martedì 26 Novembre 2024

PLAY 2017 – Dungeon Digger: Come ti scavo il dungeon

L’avvento del crowdfunding nel mondo dei giochi da tavolo ha avuto certamente un profondo impatto su giocatori ed editori, portando una fenomenologia emergente che meriterebbe la gloria di articoli e libri dedicati; tra questi, uno particolarmente interessante per i giocatori è la partenza di un nuovo progetto su Kickstarter (o su qualsiasi altra simile piattaforma). Ancora più interessante è quando questo evento si verifica in concomitanza con una grande manifestazione ludica. A noi è capitata questa occasione durante il PLAY appena conclusosi a Modena, e vogliamo raccontarvi l’esperienza di essere stati praticamente i primi a giocare ad un titolo in contemporanea al suo lancio su KS. 

La Tin Hat Games ha infatti fatto partire il finanziamento del suo nuovo titolo Dungeon Digger – opera della stessa squadra già salita agli onori della cronaca per il loro gdr Urban Heroes – e noi eravamo lì seduti al tavolo allestito da Raven Dristribution, distributore del gioco per l’Italia, per provarlo nell’istante esatto dell'inizio della campagna. I momenti sono di quelli che raramente si dimenticano: si può sentire l’eccitazione e l’impazienza, la tensione quasi la si può toccare attorno mentre ci sediamo davanti al tabellone del prototipo semi-definitivo circondati dall’atmosfera di festa trattenuta, un po’ come succede negli ultimissimi minuti del 31 dicembre, per intenderci, solo su scala più “personale”.

Alessandro Rivaroli, l’autore del gioco, indossa i consueti occhiali scuri e cappuccio, quasi ad aumentare l’alone di mistero e di attesa che avvolge il tavolo, mentre i secondi passano e la tensione aumenta. Ed ecco, l’ora H arriva, il contatore del tempo parte, la campagna ha inizio! Compare subito una bottiglia di spumante che viene stappata tra grandi applausi, e le gocce di frizzante liquido battezzano anche il tabellone di gioco. Decisamente un ottimo inizio! Accolti quindi da spumante e biscotti fatti in casa, ci apprestiamo a conoscere questo nuovo nato nel mondo dei giochi.

Dungeon Digger è un boardgame per 2-6 giocatori che può essere definito come un dungeon builder, cioè un gioco in cui bisogna costruire il proprio dungeon: ricorderete forse il famoso e popolare titolo videoludico Dungeon Keeper, che ha dato inizio a questa serie di titoli sia pixellati sia da tavolo. La storia di Dungeon Digger è presto raccontata: gli eroi amanti di dungeon dwelling sono ormai troppi nel regno e i dungeon sono stati tutti esplorati e saccheggiati più volte. Un Malvagio Signore non può più costruire il suo dominio sotterraneo di cattiveria ed iniquità da nessuna parte, perché ormai tutti sanno dove andare a cercare tesori da sottrarre e mostri da uccidere. Un’ultima località resta intatta, lontana dalle antipatiche spade e dagli odiosi incantesimi di questi eroi senza nome: un vasto monte in cui peraltro si narra dimori anche un antico drago. Così, tutti i Malvagi Signori della terra decidono di stabilirvisi e scavare per costruire il loro dungeon definitivo. I giocatori interpreteranno quindi uno di questi esempi di Male assoluto e cercheranno di diventare i più bravi costruttori di dungeon a discapito delle inutili e sacrificabili esistenze degli Sgorbi, i servitori dalla forma stranamente simile ad un goblin, che faranno di tutto per noi: scavare, cercare, combattere e morire in terribili modi senza senso per la maggior gloria del loro padrone. Dungeon Digger si gioca in diverse modalità e le condizioni di vittoria dipendono da quale venga scelta. Nella partita dimostrativa che abbiamo fatto, lo scopo del gioco era quello di recuperare il tesoro del drago e portarlo nel proprio rifugio senza svegliarne il padrone.

All’inizio della partita ciascun giocatore sceglie il proprio alter ego malvagio tra i vari possibili. Ogni    Signore del Dungeon (questo il nome dei cattivissimi costruttori di sotterranei) ha tre caratteristiche e due abilità speciali. Le caratteristiche controllano il numero di azioni che potranno compiere nel proprio turno (in genere questo valore è 2), la quantità massima di Sgorbi controllabili e la pianificazione del dungeon, cioè il numero di tessere dungeon che avremo davanti ogni turno. Le abilità speciali sono due: una può essere usata ogni volta che vogliamo, l’altra una sola per partita (ma con effetti decisamente più devastanti della prima).

