Alborea, la culla dell’umanità. Luogo di infinita bellezza e tranquillità, dove le arti e le scienze si svilupparono e l’umanità conobbe un periodo di avanzamenti ed espansione senza precedenti. Ma il megalite ci aveva avvertiti. I saggi lo chiamavano “il Risveglio”. Così, da nove anni esploriamo le vaste distese incontaminate di Thyrea, e ci dilettiamo a uccidere mostri. Non è uno sport, è sempre la solita faccenda “noi o loro”. Dopotutto, siamo cacciatori di mostri, e il Risveglio ci ha fatto conoscere creature che nemmeno le fantasie più assurde potevano concepire: e ora ci sono addosso.
Primal: the Awakening è un gioco collaborativo per 1-4 persone ideato da Tommaso Mondadori e Alberto Parisi e attualmente proposto su kickstarter dalla Reggie Games (che aveva già portato con successo sulla piattaforma Elo Darkness). In Primal, i giocatori saranno potenti cacciatori di mostri con armi esagerate che vanno a caccia di creature fortissime, un po’ come nei videogame della serie Monster Hunter. Nelle pause tra un boss e un altro, i protagonisti hanno pure la possibilità di costruire equipaggiamenti più potenti usando le risorse che raccolgono durante le missioni. Tutto questo è portato sul nostro tavolo di gioco usando un meccanismo card-driven. Primal: the Awakening è, come detto, attualmente nel pieno della sua campagna di crowdfunding su Kickstarter, e ha già superato il milione e mezzo di euro, avviandosi a sbloccare numerosi stretch goal, forte anche di un comparto artistico non indifferente e miniature giganti. Ma andiamo a vedere come funziona questo nuovo titolo della Reggie Games!
Oltre alle splendide miniature, Primal include numerosi mazzi di carte, ciascuno funzionale a un determinato compito nel quadro del gameplay, e diverse altre componenti. Il gioco è illustrato da una guida di una cinquantina di pagine che ci spiega le basi usando la missione introduttiva, il prologo, e da un volume che invece include le regole per la modalità campagna, che è quella principale, o per missioni singole, chiamate “modalità spedizione”. Nella scatola base abbiamo a disposizione 4 cacciatori differenziati dalla propria arma (e quindi dallo stile di combattimento): spada a due mani, martello a due mani, arco gigante, e spada e scudo; ogni cacciatore è rappresentato da una miniatura, una plancia, e due mazzi di carte: azioni (40 carte) e maestria (5 carte). I mostri inclusi, invece, sono ben 13, di cui uno extra-large. Ognuno ha la sua dettagliata miniatura, una plancia, e tre mazzi di carte: comportamento (20 carte), postura (3 carte) e pericoli & obiettivi (5 carte a doppia faccia). Completano la dotazione numerosi altri mazzi di carte, che vengono usate principalmente per la fabbricazione di nuovi equipaggiamenti: ogni arma ha 19 varianti, e ci sono anche 76elmi, 76 armature, 154 oggetti vari, e 72 carte risorsa; ancora, ci sono carte per la forgia degli equipaggiamenti in vari materiali (fuoco, cristallo, tuono, corno, corallo, metallo), con circa 80 carte per materiale, e carte per il laboratorio dell’alchimista (72 pozioni, 24 erbe, e 3 carte alchemista). Come se tutto questo fosse poco, abbiamo ancora più di 20 carte Impresa, oltre 10 carte Contratto, 15 carte Logoramento, una plancia delle Imprese (con spazi per le carte), una per il Combattimento (con un cerchio diviso in quattro quadranti: fronte, retro, e due fianchi, e un segnatempo diviso in 10 caselle alla sua destra), oltre 30 tasselli terreno, e più di 100 segnalini di diversi usi. Una dotazione di tutto rispetto, insomma, che nella campagna su KS viene ulteriormente ampliata da espansioni e stretch goal. Il comparto artistico è notevole: le illustrazioni, realizzate in maniera impeccabile, richiamano perfettamente lo stile videoludico simulato dal gioco, e le miniature mostrano sculpt dinamici con texture ben realizzati, tant’è che viene quasi spontaneo chiedersi come sarebbero una volta dipinte.
