Quando l’entità sovrannaturale nota come Oscurità ha minacciato di inghiottire il mondo come lo conoscevamo, i nostri eroi si sono battuti fino all’ultimo, ma sono caduti; poi sono venute le forze del bene, ma hanno fallito. Infine, anche i più potenti membri delle razze hanno affrontato questo male, ma hanno perso. Proprio quando l’Oscurità stava per conseguire la vittoria, proprio quando stava per prendere il controllo dei cristalli magici che danno energia all’Impero e trasformare il mondo in un posto buio e desolato… ci abbiamo pensato noi a farlo: abbiamo spezzato queste pietre, rilasciando energie che dovevano restare rinchiuse. La capitale imperiale è implosa, il mondo è stato spazzato da una furia inenarrabile con potenza inaudita; l’Oscurità ha cessato di esistere, ma con essa anche il mondo come lo conoscevamo. È il momento di riprendere le redini e salvare le civiltà, e per farlo dobbiamo recuperare ciò che resta dei cristalli… ma non siamo gli unici a cercarli.
Questa è la trama di Wildlands, il nuovo gioco di miniature per 2-4 persone di Martin Wallace, pubblicato da una Osprey ultimamente lanciatissima. Lo scopo di una partita, che può durare da 30 a 60 minuti, è quello di ottenere 5 punti: il primo giocatore a farlo è il vincitore.
I componenti di Wildlands si distaccano un po’ dallo standard Osprey, perché la scatola del gioco conterrà carte, segnalini, mappe e soprattutto miniature in plastica (4 fazioni sono presenti nella scatola, ciascuna con 5 miniature). Le regole di Wildlands sono invece nello standard di Wallace: semplici, lineari, ma capaci di creare tante diverse strategie possibili. Già le fazioni offrono molteplici modalità di gioco: i Pit Fighters sono gladiatori e combattenti, fortissimi in mischia; i Lawbringer cercano di riportare la legge nelle Wildlands con diverse abilità; gli Gnomads sono gnomi esperti nella costruzione di artefatti semoventi; infine, la Gilda è composta da maghi potenti coadiuvati da una biblioteca mobile.
Il setup del gioco è semplice: si sceglie una delle due mappe su cui giocare, rovine o dungeon; ognuna è composta di 42 aree separate da chiari confini, e numerate in nero con cerchio bianco, o l’esatto contrario, per indicare la presenza di ripari nella casella – vedremo più avanti come si usano. Ciascuno sceglie un colore e ne prende le relative 5 basette colorate per miniature e altrettanti cristalli; poi sceglie una fazione di cui raccoglie le miniature, le carte dei personaggi, una carta fazione e un mazzo di 30 carte azione specifiche. Le carte Mappa sono invece semplicemente numerate da 1 a 42 e si usano all’inizio della partita.
La struttura di una carta personaggio è assai semplice: intorno al grande disegno del vostro eroe c'è, in alto a sinistra, il suo simbolo, in alto a destra i punti vita, e in basso al centro il nome. Le carte azione, invece, hanno due colonne di lettura: quella più a sinistra, fatta di barre grigie e colorate, riporta i simboli di uno o più personaggi della fazione, mentre quella accanto, composta di bandiere, indica le possibili azioni da compiere con quella carta. Infine, la carta di fazione è un comodo schema che ci ricorda quante e quali azioni ciascun personaggio ha nel nostro mazzo azione.
Ogni giocatore riceve a questo punto 10 carte Mappa a caso, coperte; ne sceglie 5 da piazzare coperte sui propri personaggi (una per ciascuno) e le altre le passerà al giocatore alla sua destra. Queste ultime carte serviranno per posizionare i 5 cristalli sul tabellone di gioco. Infine, tutti pescano 7 carte azione dal suo mazzo, dando inizio alla partita.
Questa viene giocata in turni, uno per giocatore, finché una fazione viene eliminata, o un giocatore arriva a 5 punti, tenendo presente che si guadagna un punto per ogni cristallo raccolto e per ogni miniatura avversaria messa K.O. Nel proprio turno, un giocatore in genere rivelerà una delle sue miniature (posizionandola sulla casella corrispondente alla carta Mappa selezionata in precedenza per essa), poi potrà giocare quante carte azione vuole e, infine, passare la mano. Le carte azione indicano quale personaggio poter attivare (colonna di sinistra) e che azione scegliere con esso (colonna di destra). Le azioni possono richiedere una o più carte: quelle da una carta sono: muoversi di un’area; attaccare in mischia, a distanza o ad area; interrompere un’azione avversaria (per esempio per parare un attacco o mettersi al riparo se l’area ne contiene). Le altre azioni sono scalare, che richiede due carte movimento, mentre raccogliere un cristallo ne vuole tre col simbolo dello stesso personaggio (in gioco o K.O., basta che siano tre simboli uguali). Va rimarcato che si possono raccogliere solo i cristalli del proprio colore.
Il combattimento è deterministico, ovvero gli attacchi infliggono un danno se normali e due se pesanti; ci sono inoltre azioni di interruzione specifiche per difendersi da ciascun tipo di attacco – per esempio l’attacco in mischia leggero è anche l’unica difesa contro tutti gli attacchi in mischia, mentre lo scudo ripara solo da attacchi a distanza e areali. Quando una miniatura subisce danni pari o superiori ai suoi punti vita, è considerata fuori combattimento, e chi l’ha abbattuta guadagna un punto – ma attenzione: appena un giocatore perde la sua ultima miniatura la partita finisce e chi ha più punti vince; in caso invece di parità, si continua a giocare finché un giocatore non ottiene un punto di vantaggio per vincere. In alternativa, come abbiamo visto, la partita termina quando un giocatore ottiene 5 punti ed è quindi dichiarato immediatamente vincitore.
Il sistema di gioco, da quanto letto dalle regole e dai primi commenti raccolti, sembra rapido e divertente ma dotato di una profondità incredibile; questo grazie al sistema di carte che permette asimmetria non solo tra le fazioni, ma anche tra i singoli membri della stessa fazione, costringendo i giocatori a sviluppare diverse possibili strategie per trarre il meglio dalla loro squadra. Inoltre, sono già state annunciate due nuove fazioni: gli Unquiet Dead (non-morti), che hanno la caratteristica di avere i simboli sulle carte interscambiabili (in pratica si può usare ogni carta per far agire chi si vuole indipendentemente dal simbolo), e l’Adventuring Party, la classica combo Mago, Ladro, Chierico, Guerriero. Come se non bastasse, entrambe queste nuove squadre avranno regole per essere usate come “personaggi non giocanti”, quindi diventare un ostacolo per tutti i giocatori – rendendo in pratica Wildlands quasi un MOBA da tavolo.
In conclusione, visto che anche le miniature sembrano star ricevendo riscontri altrettanto entusiastici, non stentiamo a credere che Wildlands possa avere le carte in regola per diventare uno dei best seller per la divisione giochi della Osprey, la quale sta diventando una realtà sempre più convincente in termini di game design. Noi proveremo certamente questo titolo durante la prossima Essen Spiel, momento in cui verrà lanciato per la prima volta, e quindi prepariamoci ad un caldo inverno di guerra sui nostri tavoli, mentre cerchiamo di salvare il mondo post-apocalittico di Wildlands.