I primi fiocchi di neve si posano quasi esitanti sui lucidi spallacci dei tuoi soldati. Ancora una volta l’inverno sta arrivando e ancora una volta toccherà a te difendere i confini contro quei masnadieri che si proclamano nobili e pretendenti al trono. Le asce sembrano pesare quintali nelle tue mani e solo il ringhio del tuo metalupo calma quella terribile sensazione che precede sempre la battaglia. Le truppe sono nervose, ma chi non lo sarebbe? Finalmente la tensione si spezza, quando il primo stendardo rosso con il leone rampante si para all’orizzonte davanti alle colline. I maledetti Lannister sono qui. E farai in modo che qui restino per sempre. Come concime per i prati.
A Song of Ice and Fire è il nuovo gioco di miniature targato Cool Mini or Not e proposto, come consuetudine dell'editore, sulla piattaforma Kickstarter. Si tratta di un wargame tattico di piccola scala, cioè di un gioco di battaglia tra unità contenute, ambientato nella ormai celeberrima saga Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di George Martin (che a sua volta ha dato vita al fenomeno televisivo noto come Il Trono di Spade). La campagna ha già raccolto più di 800.000 dollari nonostante abbia un unico livello di pledge e naturalmente sono stati già sbloccati diversi stretch goal, oltre che rivelati numerosi optional buy. Andiamo quindi a vedere cosa offre la scatola base di A Song of Ice and Fire e quanto di caratteristico presenta il gioco rispetto ai tanti titoli di simile genere presenti sul mercato. Gli autori del gioco, Eric M. Lang and Michael Shinall, promettono ben 5 diverse modalità di gioco per A Song of Ice and Fire, che andremo quindi ad esaminare a breve, non prima di aver dato un’occhiata ai contenuti dello scatolone che si profila all’orizzonte insieme all’inverno.
La confezione presentata nella campagna Kickstarter di A Song of Ice and Fire è un set che include le truppe della casa Stark contrapposte a quelle dei Lannister, certamente le due famiglie più rappresentative della serie statunitense. Il set comprende ben 103 miniature (più un’esclusiva Kickstarter, l’High Seneschal, le cui fattezze sono evidentemente riconducibili all’autore della saga, George R. R. Martin), le cui basi tonde vanno a posizionarsi negli appositi vassoi di movimento inclusi: 7 per la fanteria, uno per la cavalleria e uno per gli eroi Solo (cioè creature grandi che fanno unità a sé stante). Troviamo poi 98 carte, una plancia tattica in cartoncino, 47 segnalini vari, 10 dadi a sei facce, due righelli in cartoncino (uno rosso e uno grigio), un manuale delle regole e un libro degli scenari. Le miniature includono unità di entrambe le fazioni (rosse per i Lannister, grigie per gli Stark), che non si limitano a soldati, lupi giganti e cavalieri, ma anche a figure più diplomatiche e sinistre, che combatteranno un’altra battaglia lontana dai campi di guerra: quella politica sulla plancia tattica. Infine, ci sono tasselli terreno che includono le mura di una fortezza, pile di cadaveri, e boschi di weirwood (o “alberi-diga” se preferite la traduzione italiana).
Le carte sono illustrate con immagini dei personaggi o delle unità del gioco e sono divise in due colori (anche qui rosso e grigio) e in diversi mazzi, ciascuno con lo stesso numero di carte per fazione, tranne che per le carte unità combattenti (3 per i Lannister, 4 per gli Stark). In particolare abbiamo 8 carte Attachment, che rappresentano personaggi più o meno specifici, come Greatjon Umber, capaci di affiancarsi ad un’unità potenziandola; 4 carte personaggi non–combattenti (Catelyn e Sansa Stark e Cersei e Tyrion Lannister), che verranno usati sulla plancia tattica; 52 carte tattica da usare in battaglia. Inoltre ci sono 10 carte obiettivo e 15 carte obiettivo segreto che non hanno colore e possono essere usate da entrambe le fazioni.
Le unità combattenti sono definite da una serie di attributi: Velocità, che indica quanto si può muovere; Valore per Colpire, cioè il numero da ottenere o superare sui ogni dado per mettere a segno un colpo; Difesa, come il precedente ma da raggiungere quando si subisce un attacco; Tipo di unità (Fanteria, Cavalleria, Non-Combattente, Solo, o Macchina da Guerra); Morale, che è… be’, il morale delle truppe e Abilità speciali, che riportano gli effetti particolari che tale unità può utilizzare durante il gioco. Le unità Attachment e non–combattenti hanno invece solo la descrizione delle relative abilità speciali.
Come accennato, le cinque modalità di gioco di A Song of Ice and Fire sono elencate nel regolamento, ma dettagliate solo nel libro degli scenari; di esse al momento sappiamo poco, per esempio che hanno differenti antefatti collegati e naturalmente setup specifici, oltre ai titoli che sono quelli dei libri della saga. Dai video dimostrativi e dalle notizie rivelate, tuttavia, più che “modalità” di gioco, sembra trattarsi di diversi setup, con presenza o meno di alcuni elementi (p.es., gli obiettivi segreti) e qualche regola aggiunta o modificata per conformarsi all’atmosfera del libro da cui prende il nome la “modalità”.
Le condizioni di vittoria sono semplici: il gioco va avanti finché uno dei due contendenti non ottiene un determinato numero di punti, che dipende dalle dimensioni della battaglia (piccola, media o grande), o comunque fino all’ottavo round, alla fine del quale si contano i punti e chi ne ha di più è il vincitore.
