Udite, udite! Il re di Verdeburrone vuole espandere il suo territorio! Con questo proclama, sei cittadini verranno nominati e a ciascuno di essi verrà assegnato l'onorevole compito di allargare i confini del regno! Sua Maestà si attende da voi che sfruttiate le vostre competenze per erigere un nuovo villaggio che sia degno della sua levatura! Quanto prima verrete accompagnati nell'area che ospiterà le fondamenta di questa nuova città. Orsù, approntatevi e non temete: man mano che procederete vi saranno inviate informazioni e risorse estremamente utili.
E' tutto pronto dunque. Dopo molto tam tam via web e non solo, finalmente a Charterstone è stata associata una data di esordio – 12 dicembre si legge dal sito della Stonemaier Games – oltre che il nome del localizzatore della versione nostrana, che sappiamo già essere Ghenos Games.
Siete dunque curiosi di capire come funzionerà a grandi linee questo nuovo titolo di Jamey Stegmaier? Allora seguiteci, andiamo a fare due passi tra i cantieri del villaggio.
Charterstone è un titolo particolare, dato che si tratta di un village-building con elementi legacy. In altre parole, da 1 a 6 giocatori vestiranno i panni di altrettanti cittadini e dovranno competere per il maggior prestigio al termine della costruzione dell'agglomerato urbano. Per far questo, essi dovranno usare i loro lavoratori e spendere la loro influenza allo scopo di innalzare edifici, sfruttarne gli effetti, reclutare assistenti, perseguire obiettivi e aumentare la propria reputazione.
Il regolamento è stato volutamente costruito per essere minimale, ma lo stesso lascia chiaramente ampio spazio ad aggiunte e/o modifiche che verranno svelate man mano che saranno svolte le 12 partite. E' questo infatti il numero di sfide che costituisce la struttura legacy del gioco – l'arco narrativo potremmo dire – dopodiché però, la scatola non diverrà un inutile ingombro, ma continuerà ad essere giocabile come un normale worker placement.
Ma come funziona a grandi linee una partita? E' presto detto. All'inizio, a ciascun giocatore sarà affidato un personaggio, due lavoratori e 12 segnalini influenza. Tutti partiranno inoltre con zero punti vittoria, un'area del villaggio da edificare e 4 monete.
Al centro del tavolo, oltre al tabellone, saranno anche scoperte 5 carte avanzamento e 3 carte obiettivo, oltre che sistemata la riserva generale delle risorse di gioco.
A turno, ognuno dei partecipanti può scegliere se piazzare un lavoratore su uno degli edifici sul tabellone (pagando il costo e svolgendone la relativa azione) oppure riprenderli tutti nella propria mano. Soltanto una volta appurato che si è in grado di pagarne il costo, si può usare lo spazio azione desiderato e, nel caso in cui questo sia già occupato da un lavoratore di un avversario, quest'ultimo tornerà in mano al proprietario.
All'inizio della prima partita saranno disponibili soltanto gli edifici comuni, raffigurati nell'area centrale del villaggio. Vediamoli brevemente. La tesoreria permette di guadagnare denaro, il mercato consente di prendere carte avanzamento (a scelta tra quelle scoperte o pescata dal mazzo coperto), lo zeppelin fa costruire un edificio disponendo della relativa carta (staccando l'adesivo su di essa e incollandolo sul tabellone) e guadagnare 5 punti vittoria, il palco dà la possibilità di reclamare carte obiettivo e ottenere 5 punti vittoria, infine il charterstone permette di sbloccare una delle casse raffigurate sulle carte edificio già costruite (accedendo a nuovi materiali di gioco nella scatola dedicata) insieme a 5 punti vittoria. Inoltre, al confine del villaggio, è attivo anche il porto delle nuvole, dove si potranno rivendere risorse al Regno, ottenendone punti vittoria e reputazione.
Come ovvio, questo semplice status quo verrà presto espanso grazie all'uso delle carte, ma soprattutto allo svelarsi della casse. Le carte infatti, oltre a raffigurare gli edifici che verranno costruiti in partita, sono anche di altri tipi e – almeno al momento – sappiamo che ci saranno anche gli assistenti che, una volta reclutati, daranno particolari bonus al compimento di certe azioni da parte del giocatore che li possiede. Le casse rappresentano invece il cuore dell'esperienza legacy del titolo: aprendole infatti si potrà avere accesso a nuovi personaggi, a ulteriori regole e a diverse altre informazioni che, immaginiamo, renderanno l'esperienza di gioco sempre più ampia e varia.
In ogni caso, tutte le volte che si costruisce un edificio, si apre una cassa oppure si reclama un obiettivo, si dovrà far avanzare uno speciale indicatore di progresso il quale, una volta giunto in determinate posizioni, decreterà l'ultimo round di gioco e la successiva conta finale dei punti vittoria. A quelli guadagnati in partita verrà aggiunto anche quanto derivante dalla maggioranza di segnalini influenza sul tracciato della reputazione (10 al primo, 7 al secondo e 4 al terzo) e, manco a dirlo, chi ne avrà di più sarà il vincitore.
Prima di concludere va sottolineata l'importanza dei suddetti segnalini influenza. Ogni giocatore ne ha infatti in numero limitato e, una volta terminati, non potrà più svolgere azioni che li richiedano come costo (che sono la maggioranza delle esistenti, compresi gli spazi sul tracciato della reputazione e quelli da usare per vendere risorse al regno) e inoltre ogni giocatore che ne sia rimasto sprovvisto, all'inizio del proprio turno, dovrà comunque far avanzare di un passo l'indicatore del progresso, accelerando di fatto il termine della partita. Ci saranno edifici in grado di far recuperare alcuni di questi segnalini, tuttavia la loro gestione dovrà essere molto attenta per evitare fortissime limitazioni.
Questo è al momento quanto si conosce su Charterstone. Come detto però, lo stesso manuale lascia intendere che sarà fortemente arricchito durante le fasi di gioco. In linea con la migliore tradizione Stonemaier, anche in questo caso l'attenzione allo sviluppo del titolo sembra di altissimo livello, basti pensare che sono incluse anche indicazioni per aggiungere o eliminare giocatori tra una partita e l'altra (sebbene la raccomandazione sia di giocare sempre con lo stesso gruppo di persone) e che – cosa questa molto interessante – è stato previsto un kit(venduto a parte) contenente tutto il necessario per ricominciare il gioco da zero e quindi rivivere una seconda campagna.
Dal punto di vista delle meccaniche, al netto della naturale curiosità dovuta alla natura legacy del gioco, per ora possiamo dire di esser di fronte a un worker placement abbastanza standard, anche se il tema della gestione dei segnalini influenza potrebbe rivelarsi un interessante twist in grado di forzare i giocatori a ponderare bene le loro mosse ed evitare, così facendo, un certo effetto "insalata di punti".
Chiaramente è presto per emettere giudizi: va infatti capito quanto verrà lasciato alla "scoperta" dei giocatori e quindi – mai come in questo caso – la prova sul campo diviene d'obbligo.
Non resta quindi che attendere di conoscere una data ufficiale per il rilascio della versione italiana di Charterstone e chissà che non riusciremo a dare qualche prima "sbirciatina" alla prossima Lucca Games.