Il manuale introduttivo ci spiega come preparare l’incontro del prologo, in cui i nostri cacciatori dovranno abbattere una grande e minacciosa viverna. Ciascun giocatore sceglie il cacciatore preferito e prepara la sua plancia, che ne riporta arma, elmo e armatura indossati al momento, e ha una sezione inferiore per gli oggetti (come le pozioni). I nostri eroi iniziano con le carte azione relative alla loro abilità, quindi in questo caso solo quelle del primo livello di esperienza. Anche l’equipaggiamento e la maestria saranno quelli di livello più basso, ma si potranno migliorare, ovviamente, con il progredire della campagna.
Le miniature dei cacciatori vanno posizionate sulla plancia di Combattimento, nel quadrante fronte, mentre in ciascuno degli altri tre quadranti va messo un elemento di terreno. Il mostro si piazza invece al centro del cerchio della plancia, rivolto ovviamente verso il fronte. La plancia del mostro riporta in alto a sinistra i punti ferita relativi alla Postura adottata (che cambia in base al numero di cacciatori), l’elemento relativo al mostro (metallo, fuoco, etc.), il trofeo ottenibile quando la creatura viene uccisa, uno spazio centrale per tre carte, e una riga in basso per le carte Postura, Pericolo, e Obiettivo.
A questo punto, ogni giocatore pesca 5 carte dal proprio mazzo azioni, e uno dei cacciatori scelto a caso riceve il segnalino “Aggro” (in pratica, diventa il primo bersaglio preferito del mostro). La partita dura 10 round, e ognuno di essi è suddiviso in due fasi: Mostro e Azioni.
Durante la fase Mostro, la creatura guadagna segnalini Lotta (1 per cacciatore in gioco), e poi cambia comportamento in base al valore di scambio riportato sulla carta attiva al momento. Se la creatura deve ricevere Lotta ma ha già 10 segnalini, si attiva l’abilità “Scatenato”, che infligge danni a tutti i cacciatori; le creature possono avere diverse abilità “Scatenato” che cambiano durante la partita.
La fase Azioni permette ai cacciatori di infliggere danni al boss. Per prima cosa, questi decidono se restare nel quadrante precedente o spostarsi attorno al mostro. Spostarsi costa Stamina, ma permette di liberarsi del pericoloso segnalino Minaccia; al contrario, restare nello stesso quadrante significa ricevere appunto la Minaccia, che rende il cacciatore più vulnerabile al Logoramento e ad alcune caratteristiche delle carte Pericolo e Comportamento. I terreni in un quadrante hanno alcuni effetti: per esempio, iniziando il turno in uno che contiene Baethanis (una pianta), ci si guarisce una ferita per ogni tassello di Baethanis nell’area.
Ogni carta azione ha un valore e un costo in Stamina: scartandone dalla propria mano si accumula Stamina (il valore della carta) per pagare l’attivazione dell’azione scelta (il costo). Per esempio: voglio giocare un’azione che costa 3 Stamina, e quindi dovrò scartare carte il cui valore Stamina sommato sia 3 o più. Eventuali punti in più non usati nell’azione sono persi.
Nel proprio turno, un cacciatore può giocare dalla propria mano fino a 5 carte, in una sequenza: in pratica, ogni carta va pagata (costo in Stamina), e poi risolta prima di passare alla successiva; alcune carte causano “Aggro”, cioè fanno ricevere il segnalino apposito. Le carte sono divise in quattro tipi: Attacco, che causa danni al mostro; Manovra, che rimuove un segnalino Lotta dal mostro; e Parata e Schivata, che non hanno effetti immediati ma devono essere presenti nella sequenza se vogliamo poi usarle per contrastare gli attacchi della creatura e i danni da Logoramento.
