martedì 24 Dicembre 2024

Century: Il nuovo Mondo – Il lungo viaggio sta per concludersi

Il viaggio sembra ormai giunto al termine: manca poco infatti all’uscita italiana dell’ultimo capitolo della trilogia di Emerson Matsuuchi. Century: Il Nuovo Mondo sta esordendo in questi giorni negli states e sbarcherà anche in Italia a opera di Asmodee, presumibilmente il prossimo autunno, promettendo di regalare quattro esperienze di gioco diverse di complessità crescente, combinandosi in vario modo con i precedenti capitoli della serie.

In Il Nuovo Mondo, da 2 a 4 giocatori sono catapultati nel nord america del sedicesimo secolo con il compito di esplorarne le sue lande, di cacciare e di commerciare con le popolazioni locali. Dal punto di vista meccanico, nella sua configurazione base il gioco si presenta come un classico piazzamento lavoratori dove si ottengono punti accumulando risorse (i cubetti) nelle combinazioni richieste dagli obiettivi.

Il setup appare rapido e lineare: il tabellone si compone utilizzando tre plance fisse più una a scelta fra tre diverse, si forma il mazzo delle carte punteggio in base al numero dei giocatori e ai simboli presenti. Fatto ciò si mischiano e se ne mette una scoperta sopra ogni forte sul tabellone, mentre il restante mazzo va messo a faccia in su a portata di mano. Si prendono poi le tessere bonus eliminando quelle riservate alle altre combinazioni di gioco e, dopo averle mescolate, vanno collocate anch’esse sui forti. Le dieci tessere esplorazione invece saranno messe a faccia in su negli appositi spazi indicanti l’esatto numero di giocatori partecipanti.

A questo punto, si assegnano casualmente le plance giocatore e colui che riceverà quella col simbolo primo giocatore inaugurerà la partita. Ognuno avrà poi dodici coloni colorati, disponendone sei sulla propria plancia e altrettanti da parte a formare la riserva, e la dotazione iniziale di cubetti in base all’ordine di turno, secondo le disposizioni del regolamento.
Come abbiamo imparato dai precedenti capitoli, infine, si dispongono i cubetti nelle rispettive ciotole, secondo l’ordine ascendente di importanza: giallo (mais), rosso (carne), verde (tabacco) e marrone (pellicce).

Può cominciare così la partita: ogni giocatore, a turno, piazzerà i propri lavoratori su uno spazio luogo per attivarne l’effetto. Se è vuoto dovrà mettere un numero di meeple pari al valore stampato sopra, se invece è occupato da coloni avversari, dovrà piazzarne un numero pari a quelli che vi si trovano più uno tra i suoi, per far tornare gli altri sulla plancia del proprietario.
Ogni luogo fa svolgere una delle quattro possibili azioni: produrre risorse, migliorarle, scambiarle od ottenere bonus e/o punti. Le prime tre azioni sono quelle già presenti anche nei precedenti capitoli della serie, e consistono nell' ottenere cubetti direttamente dalla riserva (le ciotole), trasformarli in cubetti di maggior valore (come può essere da gialli a rossi) o sostituirli con altri di colore diverso (ad esempio restituendo alla riserva un marrone per ottenerne un giallo, un rosso e un verde). Per reclamare le tessere bonus e le carte punteggio, invece, occorrerà spendere i cubetti nel numero e colore ivi indicati.

Se un giocatore non può o non vuole svolgere l’azione di piazzamento, recupera tutti i propri meeple dalla mappa, li rimette sulla plancia personale e passa il turno. Non appena qualcuno reclamerà la propria ottava carta punteggio, si terminerà il round corrente e si conteranno i punti vittoria derivanti dalle carte, dalle tessere bonus, dai cubetti non gialli rimasti in possesso e dalle tessere esplorazione che certe carte fanno ottenere. Chi ne avrà di più sarà dichiarato il vincitore, in caso di pareggio prevarrà chi, tra essi, giocava per ultimo in base all’ordine di turno.
Come anticipato in premessa, il gioco può combinarsi con i suoi predecessori dando vita a esperienze ludiche diverse e più complesse.

Combinandosi con “La via delle Spezie”, il primo capitolo della trilogia, oltre a piccole variazioni di setup nella scelta dei componenti, il gioco presenta una mappa arricchita dai luoghi mercato, dove il giocatore di turno potrà o attivare la carta associata e poi scartarla oppure reclamarla per sé a formare la propria via delle spezie, fino a un massimo di cinque carte da comporre da sinistra verso destra. Questa specificazione è necessaria perché se vorremo attivare una carta acquisita, dovremo piazzare un meeple su di essa più uno su ogni altra carta presente alla sua sinistra. Oltre a ciò si aggiungono i luoghi di “reset” del mercato, che consentono di scartare le carte sulla mappa e pescarne di nuove, e di “aggiustamento”, i quali consentono di ottenere un cubetto giallo e di scambiare la posizione di due carte precedentemente acquisite.

Simili considerazioni valgono per il setup di questo gioco combinato con il secondo capitolo, “Meraviglie orientali”. Alla configurazione base si aggiunge la formazione della mappa esagonale tipica di quest’ultimo, con una tessera mare e tre tessere mercato per tipo di spezia, per un totale di tredici. Ogni giocatore ottiene anche una nave, per spostarsi su tale mappa, e i segnalini avamposto. I nuovi luoghi disponibili sono quelli di movimento nave, che consentono appunto di spostarsi attraverso gli esagoni di tanti spazi quant’è indicato sopra, pagando un cubo a ogni nave avversaria presenta sull’esagono di destinazione e, se si volesse costruire un proprio avamposto per ottenere i bonus associati, un cubo più un altro per ogni ulteriore avamposto avversario già presente. Infine, il giocatore eseguirà l’azione descritta sulla tessera esagonale. Altri luoghi disponibili sono il commercio via nave, che permette di ripetere l’azione dov’è attualmente presente la propria nave quante volte si vuole col minimo di una, e il commercio con l’avamposto, dall’effetto identico ma riferito a qualunque tessera dove ne sia presente uno proprio.

La variante completa con tutti e tre i giochi è la somma di quanto già esposto, con la particolarità che in questo caso non si costituiscono vie delle spezie private ma la carta può solo essere attivata una volta e scartata accanto alla propria plancia. Tuttavia, ogni quattro carte così accumulate, sarà possibile scegliere una tessera bonus tra quelle disponibili.

L’attesa per questo conclusivo capitolo della trilogia è certamente alta, anche perché i primi due hanno decisamente riscosso un buon successo in tutto il mondo, e la possibilità di decidere i livelli di complessità e profondità del gioco attraverso ben quattro possibili combinazioni sembra promettere una variabilità e una modularità unica nel suo genere. Vedremo se l’attesa verrà ripagata dall’esperienza, nel frattempo non possiamo che trattenere la nostra curiosità sperando di averlo presto apparecchiato sui nostri tavoli.

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