sabato 23 Novembre 2024

Alone – Da solo contro tutti nel survival horror di Horrible Games

Soli. Gli unici rumori che sentite a parte il vostro respiro sono quelli dei sistemi di supporto vitale e delle ventole di aerazione. Ma non vi sono familiari. Ricordate le luci lampeggianti, la sirena di allarme, concitati tentativi di evitare… cosa? Stavate precipitando, poi lo schianto. Su quale dannato pianeta vi trovate? Non è la vostra nave, ma almeno siete vivi. E soli. Non c’è luce, e persino sedie e tavoli vi sembrano alieni appena fuori dal cono della vostra torcia. Le spie luminose dei sistemi sembrano occhi malvagi che vi osservano dal buio. Siete soli.

Eppure i rumori di qualcosa che striscia nella vostra direzione vi dicono che non è così.

Alone è il nuovo gioco della Horrible Games, che andrà in crowdfunding sulla piattaforma Kickstarter il 2 maggio. Si tratta di un gioco di sopravvivenza e caccia asimmetrico, ideato e sviluppato da Andrea Crespi e Lorenzo Silva, in cui un giocatore interpreta un sopravvissuto umano in una base “dimenticata”, mentre fino ad altri tre giocatori controlleranno le creature intenzionate ad ucciderlo. Una sorta di invesione dei ruoli, se volete, rispetto ai classici canoni in cui il giocatore “in solitario” è chi controlla i “mostri”.

Alone è giocato in diverse missioni, che vanno a formare una storia sviluppata in un arco narrativo che permetterà ai giocatori di scoprire man mano non solo chi è il personaggio e chi sono gli “alieni”, ma anche dove si trova e cosa è realmente successo. La storia di base appare semplice: è il 2417, gli umani in qualche modo sono riusciti ad evitare l’autodistruzione ed hanno scoperto come “piegare” lo spazio e quindi viaggiare verso stelle lontane. Diverse nazioni terrestri hanno iniziato un’espansione coloniale non dissimile da quella del XVII secolo, fondando veri e propri piccoli imperi stellari. Un ingegnere Cinoamericano si trova unico sopravvissuto di un “naufragio” su un pianeta, in una base dell’impero Portoghese, e dovrà sopravvivere armato solo della sua torcia elettrica e delle sue abilità, mentre creature misteriose cercheranno di eliminarlo.

In attesa della partenza della campagna di finanziamente, la Horrible Games ha creato un’apposita sezione nel suo sito web che fa da supporto al lancio del gioco, in cui descrive non solo le principali meccaniche (che andremo a vedere in questo articolo), ma anche il background del gioco, le linee guida principali per chi interpreta l’umano e chi invece sceglie le creature “malvage”, e persino un interessante articolo sulla biologia degli alieni. Avevamo già provato Alone in versione prototipale durante  PLAY 2015, rimanendo colpiti in maniera molto positiva dai meccanismi e dall’atmosfera che il gioco sapeva creare. Vediamo dunque cosa aspetta lo sventurato ingegnere protagonista di Alone.

Alone è un gioco a scenari, ed in ogni scenario ci saranno obiettivi per l’umano e per i mostri. La prima cosa da sapere è che l’umano può vedere solo entro il raggio della sua torcia, mentre i mostri hanno sempre a disposizione la visione dell’intera mappa. Man mano che l’umano si sposta, i cattivi dovranno piazzare i vari settori della mappa in cui il sopravvissuto fa il suo ingresso; alcuni di essi contengono trappole, elementi ambientali nocivi, o creature poco amichevoli, e quando l’umano inconta questi “imprevisti” rischia di riceve danni, modificatori di status, o essere costretto allo scontro fisico. Tuttavia, come vedremo, il nostro ingegnere può usare alcune delle sue azioni per sbirciare nelle stanze, cioè costringere i cattivi a piazzarle senza che lui ci entri fisicamente, ed inoltre ha una serie di opzioni tattiche tra le quali il combattimento è davvero l’ultima.