Quando un mostro subisce danni pari o superiori al suo valore relativo alla postura, si passa alla postura successiva (in genere, un mostro ne ha 3). Al contrario, se un cacciatore finisce i punti ferita, va K.O.: questo significa che per due turni non potrà giocare, ma poi tornerà fresco e riposato nella mischia. Inoltre, gli attacchi del mostro possono far pescare carte Ferita, che vanno ad appesantire il nostro mazzo: quando si pesca una carta ferita, essa conta per le 5, ma va poi scartata, di fatto togliendo carte utili alla nostra mano. Ci sono anche diverse altre regole relative a reazioni, Pericoli, e aggressività del mostro.
Il gioco finisce con la vittoria dei cacciatori se la terza Postura del mostro viene completata; al contrario, i giocatori perdono se entro 10 round il mostro è ancora vivo, o se sono tutti K.O. contemporaneamente.
Primal, però, funziona al pieno delle sue possibilità se giocato in modalità campagna, in cui i giocatori possono usare le ricompense ottenute da un mostro per creare nuovi oggetti e pozioni; in questo modo, si ricevono carte Impresa, essenzialmente missioni da completare, e carte Contratto, che vengono invece completate “passivamente”, cioè quando i giocatori ottengono le risorse ivi indicate. La campagna viene gestita tramite un’apposita scheda, che tiene conto di diversi fattori: il numero di missioni fallite, dato che dopo una certa quantità di fallimenti la campagna finisce con una sconfitta (6 nel gioco base, ma diminuiscono in base alla difficoltà scelta); l’aggressività dei mostri, che ne determina l’attività in gioco; i risultati (gli “achievement”, in termini videoludici) dei cacciatori; e l’esperienza, cioè il livello, del gruppo, oltre a trofei, contratti, imprese e situazione della Forgia e dell’alchimista (per “sbloccare” nuovi oggetti). Ogni cacciatore, inoltre, ha una sua scheda personaggio da usare nella campagna, su cui annotare equipaggiamenti e ferite.
Nella modalità campagna tra un incontro e l’altro c’è una sequenza specifica di fasi: durante la fase Eventi si possono verificare, appunto, degli eventi; nella fase Imprese i giocatori scelgono un’Impresa tra quelle disponibili; la fase Guarnigione permette di migliorare l’equipaggiamento; infine, c’è la fase Caccia in cui si gioca lo Scenario vero e proprio. Ogni fase ha le sue regole precise, per esempio per forgiare nuovi oggetti o per scegliere i contratti e le imprese.
Da quel che abbiamo potuto capire dalle regole e dal materiale pubblicato sul sito della campagna di crowdfunding, Primal: the Awakening è un’ottima simulazione dei videogame in stile Monster Hunter; si tratta essenzialmente di una sequenza di battaglie contro diversi boss intervallate da una “fase di gestione” in cui si migliorano le caratteristiche dei cacciatori e del loro equipaggiamento, esattamente come avviene nei videogiochi. Naturalmente, la vera essenza del titolo sta nel gameplay, che non può essere giudicato solo dalle regole, perché è costituito dall’interazione tra centinaia di possibili carte. L’impressione che abbiamo, comunque, è quella di un titolo solido, basato sul deckbuilding, che ci sentiamo di consigliare senza riserve a chi ama il genere di videogiochi a cui è chiaramente ispirato. D’altro canto, il sistema di gioco può piacere anche a chi cerca un titolo di combattimento in cui il fattore caso è molto mitigato e c’è parecchio controllo sulle proprie opzioni e sulle possibili azioni degli avversari. Insomma, Primal: the Awakening si posiziona in una nicchia un po’ a sé stante, che può richiamare l’attenzione degli appassionati di diversi generi, pur creandosi un suo spazio. Non ci resta che attendere di poter giocare a Primal: the Awakening sul nostro tavolo, per verificare l’efficacia delle combinazioni e del necessario team working da instaurare tra i cacciatori, ma nel frattempo la riposta dei backer su KS ci sembra già un ottimo risultato, una conferma per la nostrana Reggie Games in termini di qualità e giocabilità dei suoi titoli. Inoltre, almeno al momento, l'andamento della campagna lo rende il kickstarter ludico italiano più finanziato di sempre, mancano solo sette giorni per scoprire se questo primato sarà effettivamente conquistato.
Quindi prendiamo il martellone e andiamo a pestare mostri anche noi, con Primal: the Awakening!