Il Dreamscape – paesaggio onirico che ospita i sogni di ognuno di noi – è un universo di possibilità, di fantasie, e di angoli bui con orrori inenarrabili. Talvolta convivere con le nostre creature oniriche è difficile, ma diventa un vero e proprio problema quando bisogna introdursi nei sogni di un altro, soprattutto quando l’altro è il dottor Martin Strobal, noto scienziato inventore del Moebius Ring da cui dipende l’esistenza dell’intero pianeta. Questa invenzione avrebbe dovuto portare grandi benefici a tutti, ma qualcosa è andata storta: il Moebius Ring ha creato una singolarità che sta per inghiottire il mondo, e l’eccesso di radiazioni ha mandato in coma il dottor Strobal, dandolo in pasto a demoni interiori che ne lacerano il subconscio.
Naturalmente, salvare il dottor Strobal irrompendo nei suoi sogni e battendosi contro i suoi demoni interiori toccherà a voi.
Ecco in poche parole il tema di Comanauts, il nuovo gioco cooperativo della Plaid Hat Games per 2-4 giocatori, che costituisce il secondo “volume” della serie Adventure Books, opera di Jerry Hawthorne, e iniziata con Stuffed Fables.
Comanauts si presenta con una bella dotazione di carte, segnalini e libri, essendo un gioco di avventura che può essere affrontato sia in partita singola che in una lunga campagna narrativa, la quale ci vedrà affrontare di volta in volta un I.D. (Inner Demon, demone interiore) differente nelle varie comazone – zone oniriche – tenendo però presente che se ci si attarda troppo in una comazone sbagliata, il subconscio del dottore comincerà a farci svanire.
Una partita a Comanauts si svolge affrontando una pagina del Libro delle Avventure, che descrive come preparare la mappa di gioco, dove posizionare i vari personaggi e avversari, e che di volta in volta ci rimanderà ad altre sezioni o ci indicherà quale I.D. affrontare: gli I.D. sono identificati da un codice a 7 cifre; se nessuno di questi corrisponde a quello indicato, allora dovremo vedercela con il Prime I.D., ovvero il demone interiore principale, la cui sconfitta porterà al risveglio del dottore (e al conseguente salvataggio del mondo). La mappa è rappresentata proprio da una pagina del libro delle avventure, mentre quella accanto fornisce le informazioni da conoscere durante la partita. Ciascun giocatore controlla un personaggio, rappresentato da una pedina in cartoncino, e provvisto di una specifica scheda che ne riporta le varie abilità.
La scelta dell’I.D. per la partita in corso è effettuata casualmente dall’apposito mazzo di carte: se ne selezionano 5 e ciascuna contribuisce al setup della partita in termini di carte e segnalini, ma solo uno – scelto a caso – avrà il ruolo di Prime I.D. che, una volta sconfitto, farà vincere la partita.
Una volta scelto il proprio avatar per la comazone e preparato il campo di gioco, la partita può iniziare. Il turno di ciascuno consiste nel pescare 5 dadi dall’apposito sacchetto e utilizzarli per compiere azioni. Questi sono di diversi colori: ogni dado bianco permette al giocatore di guadagnare Chiarezza, utile per effettuare alcune prove di abilità o per ritirare dadi, mentre quelli neri vanno posizionati su un apposito segnapunti come minaccia dei nemici. L’unico trasparente azzurro viene usato per piazzare il Bambino Interiore, un evento che ha il suo set di regole. Gli altri si usano in base al colore per effettuare azioni: attacchi, difese e test di abilità, o si possono spendere per equipaggiare oggetti, o ancora mettere da parte per usarli come difese speciali; i dadi viola possono essere infine usati come jolly. Durante l’esplorazione della mappa, oltre a raccogliere oggetti e informazioni, si potranno incontrare creature ostili: in questo caso, la situazione diventa “ostile”, e tale condizione può avere conseguenze quando si estraggono i dadi neri.
Infatti, se sul segnapunti nemico la quantità di dadi neri supera il valore di avversari in gioco e la situazione è “ostile”, va immediatamente giocato un turno dei Nemici; al contrario, se la situazione è “sicura” e ci sono 4 o più dadi neri sul segnapunti, si risolvono gli effetti riportati sul libro delle avventure (che possono anche portare a giocare un turno dei Nemici).
Nel turno dei Nemici, questi ultimi si attivano uno alla volta, prendendo ciascuno un dado nero dal segnapunti e tirandolo per determinare quale azione compirà. Dopodiché si scartano tutti gli altri dadi dal segnapunti e si passa al turno del prossimo giocatore.
Azioni e combattimenti funzionano in maniera semplice: si tirano uno o più dadi dell’apposito colore (per esempio per il combattimento si usano i dadi rossi, oppure usando i jolly viola) e si cerca di eguagliare o superare il valore bersaglio (in combattimento questo è il valore difesa di un avversario). Duellando, il nostro personaggio può perdere punti salute e, se li perde tutti, viene mandato nella Palude e il giocatore è costretto a prendere un secondo (ed eventualmente un terzo) avatar – inoltre si pesca una carta Segni Vitali. Se tutti gli avatar in gioco sono contemporaneamente nella Palude, la partita è persa; analogamente, i giocatori vengono sconfitti appena il terzo avatar di un giocatore viene mandato nella Palude, o anche se la carta Segni Vitali rivelata mostra tracciato piatto. La vittoria, come abbiamo visto, è invece subordinata alla sconfitta del Prime I.D. per quella comazone.
Comanauts ha poche regole base, ma il setup è estremamente dettagliato e ciascuna zona della mappa può permettere azioni differenti (come posizionare il Bambino Interiore, oppure cercare indizi o pescare oggetti). Le avventure del libro non sono poche, e probabilmente il bello del gioco risiede nell'affrontare un’intera campagna, zona dopo zona, fino a sconfiggere il Prime I.D. finale e risvegliare il dottor Strobal dal coma, salvando il mondo. Data la varietà di possibili azioni e interazioni tra personaggi e componenti del gioco, Comanauts sembra essere un titolo con una buona longevità e un alto grado di sfida, ma come al solito ci riserviamo di provarlo prima in maniera approfondita alla sua uscita, anche se è ancora un po' troppo prematuro sperare in una localizzazione italiana, visto che la situazione del "predecessore" Stuffed Fables sembra permanere in stallo, nonostante fosse nota la volontà di Asmodee Italia di portarlo nello stivale.
Tuttavia è sempre meglio prepararci a scegliere il nostro avatar e a tuffarci nei sogni radioattivi del dottor Strobal: dopotutto, avere una singolarità come vicino di casa è un’esperienza disturbante, per quanto molto breve.