In Alone non ci sono turni, nel senso che il giocatore attivo è solo l’umano. Gli altri possono però reagire alle sue azioni, e queste reazioni costituiscono i loro “turni di gioco”; ogni cattivo ha un proprio mazzo di carte, diverso da quello degli altri come tema e come (ovviamente) carte contenute, con le quali può implementare i vari effetti di gioco che in genere vengono “iniziati” dal giocatore umano. I cattivi possono anche scartare carte senza usarne il testo per evocare o spostare mostri oppure per piazzare degli speciali segnalini di allarme (Alert): tali segnalini costituiscono dei trigger, cioè quando il giocatore umano ci capita sopra è costretto ad attivarli. In questo modo, però, i cattivi forniscono anche segnali al sopravvissuto: ogni volta che gli Alert o i mostri si spostano, lasciano tracce sui sensori, che vengono “visualizzate” dall’eroe (in termini di gioco, i cattivi rimarcano la presenza di un segnale: per esempio “ricevi un segnale da Nord”). Un’altra componente fondamentale del repertorio dell’eroe per puntare alla vittoria è la sua memoria: infatti i settori che si lascia alle spalle piombano nel buio, e vengono quindi “rimossi”, per cui il giocatore che interpreta l’eroe dovrà anche ricordare dove si trova una particolare stanza che magari è fondamentale per completare lo scenario.

L’eroe ha una propria scheda ed è definito da tre attributi: Health Points (punti ferita), SelfControl (autocontrollo) ed Adrenaline (adrenalina). I primi ci danno una misura di quanti danni l’eroe può subire; il secondo è invece la resistenza psicologica. Entrambi hanno il proprio contatore diviso in tre aree (rosso, giallo e verde), ciascuna a sua volta divisa in caselle. L’Adrenalina, invece, è una quantità di segnalini che l’eroe può usare ogni round per impedire le Reazioni dei nemici. Più l’eroe subisce danni, più questo valore aumenta.
Il personaggio umano, come abbiamo visto, avrà durante il gioco pochissime informazioni, e dovrà basarsi quindi sulla memoria e sugli indizi forniti dai segnali radar che i cattivi sono costretti a dargli. Le uniche cose che realmente vede sono la propria miniatura ed il settore di mappa in cui si trova. L’eroe è l’unico ad avere “turni” di gioco fissi, per cui ha a disposizione un certo numero di Punti Azione (AP), con i quali può fare diverse cose. Spostarsi gli permette di muoversi di settore in settore, mentre correre costa più AP ma permette di muoversi più velocemente. Esplorare obbliga i cattivi a Rivelare un settore, cioè piazzarlo senza che l’eroe vi entri fisicamente, includendovi ogni eventuale creatura e/o Alert; rivelare un settore è fondamentale, perché anche se vi fossero minacce, l’eroe può entrare in un settore rivelato senza attivarle, ed inoltre le creature rivelate possono anche essere attaccate (altra azione disponibile all’eroe). L’eroe può usare il Radar per chiedere la distanza di un preciso settore: i cattivi sono obbligati a rispondere in maniera onesta e calcolando il percorso più breve. Usando quest’azione prima e dopo il movimento, l’eroe potrebbe quindi capire se si sta avvicinando o allontanando da un settore specifico. Ci sono poi azioni specifiche alla “professione” dell’eroe, che vanno sotto il nome generico di Ingegneria: usare un oggetto, o combinarne alcuni per crearne di nuovi; sigillare o desigillare porte e portelli; disattivare trappole (cioè rimuovere segnalini Alert); e infine riparare il sistema di illuminazione, che è un’opzione possibile quando si trova un’unità di controllo luci rotta. Quest’ultima azione può rivelarsi critica, perché permette di vedere i settori adiacenti, ed inoltre alcune creature esposte alla luce sono meno pericolose.