Veniamo dunque alle regole che invece governano gli scontri. A Song of Ice and Fire si basa su alcuni concetti base, mutuati da altri giochi del genere. Le unità sono schierate in ranghi nei rispettivi vassoi di movimento; ognuno è considerato esistente finché contiene almeno una miniatura. In diverse situazioni, le unità possono essere chiamate a effettuare un test di Morale, tirando due dadi e cercando di ottenere o superare il proprio valore di Morale. Il Panico è la causa più comune di tali test e per ogni punto di fallimento in un test di Panico, l’unità perde una miniatura che fugge dalla lotta; la Linea di Vista è naturalmente fondamentale, principalmente per le Cariche e gli Attacchi a Distanza: ogni unità ha quattro archi di linea di vista (anteriore, due fianchi, e posteriore).
Una volta preparato il campo di battaglia e schierati gli eserciti in base allo scenario scelto (si schiera un’unità alla volta, a turno), i giocatori tirano un dado, e chi ottiene il numero più alto è il Primo Giocatore; poi ognuno pesca tre carte tattica e la partita può iniziare. Il gioco va avanti in Round, ognuno dei quali è suddiviso in fasi. La prima è la Fase di Attivazione, in cui il Primo Giocatore sceglie e attiva obbligatoriamente una delle sue unità (non si può mai passare), dopodiché posiziona un segnalino “Attivata” presso l’unità in questione e passa il turno all’avversario, che farà lo stesso. Si continua ad alternarsi così fino a quando tutte le unità sul tavolo sono state attivate. A questa fase segue quella di Clean-up dove prima si controllano le condizioni di vittoria (se uno dei due le ha raggiunte, la partita termina immediatamente) e poi si rimuovono i segnalini “Attivata” da tutte le unità, le miniature dalla plancia tattica e le carte di personaggi non-combattenti dalle unità che influenzavano. A questo punto, i giocatori possono scartare eventualmente carte tattica e pescarne altre fino ad averne in mano almeno tre. Infine, il Primo Giocatore cambia e si fa avanzare il conto dei Round di uno; al termine dell’ottavo round la partita finisce comunque e si contano i punti per determinare il vincitore.
Nel dettaglio, Attivare un’unità permette di compiere con essa un’azione tra quelle possibili:
– Manovrare ovvero cambiare fronte, spostarsi fino alla propria Velocità e cambiare fronte di nuovo;
– Marciare cioè spostare l’unità fino al doppio della propria Velocità ed eventualmente cambiare fronte successivamente;
– Ritirarsi da una situazione di ingaggio riuscendo prima in un test di Panico e spostandosi all’indietro fino al doppio della sua Velocità;
– Carica ovvero muovere l'unità della sua Velocità più il risultato di un dado e attaccare l’avversario con cui entra in contatto, SE riesce ad arrivarci
In tutto questo, le unità non-combattenti possono essere associate a un’unità combattente (Attach), oppure essere piazzate sulla plancia tattica per ottenere in tal modo particolari bonus. Naturalmente, esistono regole dettagliate per altri aspetti del gioco: la cavalleria ha delle abilità speciali e ogni tipo di terreno ha le sue regole, come per esempio l’azione di attraversare un mucchio di cadaveri infligge panico all’unità. Immancabilmente c'è anche la possibilità di personalizzare il proprio esercito con valori in punti per le varie truppe ed eroi.
Infine, due parole sul combattimento: un’unità che attacca tira un numero di dadi in base ai ranghi rimasti (il valore esatto è riportato sulla scheda di ogni unità) e ogni dado che eguaglia o supera il Valore per Colpire è un possibile colpo a segno; il difensore, da par suo, tira un dado per ogni possibile colpo e ciascun valore che eguaglia o supera la difesa ne cancellerà uno. I rimanenti non annullati vanno a segno, infliggendo ferite (che per le unità in genere significa rimuovere miniature) e costringendo il bersaglio a fare un test di Panico. Semplice, un po' come Warhammer con un po’ meno dadi da tirare, insomma.
Dalla visione dei video di gioco e dalla lettura del primo draft delle regole, quindi, A Song of Ice and Fire si presenta esteticamente in maniera più che buona, con sculpt ben realizzati (ma un tantino statici come pose), ma con un regolamento che non pare innovativo, anzi, le regole sembrano veramente una versione “leggera” del vecchio e glorioso Warhammer Fantasy Battles, con la plancia tattica che va a sostituire la magia (peraltro scarsamente presente anche dai romanzi di Martin). Dato il particolare momento di "rifioritura" del genere, viene spontaneo fare un confronto – anche solo di superficie – con i relativi concorrenti: senza dubbio A Song of Ice and Fire non sembra attualmente in grado di apportare evidenti innovazioni in un settore ludico che ha già Warhammer classico, Age of Sigmar, Runewars Miniature, Kings of War e diversi altri regolamenti free. D'altra parte però questa ambientazione ha certamente un peso non trascurabile, oltre che numerose schiere di estimatori, quindi gli amanti del Westeros, anche quelli che fino ad ora lo hanno solo letto sui libri o seguito in tv, potrebbero trovare in A Song of Ice and Fire il loro wargame di riferimento. Anzi, probabilmente questa calibratura tra il livello di profondità non eccessivo a beneficio di un sistema di gioco abbastanza immediato, è stata pensata proprio per tutto quel pubblico che ancora non si è misurato con il nobile ruolo del condottiero di possenti eserciti in miniatura. A ogni modo, aspettiamo una prova su strada prima di pronunciarci definitivamente su tutti gli aspetti di questo titolo. E ricordate: l’inverno sta arrivando.