La Spielwarenmesse di Norimberga, oltre a essere la migliore occasione per interessanti approfondimenti con i maggiori player del mercato ludico, rappresenta anche il teatro per conoscere in anteprima alcuni dei più importanti titoli che faranno il loro esordio durante l'annata ludica a venire.
Uno di questi è senza dubbio Catalyst, l'ultima fatica in lavorazione alla dV Giochi nata dalla mente di Per Abrahamsson, ma sviluppata effettivamente in casa dall'editore perugino.
Il titolo non è ancora ultimato tuttavia, grazie alla disponibilità di Roberto Corbelli siamo riusciti a capire come funziona e a parlarvene nell'anteprima che segue.
Nel mondo dei Catalyst è stata scoperta una nuova forma di energia spirituale e, con essa, anche delle persone speciali in grado di adoperarla. Durante la partita, da 2 a 4 giocatori, dovranno assoldare una serie di questi particolari umani raffigurati su carte – i Catalyst per l'appunto – e ospitarli negli edifici costruiti nella propria città, al fine di renderla la più potente al termine della sfida.
All'inizio della partita, il mazzo dei Catalyst è mescolato e le prime cinque carte vengono disposte su una plancia loro dedicata a rappresentare il mercato. Sono inoltre presenti quattro tipi diversi di carte edificio che vengono sistemate, in ordine crescente di costo, in altrettante pile scoperte a disposizione di tutti.
Prima di cominciare, infine, viene rivelata casualmente una carta obiettivo tra quelle disponibili, la quale decreterà le modalità con le quali gli edifici potranno fruttare punti al detentore degli stessi.
Il turno di ogni giocatore si svolge semplicemente permettendo a questi di svolgere un'azione tra il prendere monete dalla banca (in numero pari al più alto valore indicato sulle carte catalyst), reclutare un catalyst dal mercato (al costo indicato sulla sua carta che sarà aumentato o diminuito a seconda della posizione sulla plancia), oppure attivarne uno presente nella propria area.
Se si opta per reclutare un catalyst, questo viene messo nella propria area per poi completare nuovamente il mercato scalando le carte e pescandone una nuova dal mazzo per riempire il vuoto. Questi personaggi hanno tutti un potere che, quando viene attivato, garantisce vari bonus al giocatore, ad esempio guadagnare monete, prendere un gettone attivazione a catena che consente – se speso nel turno corrente – di effettuare subito un'altra azione, prendere segnalini militari (la cui maggioranza garantirà punti vittoria), oppure costruire edifici. Questi poteri sono a uso singolo, pertanto una volta sfruttati, i catalyst verranno scartati nel proprio mazzo di prese (tranquilli però, varranno punti a fine partita pari al loro costo).
Anche gli edifici posseggono dei poteri speciali: queste carte però rimarranno stabili nella propria area di gioco e, una volta ottenute, dovranno essere usate per ospitare i catalyst raccolti. Inoltre, hanno effetti simili a quelli già visti ma sfruttabili più volte. L'unico vincolo è che sono adoperabili soltanto nel momento in cui viene attivato il catalyst ospitato e che se ne può costruire soltanto uno per tipo.
E’ evidente quindi come il gioco costringa a prendere decisioni critiche con rapidità, ragionando sulle combinazioni di carte (tra catalyst e edifici) presenti al momento e su quelle che ancora devono arrivare. Come in altri cardgame dello stesso genere, la conoscenza del mazzo e delle possibilità che offre diventerà fondamentale nelle partite a seguire.
All'esaurimento del mazzo dei catalyst, si termina il round in corso, se ne effettua uno ulteriore e poi si decreta conclusa la partita. In quel momento i giocatori calcolano i punti vittoria derivanti dai valori dei personaggi nel loro mazzo delle prese, da quelli indicati dai criteri della carta obiettivo (generalmente combinazione di carte edificio e catalyst) e da quanto deriva dal possesso dei segnalini militari e dall'avere la maggioranza di questi rispetto agli altri giocatori. Chiaramente chi totalizza più punti sarà nominato vincitore.
A quanto abbiamo potuto capire dalla presentazione, Catalyst sembra configurarsi come un gioco semplice da spiegare e rapido e frenetico nello svolgimento. Data la linearità degli effetti, le possibilità di effettuare combo ci pare siano altissime, con grande soddisfazione degli amanti di questo tipo di meccanica. Chiaramente, proprio per la stessa motivazione, gli aspetti di rigiocabilità e longevità saranno invece tutti da valutare in prove più approfondite.
A prescindere da questo però, è indubbio che dVGiochi – come già accaduto con Minute Realms nel campo dei giochi di civilizzazione "leggera" – voglia provare a dire la sua anche nell'ambito dei titoli basati principalmente sulla combinazione di effetti, ma desideri farlo mantenendo uno stile ben definito, una sorta di "marchio di fabbrica" della casa.
Come detto, il prodotto è praticamente giunto alle fasi conclusive del suo ciclo di lavorazione, il prototipo che abbiamo provato vantava delle bellissime illustrazioni firmate Yann Tisseron, che sicuramente lo aiuteranno spiccare nel genere. E’ probabile che, a meno di sorprese dell'ultimo minuto, riusciremo a vederlo sugli scaffali per il prossimo autunno.