Gli scontri per il controllo dell’Europa dell’Est, in particolare per l’imponente struttura conosciuta come “La Fabbrica”, proseguono ormai da anni e appare evidente che nessuna fazione può dominare le altre. Lo sforzo bellico non è certo stato negletto e un nuovo tipo di macchina ora solca, anzi sorvola, i campi da battaglia. Le Aereonavi, prodigi della tecnologia, sfrecciano alte nei cieli trasportando uomini e risorse più velocemente che mai. Nel tentativo di fermare il conflitto, i leader europei si incontrano periodicamente per discutere dei modi per limitare gli scontri e trovare una soluzione pacifica.
Queste le premesse di Scythe: The Wind Gambit, seconda espansione del pluripremiato Scythe, localizzato e distribuito in Italia dalla Ghenos Games. In questa scatola, che sarà distribuita da fine mese, troviamo due “moduli” opzionali da aggiungere alle normali regole di Scythe, vediamo come funzionano proseguendo in questa anteprima.
Il primo è il modulo Aereonave che, com’è facile intuire, introduce le possenti macchine volanti. Ogni fazione prende il proprio modello del velivolo e lo pone sul suo territorio iniziale. Nell’espansione sono inoltre compresi due mazzetti di tessere dedicati a essi, uno rappresenta l’abilità aggressiva (retro rosso) e l’altro quella passiva (retro verde). A inizio partita viene estratta a caso una tessera per mazzo, che determinerà la combinazione di poteri da tutte le Aereonavi. Per i giocatori più esperti è possibile estrarre, volendo, una coppia di tessere per giocatore. Queste contengono diverse informazioni. Su quelle aggressive troviamo, ovviamente, un testo con un’abilità speciale, ad esempio la facoltà di spendere risorse per muovere truppe, e la capacità di trasporto della nave, tre risorse o due lavoratori. Sulla tessera con le abilità passive troviamo invece l’abilità passiva, ad esempio quando si ferma su un villaggio può spendere una carta obiettivo per pescarne un’altra e guadagnare un punto popolarità, oltre alla velocità dell’aereonave, ovvero di quanti esagoni si sposta con un movimento.
Una volta definite le capacità delle Aereonavi, andiamo a vedere come funzionano in gioco! I velivoli non controllano mai il territorio e ignorano qualsiasi restrizione al movimento, per cui possono anche passare o sostare su territori occupati da modelli nemici, senza interagirci in alcun modo. Non controllando il territorio le Aereonavi non possono neanche spendere eventuali risorse presenti sullo stesso, né si possono qualificare per contenderseli a fine partita. Possono però, a seconda del tipo di carta aggressiva pescata, trasportare risorse o lavoratori. Le modalità sono le stesse delle altre unità, cioè possono “caricare” (ponendole sul modello dell’aereonave) fino a tre risorse o due lavoratori all’inizio del movimento e lasciarle alla fine. Le risorse caricate possono essere spese come al solito, ma i passeggeri del velivolo non possono estrarre risorse dai territori finché sono a bordo.
Il movimento delle Aereonavi, come detto, non è limitato da fiumi, laghi o unità nemiche, ma – ovviamente – non è possibile farle volare all’interno di un tunnel.
Infine – giusto specificarlo – le Aereonavi non sono considerate Mech, per cui non godono dei bonus per questi o gli Eroi, non vengono conteggiate ai fini del numero di carte che si possono utilizzare in combattimento e, normalmente, non si ritirano se presenti su un territorio in cui avviene un combattimento.
Assieme alle regole per le Aereonavi, sono presenti anche le integrazioni alle regole per l’Automa, in modo da poter far utilizzare l’espansione anche all’IA che, nel gioco base, può essere adoperata al posto dei giocatori umani.
Il secondo modulo dell’espansione, chiamato Risoluzione, propone delle condizioni alternative al tracciato del trionfo per stabilire il termine della partita. A inizio partita viene pescata una tessera Risoluzione e letta ad alta voce a tutti i giocatori. Queste possono cambiare le condizioni di vittoria, o aggiungere possibilità sul tracciato del trionfo; ad esempio ce n’è una che fa rivelare due carte obiettivo e di aggiungerle al tracciato del trionfo, dando ai giocatori la possibilità, al loro completamento, di porci sopra una delle proprie stelle. In questo caso specifico, una volta messa la sesta stella la partita non termina immediatamente, ma a ogni altro giocatore viene concesso un turno finale in cui però non possono spostare unità.
A completamento finale dell’espansione, troviamo anche una piccola sezione con alcuni chiarimenti delle regole base e suggerimenti per modificarle nel caso la propria esperienza di gioco sia dissimile da quanto emerso nel loro playtesting, ad esempio limitando l’abilità della fazione Rusviet in modo che non possa ripetere l’azione concessa da una carta Fabbrica.
A quanto pare dalla sola lettura del regolamento, gli innesti proposti sembrano ottimamente immersi nell’ambientazione, ma non rivoluzionari – dal punto di vista delle meccaniche – per l’esperienza di gioco. Gli obiettivi principali, immaginiamo, sono quelli di arricchire le opportunità strategiche (specie con le Aeronavi) e dare ulteriore varietà al tutto.
Per sapere però se questi due moduli riusciranno a mantenere il giusto equilibrio di un meccanismo così ben rodato come questo titolo, dovremo aspettare la recensione, in cui potremo esaminare meglio anche le diverse combinazioni di carte che definiranno le Aereonavi, e l’impatto delle stesse, nel frattempo vi auguriamo buon viaggio nei cieli di Scythe!