sabato 14 Dicembre 2024

Age of Sigmar: La guerra delle anime ha inizio!

Tutto è partito a gennaio 2018, quando i venti di Shysh, il reame della morte, hanno iniziato a soffiare sui mondi di Age of Sigmar. Un evento che ha dato il via a una campagna narrativa a livello mondiale battezzata Malign Portents, un segnale che qualcosa stava per arrivare a scatenare una nuova epoca di battaglie. Forse non tutti lo sanno, ma nel mondo di Age of Sigmar le anime sono uno dei beni più preziosi per le divinità, pronte a contendersele per rafforzare le proprie fila. Così gli dei del Chaos bramano le anime dei mortali, corrompendole a favore dei propri ideali, il potente Sigmar detiene quelle dei suoi fedeli, riforgiando continuamente gli Stormcast per combattere innumerevoli battaglie e anche gli Aelves, dopo aver intrappolato Slaanesh (una delle divinità caotiche), hanno iniziato ad estrarne anime corrotte per creare nuove specie. Tutto ciò non poteva certo passare inosservato. Costatando il tradimento dei precedenti accordi, Nagash il necromante autoproclamatosi Dio della morte, ha quindi scatenato un’offensiva su tutti i mondi dando il via alla: Soul Wars.

Come già successo per la nuova edizione di Warhammer 40.000 anche per Age of Sigmar le novità partono dall’ambientazione per poi portare ad un’evoluzione delle regole. Così, a tre anni dal lancio che tanto aveva fatto discutere, il regolamento del gioco di battaglie fantasy della Games Workshop è stato completamente rivisto, portando le 4 pagine con cui aveva esordito a diverse integrazioni, che ne mantengono la semplicità rivedendone le meccaniche e dimostrando che è più vivo e in salute che mai.

Il primo aggiornamento riguarda la successione dei turni di gioco: in AOS infatti l’alternanza tra i giocatori non è fissa, dopo ogni turno i giocatori tirano i dadi per determinare chi avrà l’iniziativa nel turno successivo. La meccanica rimane ma, in caso di pareggio sul tiro, il giocatore che ha perso l’iniziativa nella fase precedente potrà decidere chi inizia. Questo diminuisce il rischio di giocare due turni di fila, cosa che può avere una forte influenza sull’esito della partita.

Tra gli elementi principalmente impattati dalle evoluzioni vi è la magia. E’ stata infatti introdotta una nuova categoria di incantesimi, dette magie permanenti. Questi poteri, una volta lanciati con successo, entrano in campo rappresentati da specifiche miniature e vi rimangono per più turni, avendo pertanto un costo in punti. Anche le evocazioni hanno subito importanti modifiche. Mentre prima infatti, per evocare delle creature, il giocatore doveva “comprarle” in punti a inizio partita, ora invece ogni fazione in grado di far apparire nuove unità dovrà compiere delle azioni specifiche per farlo. I seguaci del dio del caos Slaneesh, ad esempio, potranno incrementare le proprie fila infliggendo o soffrendo danni, i rettiloidi Seraphon, invece, mettendo in pratica dei rituali. Una scelta che favorisce più l’aspetto narrativo del gioco che quello meramente competitivo. Cambiano anche i due incantesimi di base, non più forti come prima e affiancati da altri specifici per il piano in cui si svolge la battaglia. Infine sarà più semplice bloccare le magie, visto che i maghi potranno contrastarle fino a 30’’ di distanza (rispetto ai 18’’ della passata edizione).

Evoluzioni in vista anche per le abilità di comando, che ora necessitano dell’utilizzo di specifici punti per essere attivate. Questi punti comando sono disponibili all’inizio del gioco in quantità dipendente dalle unità schierate, più uno all’inizio di ogni turno. Inoltre, saranno disponibili anche altre abilità di base da utilizzare in alternativa a quelle dei vari eserciti. Una soluzione che strizza l’occhio a quanto introdotto nell’8° edizione di Warhammer 40.000.

Anche per le altre fasi del gioco sono previste piccole modifiche. Nella fase di fuoco, ad esempio, le unità equipaggiate con armi a distanza possono sempre sparare anche se ingaggiate in corpo a corpo, tuttavia a differenza di quanto avveniva prima, se sono a meno di 3’’ dagli avversari, devono per forza eleggere quelli più vicini come bersaglio. Inoltre, gli eroi sono ora maggiormente difesi dalle armi da tiro, dando infatti un malus at tiro per colpire dell’avversario, qualora si trovino entro 1’’ da un’unità alleata.

