sabato 16 Novembre 2024

Warhammer 40.000: La nuova stagione di guerra è iniziata!

“Nella tetra oscurità del lontano futuro c’è solo guerra”, così recita uno dei claim più famosi di Warhammer 40.000 e, a giudicare dall’8° edizione, questa guerra è ben lontana dalla sua conclusione.
Dopo una campagna di lancio senza precedenti (caratterizzata per la prima volta da una condivisione costante, a cadenza quotidiana, di nuovi dettagli sulle pagine della Warhammer Community) Sabato 3 giugno , in contemporanea con l’arrivo delle prime scatole demo nei negozi specializzati, si sono finalmente aperti gli ordini della 8° edizione di Warhammer 40.000. Non potevamo ovviamente esimerci dal provare il gioco per raccontarvi tutte le novità! (E naturalmente ringraziamo il negozio Games Workshop di Torino per averci dato questa opportunità).

Come già anticipato il regolamento della nuova edizione si presenta in due formati, scatola base (dark imperium), con due eserciti a confronto (i nuovi modelli degli Space Marines Primaris e la Death Guard fedele a Nurgle), e manuale delle regole, acquistabile singolarmente, a cui si è aggiunta una prestigiosa edizione da collezione disponibile solo in inglese.
A proposito di Dark Imperium vi segnaliamo questo interessante “unboxing” che presenta un nuovo packaging molto più accattivante rispetto a quanto la GW ci ha mostrato fino ad oggi.


Le Regole Base
Per conoscere l’intero regolamento base, cioè il minimo indispensabile per iniziare a giocare,  è sufficiente consultare un fascicolo di 8 facciate che sarà disponibile sia gratuitamente nei negozi specializzati che on-line. Un vero e proprio cambio di rotta rispetto al vecchio manuale della 7° edizione che, nella sua versione “sintetica”, era composto da oltre 200 pagine.
All’interno del regolamento i cambiamenti sono numerosi e anche radicali, cerchiamo di darne un rapido riepilogo  senza entrare eccessivamente nel dettaglio.
Sulle fasi del turno, rispetto all’edizione precedente, si ha solo una divisione tra carica e combattimento (che prima erano due sotto-fasi dell’ “Assalto”) arrivando alla seguente struttura: Movimento, Psionica, Tiro, Carica, Combattimento e Morale

Andando nel dettaglio fin dal Movimento le modifiche sono importanti. Torna infatti la caratteristica M (movimento) sui profili dei modelli (che prima era 6’’ per tutti). Il cambiamento riguarda anche i veicoli, dove la semplificazione è stata ancora più importante: prima si dividevano in varie categorie (velivoli, carri, veicoli pesanti, veicoli veloci…), ognuno con regole proprietarie, ora invece sono gestiti come tutte le altre unità ed anche loro hanno la caratteristica M per gestire il movimento.
Oltre al movimento base in questa fase i modelli potranno anche “avanzare” (muovendo di un certo numero di pollici in più dati da un dado da 6) o “ripiegare” (allontanandosi del loro movimento da un combattimento corpo a corpo in cui erano coinvolti), entrambe le azioni portano le unità a rinunciare a sparare o caricare per il resto del turno.

La fase successiva, quella Psionica, è stata notevolmente semplificata. Niente più dadi potere o pericoli del warp. Ora ogni psionico può usare un potere a turno, scegliendo tra “smite” (un potere di attacco base descritto nelle regole e condiviso tra tutti gli psionici) o un potere specifico del proprio esercito. Scelto il potere da usare basta lanciare 2 dadi a 6 facce e superare la difficoltà del potere. Se l’avversario ha un modello psionico a 24’’ da chi ha utilizzato il potere, può provare ad annullarlo tirando due dadi e superando il risultato ottenuto per il lancio.