Il gioco dei cattivi è invece radicalmente diverso. All’inizio della partita il “team evil” (i giocatori che controlleranno i mostri) genera la mappa dello scenario in maniera casuale. Questo, come è facile immaginare, aumenta a dismisura il fattore rigiocabilità di Alone. Le uniche cose che restano costanti per ciascuno scenario (ma ovviamente diverse da una missione all’altra) sono l’Obiettivo Principale (cioè cosa deve fare l’eroe per vincere), la Missione Bonus (che è opzionale per l’eroe, ma se completata fornisce bonus e vantaggi), ed infine l’Ongoing Malus (una penalità attiva sin dall’inizio della missione, che l’eroe può “sconfiggere” ed eliminare). Naturalmente l’obiettivo dei cattivi è semplice: eliminare l’eroe o quantomeno impedirgli di portare a termine l’Obiettivo principale, e per farlo i malvagi hanno a disposizione diversi modi, tra cui il più ovvio è quello di piazzare trappole e mostri per bloccare la strada all’umano (o per lo meno renderla disagevole). Come dicevamo, i cattivi non hanno un loro turno, ma possono Reagire alle azioni dell’eroe; durante la Reazione, un giocatore cattivo può giocare carte, evocare o spostare mostri, o piazzare i segnalini Alert. Le carte a disposizione dei cattivi non producono segnali radar (come quelli dei mostri o degli Alert), e sono un’arma in più nell’arsenale “alieno”. Ciascuna carta ha due effetti: uno base e l’altro bonus, quest’ultimo attivabile da specifici trigger durante il gioco. Come visto più sopra, ogni cattivo ha un mazzo proprio con uno specifico tema (Paura, Furia, e così via) che punta a focalizzarsi su determinati risultati invece che altri. Per esempio, il mazzo Furia è basato sugli attacchi dei mostri, mentre quello Paura sui danni al Self Control dell’eroe.

Durante ogni round dell’eroe, i cattivi decidono chi di loro sarà il Leader Malvagio, che potrà pescare e quindi giocare più carte rispetto ai suoi colleghi, e che naturalmente costringerà l’eroe ad adeguarsi di volta in volta: per esempio, sapendo che il Leader ha il mazzo Paura, l’eroe dovrà prepararsi a molte cose nascoste nell’ombra. Comunque va detto che i malvagi sono limitati nel loro potere: hanno una quantità definita di carte, possono usare una sola Reazione per turno (che può peraltro essere annullata dall’Adrenalina, come ricorderete), ed inoltre anche la quantità di mostri e Alert è limitata. Insomma, non è che sia un’impresa completamente senza speranza per l’eroe.

Due parole, infine, sui materiali: le plance dei settori sono scure e cupe, perfette per l’ambientazione, e le miniature mostrate sinora sulla pagina Facebook della Horrible Games sono di notevole impatto visivo.
Dalla sola descrizione del sistema di gioco appare quindi chiaro come Alone punti a offrire un’esperienza decisamente originale pur rifacendosi a tematiche di grande richiamo (specialmente negli ultimi anni). L’operazione è perfettamente coerente con lo stile Horrible, che sin dal suo esordio ha sempre puntato a costruire un catalogo di titoli innovativi e in contrapposizione con l'offerta editoriale più comune. Il progetto questa volta però, appare anche più ambizioso del solito, sia perché è la prima volta che l’editore si misura con un survival game e con una cosi spiccata ambientazione horror (basti vedere le altre colorate scatole di Horrible per capire quanto il comparto grafico sia distante dal solito), che per la scelta di esordire proprio con questo titolo su Kickstarter, una piattaforma dove i giochi pieni di miniature spuntano ogni giorno.

Aspettiamo dunque l’imminente apertura della campagna di finanziamento (che ricordiamo iniziare il 2 maggio), nell’attesa di una sostanziosa prova su strada di questo titolo che, come detto, ci aveva già notevolmente sorpreso sin dal 2015. Alone è in arrivo, ma ricordate: anche quando sarete in sperduti avamposti spaziali, “you’ll never walk alone”.

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