Come abbiamo avuto modo di ribadire in queste pagine e come hanno confermato testimonianze illustri raccolte durante lo Spielwarenmesse, l'anno scorso è stato un anno positivo per lo sviluppo del settore ludico nel suo complesso. Un trend in crescita che ha coinvolto anche i giochi di ruolo e che non a caso sembra coincidere con l'uscita, nel 2014, della quinta edizione di Dungeons & Dragons, fresco dei festeggiamenti per il suo quarantennale. Se all’effetto traino di quello che può essere considerato il brand legacy del settore uniamo il proliferare di titoli appartenenti alla Old School Renaissance (OSR), fenomeno che ha probabilmente raggiunto l'apice della sua popolarità in questi anni e la consapevolezza che la popolazione di giocatori di ruolo può facilmente avere sulle spalle un bagaglio di esperienza più che ventennale (con conseguente effetto amarcord), non stupisce come il reboot di giochi del passato sia diventato un fenomeno ricorrente, ulteriormente amplificato dalle remunerative possibilità imprenditoriali permesse dalle piattaforme di crowdfunding.
Sotto questo punto di vista il 2016, almeno nella sua prima metà, si è rivelato particolarmente ricco di iniziative sul panorama internazionale, divenendo teatro di una corsa collettiva alla licenza sfruttabile che sembra confermare e spesso superare, le più rosee aspettative.
Abbiamo già assistito lo scorso marzo al ritorno di Ravenloft, uno dei setting più amati di D&D, con l'Adventure Set "Curse of Strahd" scritto in collaborazione con nomi storici come Tracy e Laura Hickman, autori dell'avventura originale del 1983. Un ritorno considerato talmente importante da essere accompagnato da parecchie iniziative promozionali, come la partita in anteprima trasmessa in diretta durante l'ultimo Lucca Comics&Games, in occasione della partecipazione di Jeremy Crawford, lead designer di D&D, che ha condotto questa sessione in qualità di Dungeon Master. Un'esperienza a cui abbiamo preso parte e che ha lasciato entusiasti tutti i partecipanti.
Mentre l'uscita di un nuovo setting (sebbene limitato a un Adventure Set) per D&D poteva non essere una sorpresa per molti, la presenza dei soli Forgotten Realms e le parole non troppo criptiche di Jeremy facevano presagire l'uscita imminente di ambientazioni alternative, l'annuncio del ritorno di altre "vecchie glorie" ha destato sorpresa ed entusiasmo nel fandom.
Non possiamo non citare la settima edizione di Call of Cthulhu (Richiamo di Cthulhu da noi), il gioco di ruolo sull'orrore cosmico lovecraftiano per eccellenza finanziato con una sontuosa campagna su Kickstarter nel 2013 e successivamente divenuta vittima di problemi organizzativi e di produzione che ne hanno, a più riprese, posticipato la pubblicazione cartacea fino ad oggi. Il ritorno sul ponte di comando della Chaosium della coppia Greg Stafford e Sandy Petersen, sembra aver riportato ottimismo sulla felice conclusione del progetto, primo e principale obiettivo del nuovo management, tanto che il publisher nostrano Raven Distribution ha annunciato, con una serie di messaggi a tema "Grandi Antichi" sui social network, l'uscita della versione italiana in una lussuosissima prima tiratura destinata ai fan più accaniti. Nel Belpaese tornerà dunque uno dei giochi di ruolo più amati e giocati di tutti i tempi, ampliato e rivisto in questa nuova edizione (della quale circola da tempo la versione digitale) dichiarata compatibile con i precedenti prodotti Choasium ma che porta con se piccole ma significative modifiche di design e che ne rendono l'impianto più al passo con le esigenze di uniformità e immediatezza richieste dal mercato odierno. Sempre la Choasium inoltre, in occasione Gen Con 2015 ha annunciato la nuova versione di Runequest il gioco di ruolo fantasy basato sullo stesso sistema del Richiamo di Cthulhu (d100) che ha visto alterna fortuna in Italia ma che per solidità e diffusione ha poco da invidiare ai sui concorrenti storici. La nuova versione recupera alcuni elementi pesi nel tempo a causa dei vari spin-off e sarà una commistione di concetti presi dalla seconda e sesta versione. E per la gioia degli appassionati, Glorantha, l'apprezzatissima ambientazione originale, tonerà ad arricchirne le pagine.
