lunedì 18 Novembre 2024

Barbarians: The Invasion – Su kickstarter irrompono i barbari di Tabula Games

Cosa pensereste se vi venisse detto che la furia assassina di un gruppo di barbari assetati di sangue derivasse in realtà da un abile e preciso disegno strategico? L’ipotesi non vi convince molto? Beh, si da il caso che invece sia la base fondante di Barbarians: The Invasion, ultima fatica di Pierluca Zizzi con la collaborazione di Martino Chiacchiera e Mattia Ciaccasassi, portato su kickstarter da Tabula Games e che al momento e ha raggiunto quasi il quadruplo del suo main goal. 

Per chi non lo sapesse, Tabula Games è lo spin off di Cosplayou dedicato ai progetti internazionali – pur restando al 100% “made in Italy” – e ai titoli da gamer.
L’accostamento di barbari e strategia – non lo neghiamo – suscita sicuramente il nostro interesse, dunque proviamo a vedere di che si tratta avendone letto la versione beta del regolamento. In questa sede, dati i numerosi dettagli, non lo sviscereremo totalmente, ma sintetizzeremo solo i punti salienti per delinearne le caratteristiche peculiari. Inoltre, per comodità del lettore, proveremo a usare l’italiano per i termini del regolamento, ma queste traduzioni non dovranno essere considerate ufficiali.
Ebbene, ci troviamo nel mondo di Fenian, dove 4 clan di barbari dovranno mettere a ferro e fuoco le città civilizzate per ottenere la maggior gloria.

Per fare questo, i loro comandanti dovranno rinfoltire le loro truppe, ma anche e soprattutto progredire nella conoscenza del mondo e dell’economia fondante, al fine di gestire correttamente le loro risorse. Ultimo, ma non per ultimo, quando è il giusto momento dovranno invocare il favore dei loro dei, e contestualmente evitare di irretire maliziosi demoni.
Per iniziare, sul tabellone viene sistemato il vulcano che, come vedremo, sarà uno degli aspetti cardine dell’esperienza di gioco. In particolare, questo consiste in una serie di ruote concentriche disposte a diverse altezze a formare, per l’appunto, un vulcano. Le ruote ospitano gli spazi azione e  possono ruotare indipendentemente l’una dall’altra.
Sullo stesso tabellone sono presenti i tracciati della conoscenza: 4 di sapienza barbara (esplorazione, difesa, economia e produzione) e altrettanti di conoscenza tattica (ciascuno contro una delle specifiche fazioni presenti sulla mappa), oltre che la scala dei punti dominio (ovvero i punti vittoria) e quella dei punti onore, che stabilisce l’ordine di turno (casuale all’inizio della partita).
Sul secondo tabellone è invece raffigurata la mappa del mondo di gioco e su ciascun territorio è disposto un segnalino fazione, a indicare quali saranno gli attuali occupanti dello stesso (Nefriar, Shan, Aspidian o Varg).
A ogni giocatore sono poi dati alcuni segnalini, 4 miniature campione (da usare per la scelta delle azioni) e una plancia dove egli indicherà, mediante specifici tracciati, la quantità delle sue risorse (cibo, legno, ferro, pietra e oro) e quella delle sue truppe. All’inizio si disporrà di 3 unità di ciascuna risorsa e di 2 truppe di ognuno dei tre tipi possibili.
Tutto intorno ai tabelloni ci sono poi i mazzi di carte regione che determineranno il tipo di scontri da affrontare durante la conquista (i territori sulla mappa appartengono a una di queste regioni), il mazzo degli edifici di cui si svelano le prime tre carte, quello degli dei e dei comandanti (ognuno con le prime due carte svelate) e la serie di carte demone (4) e festa (3), disposte alternate tra loro che scandiscono gli eventi di fine era.

Prima di iniziare, ogni giocatore in ordine di turno inverso, può scegliere se piazzare due dei propri segnalini sul primo passo di due tracciati conoscenza, oppure soltanto uno sul secondo posto di una di queste scale.
La partita è articolata su un massimo di 7 ere, ciascuna delle quali composta da 3 fasi: mantenimento, azioni e fase finale. Vediamo quindi come si svolgono.
Nella fase di mantenimento – che si salta all’inizio della partita – vengono ripristinate le carte precedentemente usate e attivati (ruotandoli in orizzontale, manco a dirlo) eventuali edifici posseduti al fine di ottenere le risorse indicate sulla carta in questione, ma fino a un massimo indicato dal valore raggiunto dal giocatore sul tracciato di conoscenza delle costruzioni.
Durante la fase azioni, ognuno – nell’ordine sancito dal tracciato dei punti onore – dovrà piazzare i tre propri campioni sugli spazi liberi del vulcano, iniziando dal centro e procedendo verso i cerchi più esterni. Non c’è l’obbligo di effettuare l’azione scelta, tuttavia ogni campione dovrà essere posto su uno spazio confinante con quelli precedentemente occupati dallo stesso giocatore sui cerchi più interni.
Diverse sono le azioni possibili e vanno dal guadagnare o scambiare risorse al poter prendere una carta dio o comandante (che posseggono vari bonus utilizzabili in diversi momenti del gioco) tra quelle disponibili, dall’erigere un edificio all’avanzare in uno dei tracciati di conoscenza, fino all’ottenere la quarta pedina campione e all’andare in guerra. Trattare dettagliatamente ognuna di queste esula dagli scopi prefissi in questa anteprima, tuttavia è opportuno sottolinearne gli aspetti più caratteristici.
In primis, i tracciati della conoscenza, come avrete potuto intuire, sono fondamentali per rendere più remunerative alcune azioni. Ad esempio, l’economia permette di ottenere più risorse tramite le azioni dedicate, oppure la costruzione – come detto – limita il numero di edifici sfruttabili a inizio era.