La terza fase è quella di Tiro, dove le modifiche importanti partono già dalla scelta del bersaglio. Le unità non devono più sparare tutte verso lo stesso nemico, ma possono dividere il fuoco, purché naturalmente i bersagli siano entro la gittata delle armi. Una squadra tattica composta da 5 marines, di cui uno con arma pesante, potrà ora decidere di sparare con i fucili requiem verso un bersaglio e con l’arma pesante verso un nemico più potente. Inoltre non si può più sparare ai personaggi singoli salvo che siano il bersaglio più vicino o non abbiano più di 10 ferite.
Anche sui tiri dei dadi continuano le semplificazioni. Sparisce infatti la tabella dei tiri per colpire. Ogni modello ha un valore AB (Abilità Balistica) che indica direttamente il risultato necessario per centrare l’avversario. Anche la tabella per ferire ha subito un notevole cambiamento e rimane praticamente l’unica tabella presente nel gioco. Qui si confrontano la forza dell’arma (Fo) con la resistenza dell’avversario (R). Se la forza è pari al doppio della resistenza basterà un 2 o più su un dado per ferire, se è superiore 3+, se sono uguali 4+. Qualora fosse la resistenza ad essere più alta si passerà ad un 5+ ed ad un 6+ se la resistenza fosse il doppio della forza dell’arma. Il concetto è: meno tabelle possibili e semplici regole da tenere a mente per concentrarsi sul gioco senza perdere il ritmo dell’azione.
I profili delle armi hanno subito una vera e propria rivoluzione. Scompaiono tutte le sagome (che prima erano utilizzate per simulare le esplosioni) e gli scatter dice (dadi che servivano per determinare casualmente dove finissero i proiettili di armi particolarmente pesanti). Le armi ad area ora, una volta scelta un’unità bersaglio, tirano un numero di dadi (specificato nel profilo dell’arma) per verificare quanti sono i modelli colpiti all’interno dell’unità.
Cambiano anche le regole sul valore di penetrazione delle armi (VP), mentre prima VP 3 voleva dire che l’arma annullava tutti i tiri armatura da 3+ in su ora il VP è un malus. Esempio, VP -2 vuol dire che l’avversario ha un -2 sul tiro armatura per salvarsi dalla ferita. Un cambio non da poco se si pensa che prima senza un buon VP le armature non subivano alcuna modifica.
Ultima regola sulle armi da fuoco: il “tipo” di arma, che ne identifica la categoria. Già da prima le armi si dividevano in varie tipologie, ma le regole di queste tipologie ora cambiano radicalmente. Si dividono infatti in armi da “assalto”, che ora possono sparare anche se il modello si è mosso ed ha avanzato nella fase di movimento, con un malus di 1 a colpire. Le armi “pesanti” che, in caso il modello si sia mosso danno un malus di 1 a colpire. Le “pistole” che possono sparare anche quando l’unità è ingaggiata in Corpo a Corpo. Le armi a “Cadenza rapida” che raddoppiano il numero di colpi sparati quando l’avversario è entro la metà della gittata dell’arma, e le “granate” da utilizzare in sostituzione dell’arma primaria del modello.

Quarta fase del turno è la “Carica”, che probabilmente è quella che ha subito meno cambiamenti. In questa fase i modelli possono entrare in corpo a corpo con unità avversarie caricandole. La gestione di questa fase è molto semplice, si dichiara l’unità che si vuole caricare, quell’unità risponde alla carica sparando e colpendo solo in caso di 6 sul tiro del dado, si tirano 2 dadi da 6 per determinare la distanza di carica, se l’unità avversaria è entro la distanza di carica si spostano i modelli del numero di pollici indicato dai dadi verso l’avversario. Altrimenti l’unità non si muove e la carica è fallita.

Una volta eseguite tutte le cariche si da il via al “combattimento”. E’ sparita dai profili dei modelli la caratteristica “iniziativa”, ora chi carica attacca per primo. Subito dopo aver risolto le cariche il giocatore di turno sceglierà un’altra unità ingaggiata in copro a corpo con cui attaccare, poi sarà il difensore a decidere un’unità con cui rispondere e così via finché tutte le unità coinvolte negli scontri ravvicinati non avranno risolto i combattimenti. Un cambiamento non da poco se si considera che, dopo aver subito gli effetti dell’attacco, solo i modelli sopravvissuti possono rispondere. Lo scontro non è più a vantaggio del modello con l’iniziativa più alta, come prima, ma di chi carica per primo e della strategia dei giocatori nello scegliere l’ordine di attacco delle unità già ingaggiate.Inoltre, prima di risolvere i tiri dei dadi, le unità attivate per combattere possono “ammassarsi” spostandosi di 3’’ e, qualora con questo spostamento arrivino ad 1’’ da un’altra unità nemica, anche quella sarà considerata ingaggiata nello scontro. Diventa quindi più facile estendere il combattimento quando vi sono più unità vicine.
Sparisce anche l’attacco bonus dovuto alla carica. Il numero di attacchi che il modello potrà effettuare sono quelli della caratteristica attacchi (A) presente sulla propria scheda.
Riguardo i tiri per colpire di ogni attacco, anche qui niente più tabella di confronto tra le caratteristiche dei due combattenti, si ha direttamente una caratteristica Abilità di combattimento (AC) che indica il risultato necessario per colpire. Le regole per ferire e per l’armatura sono le stesse delle armi a distanza.