Il tabellone è esagonale e diviso a sua volta in esagoni; le zone esterne sono delimitate da “anelli” concentrici che indicano i punti di partenza dei giocatori in base al numero di partecipanti alla partita; ciascun giocatore posiziona la tessera iniziale, chiamata Portale, su una casella dell’anello relativo al numero di giocatori: essa rappresenta l’inizio del terribile e oscuro complesso sotterraneo che ci accingiamo a costruire. Poi ognuno raccoglie uno Sgorbio del proprio colore e lo piazza sul Portale e pesca tre tessere dungeon; queste ultime sono esagonali e raffigurano corridoi e stanze. Alcuni corridoi sono chiusi da porte, altri no: questo è importante perché i corridoi continui (cioè non interrotti da porte) contano come un’unica stanza ai fini del movimento degli Sgorbi (e inoltre chi alla fine della partita controlla il corridoio continuo più lungo riceve punti bonus). Le stanze invece hanno ciascuna diverse abilità e in genere ci permettono di avere alcuni bonus e contemporaneamente di aumentare la quantità di alcune azioni a nostra disposizione.

Ogni Signore del Dungeon può compiere, di solito, due azioni per turno (ma questo dipende dal relativo valore che cambia in base al personaggio scelto) da scegliere tra una lista definita: naturalmente si può compiere anche la stessa azione due volte. Le azioni possibili sono: Muovi!, per muovere uno Sgorbio fino a due aree di distanza (i corridoi aperti contano come unica stanza); Lavora!, per costruire una stanza o corridoio tra quelli in nostro possesso; Sabotaggio!, per provocare un crollo in una stanza o corridoio avversari; Demolisci!, per rimuovere permanentemente una stanza crollata; Conquista!, per prendere il controllo di una stanza avversaria al costo di un proprio Sgorbio. E' inoltre possibile evocare nuovi Sgorbi, (ma fino al massimo di quelli che possiamo controllare) e pianificare, cioè scartare, alcune o tutte le tessere dungeon che abbiamo davanti per pescarne di nuove. Quando uno Sgorbio si trova su una tessera con altri Sgorbi “amici”, le creature si possono unire a formare una squadra; questo può essere utile per gli scontri: è infatti possibile attaccare Sgorbi avversari, con conseguente morte della squadra più esigua e senza perdite per quella più numerosa.

Le regole sono quindi semplici, ma l’interazione in gioco è altissima e il downtime è basso perché le tessere tra cui scegliere quella da piazzare in genere sono tre e comunque si può pensare durante i turni avversari. Tornando alla nostra partita di prova, i primi turni sono stati dedicati a scavare tunnel, ma poi uno di noi ha trovato la tana del drago. Grotte vuote, all’inizio, e poi le uova del gigantesco rettile (ma i draghi sono effettivamente rettili? Chi lo sa…). Le uova hanno un problema: bisogna camminare piano – in termini di gioco spostarsi in quell’area spende tutto il movimento di uno Sgorbio, altrimenti il drago si sveglia e si arrabbia. Alla fine io ho trovato il tesoro del drago: avrei potuto vincere, ma uno dei miei avversari ha sacrificato un suo Sgorbio nella stanza delle uova pur di attirare il drago. Per sua sfortuna non aveva però calcolato che il mio turno sarebbe stato subito dopo: il mio personaggio, il Lich, poteva evocare uno Sgorbio a turno come abilità speciale (sempre senza superare la quantità di Sgorbi controllabile), per cui – complice un lungo corridoio ininterrotto che avevo in precedenza costruito– ho potuto mandare la recluta a recuperare il tesoro dalle grinfie carbonizzate del mio precedente Sgorbio caduto sotto il fuoco di drago, e portarlo vittoriosamente nel mio Portale!

Il gioco si è dimostrato assai divertente e soprattutto offre tantissima interazione, con una vasta gamma di cattiverie da poter giocare ai danni degli avversari senza sacrificare la pianificazione del vostro personale dungeon. La rigiocabilità sembra alta già come tipologia di gioco, ma il fatto che ci siano diversi scenari, e quindi diverse condizioni di vittoria, allunga ulteriormente anche la longevità del titolo. La grafica che abbiamo visto arricchita dalle illustrazioni di Laura Guglielmo e Manuel Strali, era quasi definitiva, i disegni sono simpatici e ben colorati e rendono bene l’atmosfera del gioco.

Il Kickstarter di Dungeon Digger è partito il primo aprile (e no, non è uno scherzo) e il gioco è stato finanziato nei primi tre giorni; sono previsti diversi stretch goal, tra cui le miniature impilabili (!) degli Sgorbi, che potete vedere sulla pagina dedicata al progetto. Ricordiamo che, indipendentemente dal kickstarter, l’edizione italiana di Dungeon Digger sarà distribuita nei negozi da Raven Distribution.
In attesa di una prova su strada più approfondita (è il caso di dirlo), possiamo dire che ci siamo alzati dal tavolo di Dungeon Digger soddisfatti e con la voglia di rigiocarlo. Grazie dunque al team della Tin Hat per l'opportunità ricevuta e sì, anche per i biscotti e lo spumante. Non capita tutti i giorni di assistere alla nascita di un’opera, ma noi siamo stati abbastanza fortunati da poterlo fare. Ed ora, sotto con quelle pale, Sgorbi, perché la mia tana non è ancora completa!

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