Com’è possibile immaginare, poi, l’altra azione che vale la pena approfondire è la guerra. Una volta scelto di andare per conquista, il giocatore potrà innanzitutto reclutare quante truppe vuole (pagandone il relativo costo e aggiornandone le quantità sulla sua plancia) e poi dovrà decidere quale territorio conquistare, purché esso sia a) adiacente a uno già conquistato (non necessariamente dallo stesso giocatore); b) sito in un isola raggiungibile (ovvero che non necessiti di un valore di conoscenza di esplorazione superiore a quanto posseduto); c) non già occupato da un avversario. Fatto ciò, il giocatore dovrà fronteggiare una serie di battaglie indicate dalle carte della regione corrispondente a quella del territorio che ha appena invaso. Ciascuna di queste – pescata a caso – indicherà infatti il numero e la tipologia di truppe che il giocatore dovrà spendere per avere la meglio. Il numero di battaglie sarà tanto minore quanto il clan barbaro in azione sarà avanzato nel tracciato di conoscenza corrispondente alla fazione presente sul territorio sotto assedio. La conquista avrà luogo se il giocatore risulta vittorioso in almeno la metà (arrotondata eventualmente per eccesso) delle battaglie, ma in ogni caso egli subirà alcune penalità ogni volta che ne perderà una (evitabili o alleviabili con sufficienti avanzamenti nel tracciato di conoscenza della difesa), variabili a seconda della fazione affrontata (ad esempio gli Aspidian obbligano a perdere 2 punti onore).
Terminate le azioni, nella fase di fine era, i giocatori riprendono i campioni usati e – a turno – risolvono gli effetti della carta demone o festa attiva per quella era. Nel caso si tratti di un demone, tutti dovranno prima placarne l’ira pagando un tributo in oro o perdere 5 punti dominio e poi potranno sfruttarne lo specifico potere (ad esempio sacrificare una truppa di ciascun tipo per ottenere 10 punti dominio). Se invece la carta attiva fosse una festa, tutti a turno potranno sacrificare risorse sull’altare per ottenere punti dominio e poi ruotare i cerchi del vulcano come indicato sulla stessa.
Non resta poi altro che ripristinare le scorte di carte edificio, dio e comandante (scartando quelle non scelte per il turno appena concluso) e tutto è pronto per l’era successiva.
Alla fine dell’era in cui il primo giocatore raggiunge i 100 punti dominio o – in ogni caso – al termine della settima, la partita si conclude e si procede al calcolo del punteggio finale. Contribuiscono a questo gli edifici eretti, gli dei invocati, gli stemmi delle fazioni sottomesse con le guerre, oltre che le posizioni avanzate sui tracciati di conoscenza e sulla scala dei punti onore. Chi risulterà con il quantitativo maggiore di punti dominio sarà ovviamente il vincitore.

Nonostante il manuale sia ancora provvisorio (con tanto di regole speciali ancora in fase di test), non è difficile già così percepire lo spessore strategico che attende coloro i quali lo intavoleranno. Molte sono le alternative tra le quali scegliere che, probabilmente, si dipaneranno in un cospicuo numero di modalità di affrontare la partita, anche se tutto porta a pensare che il fulcro di tutto risiederà nella conquista di territori.
Interessante poi appare il vulcano, che potrebbe rivelarsi un gustoso twist al modo di pianificare la scelta delle azioni e soprattutto di limitare quelle altrui.
Non meno importanti, inoltre, appaiono essere i tracciati delle conoscenze che danno la sensazione di essere il vero “carburante” che muove le azioni dei barbari: altro che furia cieca in questo caso!
Insomma, gli indizi di un titolo dall’elevato grado di sfida ci sono tutti e, cosa non trascurabile, da quanto si può vedere i materiali sembrerebbero essere tanti – forse pure troppi – e di qualità. Quello che però sarà da capire è se un gioco di questo tipo possa effettivamente far percepire l’ambientazione della quale è stato vestito. Potranno dunque le strategie e le pianificazioni narrare gli atti “sanguigni” di barbari conquistatori?
Per rispondere a questa domanda, da parte nostra, non c’è altro modo che provarlo, ma in ogni caso chi fosse interessato ha tempo fino al 23 maggio per supportare Barbarians: The Invasion.

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