Il concetto di tempo è uno dei cardini della società umana, ma è anche insito praticamente in ogni essere vivente. Tanti modi esistono di misurarlo, perché guardando il mondo pare che ogni cosa risponda ad esso in maniera precisa – o forse è il tempo stesso una costruzione artificiale per spiegare i cambiamenti che vediamo intorno a noi?
Di sicuro, il tempo può essere il più grande alleato o il peggior nemico di un generale, e la Wizkids ce lo dimostra con Wartime, il nuovo titolo di battaglia in cui i giocatori si sfidano a colpi di… clessidre!
Wartime è uno scontro in tempo reale per due o più giocatori, ideato da Christopher Guild, Brad Lackey, Christopher Parks e Joshua Tempkin, in cui una partita dovrebbe durare intorno ai 10 minuti e che è previsto in uscita a settembre 2017 (i fortunati frequentatori della GenCon l’avranno potuto inoltre provare in anteprima). In questo titolo i giocatori comanderanno i guerrieri di Firebrand e Valyance e useranno delle speciali clessidre per qualsiasi azione; una volta attivata, un’unità non potrà più agire finché la sua clessidra non sarà finita.
Grazie alla Wizkids che ha pubblicato le regole di Wartime in pdf e ai commenti in rete di chi ha potuto provarlo alla GenCon (per gli anglofoni, un video di Beasts of War illustra le meccaniche del gioco ed è possibile dare un’occhiata anche ad alcuni componenti più da vicino), ci siamo potuti fare un’idea del gioco sufficientemente chiara da potervene parlare nell'anteprima che segue. Preparatevi dunque, si scende in battaglia.
La scatola del gioco conterrà un bel po’ di materiale: 12 clessidre (da 30, 60 e 90 secondi) divise in rosse e gialle (per le due fazioni) e blu (per gli incantesimi), più una nera da 10 minuti (timer) e una da 2 minuti (che si usa in un paio di occasioni, a quanto pare); 40 segnalini unità per ogni fazione, esagoni di terreno, mappa esagonata (che ricorda molto quella di Battlelore), 20 basette e 50 carte. Ci sono poi un manuale delle regole e un Battlebook che contiene dieci scenari, di cui cinque legati tra loro in una campagna. Le unità sono rappresentate da segnalini circolari che riportano il nome e alcuni valori colorati: il numero verde indica il movimento, cioè di quanti esagoni si sposta quell’unità, e poi ce ne sono altri 4 che ne rappresentano il raggio di attacco – due cerchi (attacchi in mischia, distanza 1-2) e due rombi (attacchi a distanza, 3-4), con le relative entità di danno che infliggono. Così, per esempio, la fanteria si sposta di massimo 2 esagoni (cerchio verde) e può attaccare solo a 1 esagono di distanza, infliggendo però ben 4 danni (il numero del primo cerchio bianco), mentre gli altri tre valori – distanza 2, 3 e 4 – sono grigi, indicando l’impossibilità di questa unità di attaccare bersagli più distanti; altre invece possono farlo sia in mischia che a distanza. Alcune hanno abilità speciali riportate sul segnalino: per esempio, sempre la fanteria ha “carica”, che permette di muovere e attaccare in un’unica azione, infliggendo 1 danno (cerchio marrone). Ogni truppa ha un diverso numero di “punti ferita”, che nel gioco è indicato fisicamente da quanti segnalini sono impilati sulla basetta della stessa (un po’ come le amebe di Ursuppe).
Le regole del gioco sono in realtà molto semplici da spiegare: non esiste un turno, bensì i giocatori compiono azioni con le loro unità contemporaneamente tra loro, posizionando una clessidra accanto a quelle appena attivate e non potendole più usare prima che il tempo sia scaduto. Inoltre, non è possibile compiere un’azione se non è disponibile una clessidra del tipo richiesto, cioè gialla o rossa per le azioni base, e blu per quelle magiche.
Le azioni base sono solo due: movimento e attacco. Il movimento è regolato dal valore apposito su ogni unità, per cui se la mia fanteria ha valore movimento 2, potrà spostarsi da 0 a 2 esagoni. L’attacco si risolve facilmente: se c’è un avversario in raggio, la mia unità infligge il numero di danni riportati per esso e quindi rimuovo dalla pedina avversaria tanti segnalini quanto è il mio valore di attacco relativo all’ingaggio (nell’esempio della fanteria di cui sopra, il valore di danno a raggio 1 è pari a 4, quindi potrò rimuovere 4 segnalini dall’unità avversaria).
In Wartime la linea di vista non funziona come negli altri giochi di guerra: si conta il minor numero di esagoni liberi tra la propria unità e il bersaglio, anche passando attorno agli ostacoli. Dunque, in altre parole, questi ultimi fanno semplicemente aumentare la distanza dal bersaglio aumenta e, di conseguenza, diminuire i danni inflitti. Gli ostacoli inoltre contano ai fini del danno anche quando un’unità vi si trova dentro le aree che li ospitano (per esempio, la cavalleria fa meno danni ad un’unità che sia in una foresta).
In alternativa all'azione standard è possibile far eseguire una “azione carta”a una nostra unità. Questa, ovviamente, si svolge giocando una carta tra quelle disponibili al proprietario delle truppa. Esistono diversi tipi di azioni carta, in Wartime: standard, eroiche e incantesimi. Le azioni standard sono in genere azioni base potenziate (per esempio, attacchi più potenti); quelle eroiche sono come quelle standard, ma possono essere giocate solo su Eroi; infine, quelle magiche richiedono infine l’uso delle clessidre blu.
È naturale chiedersi come risolvere le dispute di contemporaneità in un gioco come questo. La regola per farlo è semplice: le azioni hanno dei trigger fisici. In pratica, il movimento si considera iniziare appena il giocatore solleva il segnalino dell’unità da muovere, l’attacco invece appena si inizia a rimuovere il primo segnalino dal bersaglio. Sarà quindi una questione di velocità di azione. Da questo punto di vista, insomma, il gioco si comporta come uno dei titoli di destrezza in stile Jungle Speed.
Gli scenari, come dicevamo, sono 10 con i primi cinque legati tra di loro a formare una campagna a bivi, quindi il vincitore di uno condizionerà quale giocare dopo. Ce ne sono alcuni in cui vengono introdotti gli interessanti non-morti ed infine uno altro per tre giocatori, in cui il terzo partecipante controlla non un esercito, ma “solo” un enorme e potente drago nero,
Wartime sembra quindi essere un titolo originale nell’approccio e nelle regole e al contempo molto semplice ed immediato da giocare. Le partite effettivamente durano un massimo di 10 minuti, grazie alla presenza del cronometro in forma di clessidra nera e quindi non c’è pericolo di trascinare uno scontro per ore. Insomma, la Wizkids ha sviluppato un wargame dalla durata contenuta ma dalle ampie possibilità tattiche e ci ha decisamente instillato una gran voglia di provare su strada questa guerra “a tempo”, che pare avere tutte le carte in regola per il successo. Per parafrasare gli Iron Maiden, “c’è un tempo per giocare e uno per vincere le battaglie”!