida contro i Boss: degli spiriti malvagi hanno preso possesso di alcuni veicoli, e seminano il panico per le strade di Baruffus… chi potrà mai fermarli, se non i campioni del Rush & Bash, gli eroi più veloci che ci sono?
I quattro Boss presenti nell’espansione hanno preso possesso, rispettivamente, di un Camion, di una Moto, di una Jeep e di una Locomotiva. La scelta del Boss determina la difficoltà della partita, partendo dal Camion come “facile” e giungendo alla Locomotiva come “molto difficile”. Ogni Boss ha delle regole speciali (la Moto, ad esempio, cambia corsia ad ogni attivazione) e un valore di punti ferita (il Camion, ad esempio, ne ha 12), inoltre ogni Boss ha due stati, quello Normale, e quello Furioso, il passaggio da uno stato all’altro è determinato da certe condizioni, e ha degli effetti che, di nuovo, sono peculiari per ogni Boss. Ad esempio il Camion, nemico che abbiamo selezionato per la nostra sfida, si infuria quando subisce più di un danno per turno, e quando è infuriato carica a testa basta distruggendo tutto quello che trova sul suo cammino.
Il Boss agisce in autonomia, avanza sulla pista con delle regole che ne determinano il comportamento e, in alcuni casi, secondo la discrezione dei giocatori.
Essendo spiriti malvagi i Boss emanano un’aura malevola attorno a loro, quest’atmosfera sinistra è rappresentata con delle carte aura, che riportano sulla sinistra un vantaggio per gli Eroi, mentre sulla destra c’è lo svantaggio che infligge l’aura stessa. A seconda di alcune condizioni possono esserci aure positive o negative in gioco, ma considerando che ogni fine turno il Boss scarta un’aura positiva, e ne sostituisce una negativa con un’altra, vedremo più che altro in gioco le carte aura negativa, con degli sprazzi di speranza ogni tanto, ma pochi e radi.
Attivare una carta aura positiva infatti non è semplicissimo. Nel gioco base di Rush & Bash, quando si entra in una tessera pista, bisogna tirare i dadi per vedere se nella successiva ci sono dei macigni, in questa modalità di gioco bisogna anche piazzare quattro spiritelli. Questi sono le prede favorite dei Boss, che cercheranno di divorarli, mentre gli eroi proveranno a portarli in salvo. Se il primo veicolo a entrare in una tessera è un Boss, gli spiritelli vengono divorati, il Boss ne sceglie due a caso e questi si rivelano, scatenando diversi effetti. Uno dei quattro spiriti, se divorato, permette al Boss di recuperare ben due punti struttura, rendendolo via via più difficile da abbattere. Se ad arrivare sulla tessera è un giocatore, gli spiriti vengono liberati e generano aura positiva, permettendo ai giocatori di godere di un bonus temporaneo.
Scopo della partita è distruggere il Boss, portandolo a zero punti struttura, prima che tagli il traguardo. L’impresa, se ogni pilota combattesse da solo, sarebbe impossibile, ma come si dice l’unione fa la forza e Sparky (che ricordiamolo è miliardario, genio e gnomo), ha ideato una nuova tecnologia che consente ai piloti di godere di una connessione mistica che gli permette di agire come una squadra.
Meccanicamente questo si traduce nella possibilità, per il giocatore di turno, di far eseguire l’azione speciale della carta o cedere parte del movimento, a un altro giocatore che sia entro la portata della sua connessione mistica, portata inversamente proporzionale al livello di potere Stella che si possiede. A inizio gara, quando tutti i giocatori hanno zero di potere Stella, la connessione sarà fino a tre caselle mentre con l’avanzare della partita, calerà in base al numero di poteri Stella che vengono giocati, quindi se il potere Stella è al primo livello la connessione scenderà a due caselle, al secondo scenderà a una casella di distanza, scomparendo del tutto quando si giunge al terzo livello del potere Stella. I veicoli degli altri eroi funzionano anche come ponte radio per la connessione, per cui se la macchina blu è connessa con la macchina rossa, e la rossa è connessa alla gialla, allora la macchina blu si considera connessa anche alla macchina gialla.
Detta cosi tutto questo sistema della connessione mistica può sembrare complicato, ma nella nostra prova già dopo il secondo giro i conti sulle distanze si sono rivelati abbastanza immediati e anzi, abbiamo iniziato a valutare lo sfruttamento di poteri stella proprio in funzione delle distanze tra le macchine.
Ultimo fattore da tenere in considerazione: la regola opzionale delle Manovre Avanzate (introdotta da Winter Is Now), che consente di giocare due carte assieme, muovere del valore più basso ma poter utilizzare qualsiasi potere liberamente, con Monster Chase perde lo status di opzionale per entrare, a marce ingranate, nelle regole base del gioco.
Se la sfida contro il Boss non è di vostro gradimento, o preferite una gara con una impostazione più classica, potete provare la sfida a squadre, dove si usano le normali regole di Rush & Bash, con l’aggiunta della connessione mistica per gli appartenenti alla stessa squadra.
La nostra prima conoscenza con Monster Chase ci ha decisamente sorpreso: di fatto l’esperienza di gioco viene notevolmente stravolta, la frenesia che contraddistingue Rush & Bash lascia spazio a confronti e discussioni tra i giocatori su quale sia la strategia migliore per danneggiare il Boss nelle condizioni del turno corrente. All’inizio della gara il senso di impotenza davanti a un mostro apparentemente inarrestabile si sente tutto, poi a mano a mano che si capisce come massimizzare le proprie possibilità si recupera la speranza e la voglia di far saltare quel dannato bestione prima che giunga al traguardo. La nostra sfida è stata di un giro solo ed è durata oltre un’ora (difficile dire se con l’esperienza i tempi si ridurranno, sicuramente si passa molto tempo a ottimizzare il lavoro di squadra) ma è valsa la pena combattere fino all’ultima mossa perché con un finale da “o la va o la spacca” siamo riusciti ad abbattere il dannato Camion a una casella dal traguardo!
L’espansione contiene, oltre al materiale sopracitato, delle plance alternative per i piloti di Rush and Bash, con poteri e abilità più adatti al gioco di squadra, e delle nuove tessere pista con effetti particolari.
In conclusione, per quello che abbiamo potuto provare, questa espansione promette una rivoluzione del sistema che risulterà sicuramente innovativa per i fan sfegatati di Rush & Bash e che potrebbe avvicinare al gioco anche chi preferisce le esperienze cooperative e più ragionate. Ma per un’analisi più dettagliata di pregi e difetti di questa nuova variante di vi rimandiamo alla futura recensione, dopo che il prodotto sarà disponibile nella sua versione definitiva a partire dall’imminente PLAY!