Anche l’ultima fase, quella del “Morale”, è stata completamente rivista e semplificata. Ora tutte le unità che hanno subito perdite nel turno lanciano 2 dadi e sommano il numero di perdite subite. Se il risultato sarà superiore alla disciplina dell’unità la differenza tra i due numeri indicherà quanti modelli dell’unità saranno scappati in preda al panico e quindi scartati dal tabellone.

Nello scorrere le regole abbiamo notato come anche le caratteristiche dei modelli siano cambiate, ma non è l’unico cambiamento che interviene sui profili delle unità. In questa edizione vengono infatti introdotte le “datasheet”, delle schede per ogni unità in gioco che contengono tutte le caratteristiche, abilità e possibili armi che i modelli che la compongono possono avere. Mentre prima i codex (manuali degli eserciti) presentavano da un lato i profili delle unità con le loro abilità (la cui descrizione andava ricercata nel manule base) e da un altro le caratteristiche delle armi, anche queste con abilità da ritrovare nelle regole, ora tutte le informazioni sono contenute all’interno della stessa “datasheet”. Una scelta che da un lato permette lo snellimento delle regole, dall’altro evita di dover sfogliare tra vari libri per ritrovare le descrizioni esatte di cosa fanno i modelli in gioco.
Che i vostri modelli siano veicoli, velivoli, personaggi, mostri o demoni, ognuno ha una propria scheda dedicata e non avrà necessità di ulteriori supporti per essere gestiti in campo.

La costruzione degli eserciti, le missioni e le regole avanzate
Andando oltre le 8 facciate di regole introduttive il nuovo manuale presenta una serie di regolamenti aggiuntivi sulla costruzione degli eserciti, le missioni da giocare e le regole avanzate.
Partendo dalle modalità di costruzione scopriamo che anche in Warhammer 40.000, come in Age of Sigmar, vengono introdotte diverse modalità per costruire gli eserciti che si confronteranno durante lo scontro.
Oltre alle tradizionali partite competitive a punti, in cui ogni giocatore ha un tot di punti da spendere in unità, armi, veicoli… vengono introdotte anche le partite narrative, in cui gli eserciti possono essere costruiti più velocemente e semplicemente utilizzando i “Punti Potenza”. Ogni “datasheet” ha infatti un costo in punti potenza e, una volta scelta, è possibile schierare sul campo le miniature indicate  scegliendo tra le varie configurazioni presentate nella sua scheda.
La principale differenza tra i punti tradizionali e i punti potenza è che, mentre con i punti tradizionali ogni cosa che viene scelta ha un costo (sostituire una pistola con un fucile, prendere un’arma pesante, equipaggiare un veicolo…) con i punti potenza, una volta presa la “datasheet”, non vi sono costi aggiuntivi per scegliere tra le varie combinazioni disponibili al suo interno. Viene quindi parzialmente ridotta la competitività per fare spazio a scelte più “narrative” nella costruzione dell’unità, rendendole coerenti in base a quanto previsto sul loro profilo a prescindere dai costi in punti dei singoli equipaggiamenti.