Se il Grande Antico mancava dai nostri scaffali dal 2004, il gioco di ruolo Kult, definito "il più controverso di tutti i tempi" per i temi trattati (giova ricordare che è stato il primo e probabilmente unico gdr in italiano suggerito per il solo pubblico adulto) è assente da poco meno, ma la sua assenza non è meno rimpianta dal nutrito numero di fan che aveva avuto modo di giocarlo negli anni '90. Ebbene il reboot di Kult è stato lanciato a marzo sulla più famosa piattaforma di Crowdfunding ad opera della svedese Helmgast ed è stato finanziato a tempo di record. Alla fine del 2016, previa assenza di problemi nella produzione, potremo dunque tornare a giocare la grande illusione e il mistero che si cela dietro il mondo mortale, con tutti i suoi orrori e turbamenti, questa volta alimentati da un motore orientato alla narrazione e all'intreccio emotivo come il "PbtA" (Powered by The Apocalypse), già usato per giochi di discreta notorietà come Dungeon World e Apocalyspe World (AW). La pubblicazione di questa nuova edizione nella lingua di Dante non è stata annunciata ma riteniamo che sia molto probabile, così come è probabile che lo sarà quella nuova dell'appena citato Apocalypse World. Il gioco di ruolo post-olocausto infatti, rientra anche lui nell'elenco dei giochi che vedono il 2016 come l'anno del rilancio. Finanziato con ampio successo su Kickstarter , AW è previsto sul mercato per questo Settembre nella sua seconda edizione, riveduta corretta ed ampliata con nuove accorgimenti che approfondiscono l'esperienza di gioco di questo sistema che una volta generalizzato, ha supportato un considerevole numero di giochi narrativi tanto da costituire un vero e proprio filone di genere.
Un altro gioco del passato che verrà rilanciato quest'anno, probabilmente ad Ottobre, è 7th Sea, di John Wick. Nonostante il gioco non abbia mai avuto molto seguito in Italia, principalmente per via della mancanza di una versione tradotta in un periodo, la fine del secolo scorso, in cui i grandi brand monopolizzavano il mercato, il gioco è comunque riuscito a conquistare un certo numero di appassionati che ne hanno apprezzato le meccaniche ricercate e l'ambientazione originale vagamente ispirata al genere cappa e spada. La mancanza di seguito in Italia tuttavia, non trova riscontro sul panorama internazionale. La seconda e nuova versione di 7th Sea infatti, è stata finanziata anch'essa su Kickstarter (un elemento questo, che accumuna quasi tutti i reboot e su cui vale la pena riflettere) e al termine della raccolta fondi ha superato l'incredibile cifra di 1.300.000 dollari (per più di 11000 sottoscrittori) attestandosi come il gioco di ruolo più finanziato di sempre sulla piattaforma, superando perfino dei blockbuster del crowdfunding come il già citato Call of Cthulhu o Numenera. Un successo così eclatante e ben supportato (al momento è già stata rilasciata la versione digitale del nuovo regolamento) che siamo certi questo gioco di ruolo non mancherà di attirare l'attenzione anche nel nostro paese.
Ma i titoli non finiscono qui, tra i quelli annunciati o pubblicati recentemente non possiamo non ricordarne alcuni che in passato hanno avuto seguito anche nel nostro paese. Chi ha giocato tra la fine degli anni ’80 e l’inizio dei ’90 ricorderà sicuramente Uno Sguardo Nel Buio, il gioco di ruolo tedesco pubblicato in Italia dalle Edizioni EL che pur rimanendo un incontrastato blockbuster in Germania nonché protagonista di una serie videoludica, ha visto un momento di grande successo nel nostro paese prima di scomparire dai radar. Ebbene la quinta incarnazione del gioco ha varcato i confini nazionali, tornando a calcare la scena internazionale con una versione in inglese di cui abbiamo potuto apprezzare il quickstart nel recente Free RPG Day. Più recente ma non meno famoso è Mutant Chronicles il gdr svedese nato con una forte aspirazione crossmediale (boardgame, wargame, fumetti, film) ripreso dalla inglese Modiphius e, attraverso una campagna di crowdfunding, portato alla sua terza edizione. Forte di un piano editoriale molto ricco e di una modifica del setting votata al gioco effettivo, la nuova edizione si basa sul sistema 2d20 (marchio di fabbrica dell’editore londinese) che ha smussato alcuni difetti del gioco originale.
