domenica 22 Dicembre 2024

Ishtar: la soddisfazione di creare un giardino da un deserto

Il paesaggio che si distende sotto ai nostri occhi è composto da sabbia a perdita d’occhio, qualche terreno pietroso (fortunatamente, zeppo di minerali) e una manciata di sparute sorgenti. Sembra poco su cui lavorare, ma Bruno Cathala ha fiducia che, con il dovuto impegno, da due a quattro giocatori possano trasformare questo desolante panorama nei giardini più famosi dell’antichità, quelli di Babilonia. E chi siamo noi per deludere un game designer esperto e di successo come Bruno?
Ishtar, prodotto da Iello e portato in Italia da Mancalamaro, è un gioco di piazzamento tessere in cui ci si dovrà scontrare per il possesso dei giardini più preziosi. La sua uscita è programmata per la prossima fiera di Essen, a fine ottobre quindi, ma abbiamo avuto la fortuna di poterlo provare in anteprima durante la scorsa edizione di PLAY tra i tavoli dimostrativi dello stand di IoGioco.

Disposte casualmente le grandi plance a terra, riempiti i terreni pietrosi di gemme, nonostante i materiali non definitivi già appare chiaro come l’occhio non uscirà indifferente da una partita ad Ishtar. I tanti colori, piacevoli e dai toni pastello, uniti alla semplice tridimensionalità data da gemme, giardinieri, alberi e fontane rendono ben apprezzabile il tavolo da gioco. E dobbiamo ancora riempirlo di fiori!

Per iniziare a giocare basta aggiungere delle carte albero a terra in un mercato comune, la cui utilità diventerà presto chiara, e si può cominciare! Il regolamento, come si poteva attendere dal tipo di gioco, è abbastanza immediato, ma nasconde un livello di interazione diretta da non sottovalutare. In buona sostanza, il terreno da gioco è composto da “esagoni” (rappresentati graficamente da dei cerchi, probabilmente per stemperare l’aria più marziale dei poligoni), mentre i pezzi di giardino costruibili sono presenti su un semplice percorso composto da sei pile di tessere.

Un annaffiatoio segna il punto di partenza per il giocatore di turno: egli potrà prendere la tessera indicata dall’annaffiatoio, o usare un certo numero delle sue gemme per saltare di altrettante posizioni e andare a prelevare da una pila successiva. Ogni tessera è sempre composta da tre “esagoni”, posti però in maniera differente (in linea dritta, curva o raggruppati a triangolo). Su ognuna di queste tre caselle, ci può essere un prato verde o dei fiori. Infine, su alcune tessere può essere presente uno dei seguenti tre bonus: la possibilità di sbloccare un giardiniere aggiuntivo, o una nuova miglioria, o un jolly che permette di scegliere tra le due opzioni precedenti.
Occorrerà quindi trovare un posticino adatto per la tessera così selezionata: i giardini, l’obiettivo del nostro gioco, saranno composti solamente dalle parti fiorite delle tessere, e si stendono a partire dalle fontane. Le tessere con l’acqua non potranno mai essere coperte, ma i terreni pietrosi sì, la qual cosa ci farà inoltre guadagnare le gemme colorate ivi presenti! Infine potremo piazzare un giardiniere a guardia dei confini di un nostro territorio.

Parliamo ora delle gemme: esse possono essere utilizzate in tre modi differenti. A parte la possibilità di saltare una tessera poco interessante durante la fase di pesca, come detto precedentemente, possiamo usarle per comprare degli alberi, oppure per acquistare dei poteri speciali. Vi avevo parlato di un mercato comune di alberi: scartando le gemme richieste potremo far nostra una delle carte lì presenti. Questo ci donerà dei punti vittoria a fine partita, e inoltre ci consentirà di porre sul terreno di gioco un alberello in legno.

Al di là del pur gradevole aspetto estetico della cosa, porre un alberello nel punto giusto potrebbe essere devastante per le strategie altrui: potremmo infatti usare questa opzione per spezzare i giardini, visto che gli alberi hanno funzione di divisori. La terza opzione per spendere le gemme è accessibile solo se la tessera appena giocata contiene il bonus richiesto: in questo caso, potremo spendere due gemme e selezionare da un’apposita plancetta personale una delle migliorie disponibili. Tali migliorie sono suddivise in ben cinque rami, ognuno a due livelli, ed ovviamente per ottenere la miglioria avanzata dovremo prima aver acquisito quelle base.

Questi bonus sono di diverso tipo: a titolo di esempio, tra i bonus base c’è la possibilità di poter piazzare una nuova tesserina (da uno o due esagoni fioriti), prenotare una carta albero o ricevere nuovi giardinieri. Tutte le migliorie di livello avanzato sono invece delle modalità di punteggio aggiuntive: tra punti bonus per ogni albero curato da un proprio giardiniere, o per le gemme rimaste a fine partita, o per le tessere posizionate accanto a una sorgente, c’è veramente l’imbarazzo della scelta.

Le regole sono finite qui. Forse il loro scarso numero potrebbe trarre in inganno: per quanto sia facile da imparare, gestire bene le possibilità di sviluppo del proprio giardino e le gemme possedute si rivela tutt’altro che impresa facile. La forte interazione, purtroppo in parte persa durante la partita demo per l’applicazione di una regola in maniera errata, sembra piuttosto interessante e può ricordare quelle partite, coltello tra i denti, a Carcassonne. Anche qui attaccare il giardino altrui non può essere una cosa immediata (non si può semplicemente contestarne la proprietà aggiungendo i propri giardinieri), ma bisognerà operare con un accorto posizionamento di tessere e di alberi, limitando e spezzando i giardini altrui.

A fine partita, si conteranno quindi i punti vittoria dovuti alle tessere dei nostri giardini (con un valore che dipende dal numero di fiori presenti), ai collegamenti con le fontane, agli alberi e alle migliorie acquistate. Un numero di opzioni ben assortito, che già nella prima partita ha evidenziato la possibilità di percorrere diverse strategie. Insomma, non siamo al livello di immediatezza di un Kingdomino, altro esemplare delle ottime capacità creative dell’autore, ma comunque è interessante vedere come, ancora una volta, con poche meccaniche Cathala sia riuscito a creare un ottimo livello di profondità. Rimango curioso di riprovarlo, soprattutto in un numero di giocatori diverso da quattro. L’impressione è che, tra le altre cose, possa rivelarsi anche un ottimo gioco per due.
Non ci resta che attendere l’uscita ufficiale ad Essen, e ringraziamo ancora Mancalamaro per l’opportunità che ci è stata data con questa demo.

Potete dare un’occhiata ravvicinata ai componenti usati per la dimostrazione (seppur in forma prototipale) in questa nostra galleria fotografica.

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