Ultima variante di gioco sono le partite libere, in cui i giocatori semplicemente possono schierare tutte le unità che posseggono.
Il Manuale base presenta inoltre numerose missioni con cui gli eserciti si possono confrontare in base alla  modalità di gioco scelta. Si parte da “Only War”, uno scenario semplice e generico per scontri veloci, passando poi per le battaglie narrative (di cui alcune rievocative di battaglie storiche dell’ambientazione), e andando poi sulle competitive, con l’inclusione di nuovi obiettivi tattici da conquistare.
Infine, sempre nel nuovo manuale base, vengono presentate anche le regole avanzate, che prevedono battaglie con scenari dedicati come assedi, scontri multi-giocatore, e l’introduzione delle fazioni, che limitano la selezione delle proprie armate per costruire battaglie tematiche, premiando gli eserciti costruiti a tema con dei “punti comando” da spendere durante il gioco.
I “punti comando” vengono utilizzati per attivare degli “Stratagemmi”, delle azioni speciali che possono anche ribaltare le sorti di uno scontro, come rilanciare un dado, guadagnare l’iniziativa in un corpo a corpo anche quando non la si ha, o attivare azioni dedicate in base allo scenario in cui si combatte.
Sempre nelle regole avanzate si trovano anche le regole per i differenti terrenti, come ad esempio i crateri, che rallentano il movimento, le barricate, che danno protezioni addizionali, boschi, bunker…
Completano il tutto il necessario per realizzare una campagna che attraversi più missioni.

Index e nuovi Space Marines Primaris
Come già preannunciato, insieme ai manuali ed alla scatola base, sono stati presentati anche 5 index, ovvero 5 volumi, divisi per fazione, contenenti tutte le datasheet, per utilizzare da subito qualsiasi miniatura disponibile sulla 7° edizione.
Ma la vera grande novità sono gli Space Marines Primaris, la più grande innovazione nell’armata più iconica della casa di Notthingam, che (è bene chiarirlo) ad oggi non sostituiscono gli Space Marines attuali, ma li affiancano per costituirne una nuova elite. Anche riguardo i Primaris, la Games Workshop sta rivelando nuovi dettagli a cadenza quotidiana sui suoi canali web.
Ultime rivelazioni in ordine cronologico sono il nuovo Space Marines Redemptor Dreadnought, svelato durante il Warhammer Fest e che affiancherà i tradizionali Dreadnought sui campi di battaglia, ed un nuovo veicolo chiamato “Repulsor Thank”, su cui al momento si hanno solo alcune immagini.

Mentre la GW continua, giorno dopo giorno, a svelare dettagli sulla grande scommessa di rinnovare l’universo del 40.000, i primi pareri dei fan sembrano essere più che positivi.
Il passaggio alle “datasheet” sembra aver semplificato la gestione delle partite, senza tuttavia banalizzare la differenziazione delle unità. Il loro utilizzo rende più semplice sia il regolamento che la conoscenza delle scelte a disposizione per chi inizia a giocare. La riduzione al minimo delle tabelle inoltre riduce la necessità di consultare i manuali, lasciando ai giocatori tutta l’attenzione sull’azione in corso.
Discorso a parte va fatto per i veicoli, dove naturalmente è un po’ presto per determinare se la semplificazione nella gestione non causerà un appiattimento nelle differenze tra unità volanti, moto o camminatori. Anche qui tuttavia i primi feedback sono positivi, dovuti in particolare al fatto che, aver introdotto le ferite per i veicoli, ne aumenta la longevità in gioco (nella precedente edizione qualsiasi mezzo, dal piccolo trasporto Chimera dell’impero, ai possenti Land Rider degli Space Marines, potevano saltare con un colpo fortunato sulla tabella dei danni ai veicoli, ora invece è molto più difficile ridurli a 0 ferite).

Infine, anche se qualche voce fuori dal coro non manca riguardo i nuovi Space Marines Primaris (visti da alcuni giocatori solo come un’operazione commerciale per vendere nuovi modelli a chi gioca le fazioni degli Space Marines), la maggior parte dei giudizi sembrano essere positivi, soprattutto grazie all’indiscutibile belltà dei nuovi modelli ed al loro fondersi alla perfezione con il background del quarantunesimo millennio (si tratta infatti di 10.000 anni di evoluzione degli Space Marines all’interno di laboratori su Marte, che solo ora vengono scatenati con il ritorno di Roboute Gulliman, primarca degli Ultramarines, pronto a riportare l’impero all’antico splendore grazie alle nuove armate).

Naturalmente è ancora presto per parlare di successo, ma a giudicare dall’ottima campagna di marketing messa in moto da GW, dai primi segnali di accoglienza dei Fan (che per oltre un mese su blog, forum e facebook ha seguito passo dopo passo questo lancio) e dall’entusiasmo degli appassionati durante la giornata di presentazione, sembra che possiamo rimboccarci le maniche e prepararci ad altri 10.000 anni di guerra!

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