Ammettiamolo: le miniature esercitano un fascino magnetico sulla stragrande maggioranza dei giocatori ameritrash e su molti altri abitanti dell’universo ludico. Non per nulla tanti progetti di boardgame presentati nell’ormai quasi inflazionato crowdfunding includono miniature a secchiate – quasi sempre molto ben realizzate, grazie agli sviluppi delle tecnologie di stampa 3D e al fiorire di fabbriche dedicate. A proposito di magnetismo, tuttavia, in pochi hanno pensato a realizzarle magnetiche, per quanto nel mondo dell’hobby “miniaturistico” i magneti rivestono una notevole importanza ed esistano diversi divertenti boardgame con plance magnetiche (per esempio Fluch der Mumie). Ebbene, grazie alla District Games oggi possiamo guardare con fiducia ad un futuro in cui le miniature controlleranno anche le plance magnetiche, sfidando le leggi di gravità… in 3D!
Zero Gravity è infatti un progetto della District Games da pochissimo approdato su Kickstarter, che ci propone la simulazione di un violento e sanguinario sport futuristico, giocato su un campo 3D con miniature magnetiche. La scatola include 80 miniature (più diverse altre sbloccate con gli stretch goal), oltre a molti altri componenti necessari come dadi e segnalini, e una plancia strutturata in tre dimensioni, che cioè non si limita a svilupparsi sul piano orizzontale, ma sale ad angolo retto su due lati che poi convergono nuovamente fra loro, formando una specie di quadrato; su queste superfici orizzontali e verticali si svolgerà lo scontro tra le squadre di miniature magnetiche. Infatti, Zero Gravity simula, come dicevamo prima, un gioco gladiatorio per 2-4 partecipanti in cui fanatici guerrieri armati di tutto punto (e non solo con armi da mischia) si fronteggiano divisi in squadre, con lo scopo di ottenere un numero definito – 30 in una partita normale – di punti vittoria (chiamati Cheers, traducibile più o meno come “applausi”). Ogni giocatore, che definiremo da ora “allenatore”, dispone di una squadra costituita da 14 miniature: 10 Trooper, 1 Commander, 1 Sniper, 1 Harrier e 1 Runner – gli ultimi quattro definiti genericamente “Eroi”, ciascuno con differenti abilità e capacità. Non saranno però questi gli unici contendenti in campo: l’ingegneria genetica ha infatti prodotto creature mostruose, dette Beast, perfette per una partita di Zero Gravity: i possenti Minotaur, i pericolosi Minelayer, e gli orribili Replicator. Ciascun allenatore può schierare anche queste creature a vantaggio della sua squadra, ma naturalmente il pubblico apprezza la loro eliminazione quasi quanto quella di un Eroe o di un Trooper. Al momento sono previste 4 squadre, più altre due tra gli Stretch Goal.
Ci sono anche due mazzi di carte. Le carte Sponsor vengono pescate durante la partita e permettono di ricevere diversi bonus o compiere azioni speciali, mentre ole carte Achievement, solo 5 delle quali sono in gioco rivelate, indicano degli obiettivi per la sfida in corso con i relativi Cheers. Inoltre, troviamo gli indispensabili segnalini Energia, 5 dei quali vanno posizionati all’inizio del gioco su ciascuna plancia di squadra presente. Tra i segnalini troviamo anche vari accessori come mine, casse, e Spawning Point, più quelli per indicare la Posizione Difensiva delle miniature che dovessero scegliere questa opzione.
All’inizio di una partita si piazza la Bomba sulla plancia: questo segnalino può essere trasportato e poi fatto esplodere su uno Spawning Point avversario (cioè il punto su cui vengono “evocate” nuove miniature di un team, e vale 5 Cheers) oppure fino alla casella Gate (la parte superiore della plancia, per ben 10 Cheers); poi ogni allenatore riceve le miniature e la plancia della propria squadra e deve posizionare le proprie bandiere e Spawning Point, mettendo in campo anche il suo Commander, l’unico Eroe in grado di creare nuovi Spawning Point; successivamente i giocatori procederanno a “evocare” Minelayer, Replicator e casse da disporre in campo. Una partita di Zero Gravity si svolge in diversi Turni e va avanti finché una squadra non raggiunge il numero di Cheers stabilito per vincere. Il Turno di gioco è suddiviso in quattro fasi.
La prima è quella di Restock, in cui i giocatori pescano carte Sponsor e acquisiscono Energia; a essa segue la fase Trooper, in cui ognuno a turno prima piazza un Trooper su un suo Spawning Point e poi attiva tutti quelli già schierati. Le azioni disponibili per loro sono solo “muovi e attacca” e “corri”; in compenso, i Trooper sono economici e facili da mettere in gioco – ma altrettanto semplici da eliminare. Arriva poi la fase Heroes, in cui ogni allenatore può scegliere se: attivare un suo Spawning Point, far agire un Eroe, giocare una carta Sponsor, o passare; questa fase viene ripetuta a turno finché tutti non abbiano deciso di passare.