Quanto agli eserciti, due nuove armate sono già state presentate. Una nuova camera degli Stormcast, la Sacrosanct Chamber, che si affianca alle già svelate Camera Extremis, Vanguard, Exemplar, Warrior e Harbringer, introducendo magia e macchine da guerra anche tra gli iconici guerrieri del dio Sigmar. Rimangono ancora sigillate le camere Ruination, Covenant e Logister per future espansioni. E una nuova armata di morti, i Nighthaunt, composta da milioni di corpi risvegliati in tutti i piani sotto il comando del loro dio necromante. Anche tutti i preesistenti eserciti saranno giocabili da subito, utilizzando le regole già disponibili nella passata edizione con l’aggiunta di alcune modifiche disponibili nel nuovo Prontuario del Generale 2018.

Per la strategia di lancio, l’editore di Nottingham ha scelto di aprire i preordini il 16 giugno per un intero set di prodotti.

Primo su tutti la nuova scatola base, dal nome Soul Wars, conterrà alcune unità dei nuovi eserciti rapidamente pronte a scendere in campo, grazie alle nuove tecniche Games Workshop che non prevedono più l’utilizzo di colla. 52 miniature in plastica inedite, a incastro, della miglior qualità disponibile oggi sul mercato. Naturalmente, nel box saranno disponibili anche dadi, misuratore in pollici, un piccolo manuale per iniziare a giocare, un libretto di 32 pagine sulla storia della battaglia giocabile con il contenuto del set e, per la prima volta in AOS, un manuale base brossurato di oltre 300 pagine contenente dettagli sull’ambientazione, regole, scenari e modalità di gioco – inclusa una a obiettivi casuali come nelle battaglie maelstrom del 40k – il necessario per scontri multi-giocatore. Come per il cugino fantascientifico, anche per AOS il manuale sarà però acquistabile anche singolarmente.

Naturalmente, come per la passata edizione, le regole base del gioco rimangono scaricabili gratuitamente in un fascicolo di una ventina di pagine, in cui è presentato anche uno scenario introduttivo. Il tutto disponibile sul nuovo sito dedicato ad Age of Sigmar.

Per introdurre a pieno la magia, è stato realizzato un nuovo box, dal nome Malign Sorcery, contenente i modelli delle 13 magie permanenti, accompagnati dalle schede caratteristiche e da un manuale che riporta, oltre che informazioni sugli incantesimi, ben 84 oggetti magici da utilizzare durante le partite, il regolamento per gli scontri in schermaglie e quello per espandere piccole bande in grandi eserciti seguendo il Path to Glory. Un supplemento che, per certi versi, ricorda la vecchia scatola Battle Magic di Warhammer Fantasy Battle.

Ultimo, ma non per importanza, il prontuario del generale 2018, contenente ben 12 ulteriori scenari che, sommati a quelli del manuale base e del supplemento magia, portano a 20 gli scenari disponibili per la nuova edizione, senza contare la possibilità di crearne di nuovi, sfruttando ad esempio le regole per le battaglie aeree, le 43 regole speciali dedicate a eventi o elementi scenici particolari (dalla pioggia di meteore ai tunnel sotto il campo di battaglia), o il regolamento Gathering of Might per gli scontri campali di ampia scala. Infine, sempre all’interno del prontuario, saranno disponibili le regole per aggiornare tutte le fazioni già disponibili nell’edizione precedente di AoS, inclusi i nuovi costi in punti.

Per supportare al meglio il lancio della nuova edizione non si è mossa solo la parte ludica dell’azienda di Nottingham, ma anche quella narrativa, rappresentata dall’editore Black Library. In contemporanea con l’uscita del nuovo set base è infatti prevista la pubblicazione del libro Soul Wars: The Novel, un romanzo di Josh Reynolds che narrerà le vicende che hanno condotto allo scontro presente nella scatola da gioco, così come fu per Dark Imperium al rilancio del 40k. Un supporto sempre più importante quello della Black Library al mondo di Warhammer, tanto da farne ormai un editore affermato, in grado di piazzare alcuni best sellers all’interno dell’ambita classifica del New York Times e di rendere ancora più transmediali i setting targati GW. Soul Wars: The Novel sarà reso disponibile su tutti i supporti a disposizione dell’editore: cartaceo (sia in edizione normale che in una preziosa tiratura limitata), audio libro e e-book.

A tre anni dal lancio, e dopo i costanti aggiornamenti annuali (introdotti nelle edizioni del Prontuario del Generale), l’ambientazione di Age of Sigmar, che tanto aveva fatto discutere per il modo in cui aveva spazzato via il vecchio mondo di Warhammer Fantasy, si dimostra più viva che mai. Vero e proprio secondo pilastro di un’azienda, la Games Workshop, valorizzata in borsa quest’anno intorno al miliardo di sterline. Un successo decisamente inaspettato quando solo qualche anno fa buona parte dello zoccolo duro dei fan era pronto a voltargli le spalle per i cambiamenti drastici effettuati. Ma questi cambiamenti, superate le critiche, hanno invece portato nova linfa all’editore, ripartito con una campagna di marketing senza precedenti e pronto a sfruttare le innumerevoli licenze accumulate in quasi quarant’anni di storia.

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