Un marchio forte come quello del Signore degli Anelli è sempre stato presente sul mercato dei giochi di ruolo perciò l’annuncio del recente mash-up tra l’opera di Tolkien e D&D a firma Cubicle7, ha destato sorpresa ed entusiasmo più per il peso specifico dei titoli in gioco che per la rinnovata possibilità di giocare nella Terra di Mezzo, possibilità già ottimamente concessa dal gioco Unico Anello (sempre Cubicle7) che vede uno dei suoi curatori, il nostrano Francesco Nepitello, occuparsi anche del progetto di fusione con il sistema del “Grande Antico”. Un esempio questo che, sebbene non si inserisce nei ritorni, evidenzia come l’utilizzo di licenze già sfruttate torna in rinnovata forma ad affacciarsi sul mercato. A latere viene spontaneo domandarsi se, nonostante D&D non sia stato localizzato, questo gioco vedrà anche una versione italiana dal momento che ad oggi, tutte le produzioni a sfondo tolkeniano sono state sempre tradotte e pubblicate nel nostro paese.
Nel novero dei giochi che vedono o vedranno una seconda giovinezza dobbiamo citarne alcuni che hanno richiamato l’attenzione nel nostro paese pur non avendo quasi mai visto un’edizione italiana. Ci riferiamo a Delta Green, il gioco cospirazionistico contemporaneo in salsa Cthulhu, Paranoia il gioco della Mongoose, dal setting sopra le righe di cui i “vecchi” giocatori ricordano senz’altro qualche aneddoto (con versione italiana datata 1994) e soprattutto Rifts, un grande classico del passato dal setting post-olocausto mescolato a così tanti altri generi che è difficile inserirlo in una categoria precisa. Nel 2016 Rifts vivrà una seconda vita grazie al sistema Savage Worlds (ben noto in Italia) della Pinnacle Entertainment, ricalcando quanto già successo con il nostrano Kata Kumbas.
Che lo si chiami revival, reboot, riedizione o semplicemente nuova edizione, i giochi di ruolo, come qualsiasi altra produzione editoriale ludica, hanno sempre vissuto un certo avvicendamento ma quello che salta all’occhio in questo periodo, è l’impennarsi di questa tendenza. A ben vedere, di sintomi ce ne sono molti, se osserviamo le nomination per gli ENnies 2016 (il concorso più autorevole nel mondo anglosassone) nella categoria dedicata al regolamento l’80% dei titoli in corsa per il premio sono una riedizione o trasformazione di un gioco già pubblicato, percentuale che cala solo leggermente per il premio più prestigioso, quello del miglior gioco.
Come detto in apertura, le cause del fenomeno sono a mio avviso ascrivibili a una concomitanza di vari fattori, la nuova edizione di D&D ha solo acceso la miccia ma la polvere nera era stata già accumulata da tempo, anzi, “dal” tempo. Una recente ricerca demografica della WOTC ha evidenziato come l’età media del giocatore di ruolo si sia alzata rispetto alla media del secolo scorso, con una dispersione degli under 25 ed un rafforzamento della fascia over 35. Un target alto-spendente che se anche non gioca attivamente (ma vorrebbe farlo) conserva ricordi positivi del periodo passato attorno al tavolo ed è ben disposto a investire nel recupero di un passato divertimento aggregativo che l’evoluzione della società digitale sta rendendo sempre più difficile o quantomeno esigente in termini di quello che potremmo chiamare “time to table”. A questa situazione di mercato, dove la miccia è rappresentata dai big player come D&D e la polvere dall’audience potenziale, la diffusione del crowdfunding ha rappresentato la scintilla che ha innescato il fenomeno. Superata la necessità di trovare finanziatori in un mercato tradizionalmente poco remunerativo ma soprattutto poco conosciuto, ridotti i problemi di distribuzione e varcati i limiti territoriali, il crowdfunding ha sostenuto e alimentato questo ritorno al passato: ben il 75% dei titoli elencati in questo articolo (9 su 12) hanno visto la luce grazie al finanziamento collettivo.
Possiamo quindi definirlo come un fenomeno prettamente commerciale che, a mio avviso, non evidenzia una crisi di creatività ne influisce in maniera determinante sul numero di giocatori effettivi (il target classico è un giocatore già attivo o precedentemente attivo) ma comunque sostiene il settore e attira l’attenzione dei media grazie ai suoi numeri, a volte molto più che interessanti.