Attivare uno Spawning Point (e quindi evocare un Eroe tra quelli in suo possesso), costa Energia e inoltre, sebbene si possa avere in campo un solo Eroe per tipo, è possibile subito evocarne un altro se venisse eliminato. Fa eccezione però il Commander: questo Eroe è infatti unico e non rievocabile e se dovesse venire eliminato sarebbero grossi problemi per la squadra! Usando questa azione, invece di piazzare in campo un Eroe, l’allenatore può scegliere di distruggere tutto ciò che occupa i suoi Spawning Points e che non appartenga alla sua squadra (incluse altre miniature).
Anche attivare un Eroe costa Energia e può essere fatto più volte nello stesso turno. Per ognuno di essi si può scegliere un’azione per attivazione, tra le quattro disponibili: “muovi e attacca”, “corri”, “attacco mirato”, e “posizione difensiva”. La prima permette, come avrete immaginato, di muovere e poi attaccare; “corri” aggiunge una casella al movimento massimo della miniatura per quell’attivazione; “attacco mirato” garantisce un dado verde extra all’attacco e “posizione difensiva” un dado verde in difesa (vedi più avanti per l’uso dei dadi in combattimento).
Giocare una carta Sponsor permette appunto di giocare una carta Sponsor spendendo energia; infine Passare significa che l’allenatore dichiara di non voler giocare più in quel turno (ma può comunque tirare i dadi per difendersi, ovviamente).
Giungiamo infine alla quarta fase, quella dello Scenario, in cui il giocatore al momento con meno Cheers deve generare Beast e casse (come all’inizio della partita), attivando una tra le eventuali Beast generate. Le Beast funzionano come gli Eroi, ma con tre tipi di azione a disposizione: “muovi e attacca”, “corri”, e “muovi e abilità speciale”, quest’ultima azione è propria solo di questa categoria di miniature e permette di spostarsi e poi usare l’azione speciale della miniatura: i Replicator mettono in gioco un altro della propria specie, i Minelayer piazzano una mina, e i Minotaur possono lanciare casse o altre miniature, con risultati in genere poco piacevoli per la vittima.
Il combattimento in Zero Gravity è risolto con l’uso combinato di dadi e carte. Innanzitutto, l’allenatore sceglie un bersaglio per la miniatura attaccante e ne rileva la distanza (in mischia, a distanza media o lunga); poi determina la quantità e tipo di dadi da tirare (modificata eventualmente da carte Sponsor) e li lancia (potendo di nuovo usare carte Sponsor per modificare i risultati): ogni “hit” è un possibile colpo a segno. Il difensore fa poi lo stesso, annullando con ogni “hit” un colpo subito. Tutti i colpi non annullati infliggono ferite, cioè rimuovono un punto Energia dal bersaglio. Se quest'ultimo scende a 0 (o meno) energia, viene distrutto e rimosso dal campo di gioco. Si possono attaccare anche le casse, che però non tirano per difendersi e vengono invece piazzate – se distrutte – sulla scheda della squadra attaccante, venendo poi convertite in punti Energia nella prossima fase Restock. I dadi sono di diversi colori, ciascuno di differente pericolosità: per esempio, un dado rosso ha solo 2 risultati “hit”, mentre un verde ne ha 4.
Da quanto abbiamo potuto apprendere, Zero Gravity ci sembra un gioco piuttosto veloce e cattivo, in cui naturalmente tutto è concesso per strappare gli applausi del pubblico: affezionarsi ai propri giocatori non è dunque una buona idea, data l’alta mortalità durante una partita. La caratteristica più originale, però, resta il campo di gioco tridimensionale, che offre situazioni tattiche a cui in genere non siamo abituati a pensare: l’introduzione di una terza dimensione è già stata sfruttata anche visivamente in passato (pensate per esempio a HeroScape), tuttavia il movimento libero tridimensionale è una cosa davvero inconsueta e – probabilmente – il vero punto di forza di questo gioco. Le miniature sono ben realizzate, anche se le pose sembrano un po’ statiche, e l’idea di avere un tabellone di gioco su cui ce ne sono alcune appese a testa in giù è decisamente interessante. Come tutti i giochi di questo tipo, Zero Gravity potrebbe soffrire – se intavolato in 3-4 persone – del problema del “tutti contro uno”, ma questo fattore è mitigato dalla considerazione che le proprie miniature distrutte possono essere comunque riportate in gioco, quindi ha relativamente meno senso accanirsi contro un unico giocatore, per lo meno finché non si delinei un possibile vincitore.
Tutto sommato, le caratteristiche di originalità e le regole che sembrano sottintendere una rapidità notevole di gioco, paiono indicare una grande potenzialità in Zero Gravity e, sebbene dobbiamo comunque aspettare una robusta prova su strada per poter emettere un giudizio completo, ci sbilanciamo comunque dicendo che si tratta di un gioco interessante che può raccogliere molti consensi. E poi, ammettiamolo, l’idea di sparare agli avversari stando a testa in giù ha fatto presa nelle nostre menti sin dal primo Matrix, no?