domenica 24 Novembre 2024

Il grande vecchio e il tavolo: i boardgame dedicati a Dungeons & Dragons

Sin da quando la quinta edizione di Dungeons & Dragons è stata annunciata in italiano, i roleplayer del belpaese hanno accolto la notizia con grande entusiasmo. Da allora i manuali vengono costamente ristampati (ricordiamo che l’italiano è la lingua in cui il gdr più famoso del mondo viene maggiormente stampato dopo l’inglese) trovando sempre nuovi adepti e rendendo il marchio D&D sempre più diffuso e riconoscibile.

L’influenza culturale e sociale, oltre che ludica, di D&D è assolutamente innegabile, essendo il brand citato praticamente ovunque, dal cinema (con E.T., e Vin Diesel come testimonial d’eccellenza), alle serie TV (I.T. Crowd, The Big Bang Theory, e in particolare Stranger Things), fino alla musica (“White and Nerdy” di Al Yankovic, per esempio). Non dovrebbe meravigliarci dunque il fatto che il mondo dei giochi da tavolo abbia "partorito" un bel po’ di titoli su licenza ufficiale della doppia D col drago. Una curiosità: è da poco uscito un nuovo starter set di D&D 5 dedicato proprio a Stranger Things, in cui oltre alla miniatura del Demogorgon si trovano la campagna scritta da Mike Wheeler (uno dei protagonisti della serie) e le schede dei personaggi scelte dai suoi amici.

Tecnicamente, in effetti, D&D nasce proprio come gioco da tavolo – o meglio, come supplemento ad esso: Chainmail era infatti un regolamento per miniature medioevali, per il quale Gary Gygax decise di scrivere, insieme con Dave Arneson, un set di regole che permettesse il gioco in un’ambientazione come quelle ritrovate dai lettori ne Il Signore degli Anelli, o Conan; da lì poi, è scaturita l’evoluzione a gioco di ruolo. Molte versioni in scatola col titolo di D&D sono, infatti, mere introduzioni al gdr, nelle sue varie incarnazioni (ma le citeremo comunque qui per completezza).

Ecco quindi a voi una guida ai più rappresentativi boardgame di Dungeons & Dragons!

Libro I: Ascesa e Declino

Probabilmente il primo gioco che abbia cercato di portare D&D in un formato “boardgame” è stato Dungeon!, pubblicato per la prima volta nel 1975 (con edizioni successive nel 1981, 2012 e 2014), Si tratta di un titolo dalle meccaniche semplicissime: i giocatori impersonano diversi eroi con differenti abilità tratti da D&D ed esplorano un dungeon diviso in livelli, cercando di sconfiggere mostri e raccogliere tesori. Nel 1989 la TSR pubblica The New Dungeon!, seguito nel 1992 da The Classic Dungeon!, che sono essenzialmente lo stesso gioco (cambia un po’ la veste grafica) con l'aggiunta di miniature, nuovi eroi, regole “cooperative” e un sistema di combattimento rimaneggiato e meno mortale per gli eroi.

Nel 1980 la Mattel inaugura la sua collaborazione con la TSR, pubblicando Dungeons & Dragons Computer Labyrinth Game, un gioco per 1-2 persone in cui si deve esplorare un dungeon casuale di 8×8 caselle, rappresentato da una griglia elettronica sensibile alla pressione. Durante il percorso l’eroe poteva incontrare muri, il tesoro (l’obiettivo del gioco) o il terribile e mortifero drago. Questo titolo includeva miniature in metallo e mura in plastica ed era, per l’epoca, un grande passo avanti rispetto alla media dei giochi da tavolo per il grande pubblico. Incidentalmente, la Mattel pubblicherà anche un gioco portatile LCD e una serie di cartucce per Intellivision dedicati a D&D.
Nel 1984 viene invece pubblicato Quest for the Dungeon Master, un family-game basato sulla famosa serie animata dedicata a D&D.

Il 1987 è l’anno di pubblicazione di Legend of Heroes, una versione super-edulcorata di D&D da tavolo, con pedine e carte, adatta davvero a ogni età. L’anno dopo usciva invece Mertwig’s Maze, un gioco dalle atmosfere comiche, in cui bisogna completare delle missioni per diventare il nuovo re dopo la morte del saggio e bonario Mertwig; l'opera presentava diversi scenari e tantissime carte tra incontri ed equipaggiamento, ed è certamente tra i più divertenti e “light-hearted” prodotti della TSR insieme a Castle Greyhawk (e a Gammarauders, naturalmente). Dragonlance è senza dubbio una delle saghe più acclamate (e spesso anche criticate) dell’intera storia di D&D; così, oltre ad aver ricevuto l’onore di adattamenti letterari e animati (con il film d’animazione Dragons of Autumn Twilight, anche se solo nel 2008), ha vissuto anche la sua parte di trasposizioni in boardgame: il primo gioco pubblicato è stato Dragonlance (1988), una grande scatola piena di miniature di draghi in cui i giocatori si dividono le armate cromatiche e metalliche nella Guerra delle Lance; in seguito, nel 1990, è stato prodotto quello che credo sia l’unico astratto della storia di D&D: Magestones, una specie di Otello multigiocatore, la cui connessione con Dragonlance è semplicemente nel titolo e nel non particolarmente sentito tema, in cui si piazzano pietre colorate su una plancia quadrettata cercando di essere il primo a finirle. Nel 1991, la TSR produceva invece uno dei più particolari “adattamenti” da tavolo di D&D: Advanced Dungeons & Dragons Trivia Game, che consisteva nel rispondere correttamente a domande, spesso anche intricate, sulle regole del gdr in stile Trivial Pursuit.

Il successo di Heroquest della MB, nel frattempo, si faceva sentire in tutti i settori del nostro hobby, e la TSR non voleva essere da meno: oltre ai vari tentativi di ibridi gdr-boardgame (vedi sezione “Hybrids of Steel”, più avanti), la casa di Lake Geneva pubblicherà nel 1992 Dragon Quest, praticamente Heroquest versione D&D, con tanto di miniature di un altro colosso del settore, la Ral Partha (che ha un legame speciale con D&D, essendo stato per tanto anni il produttore ufficiale di diverse serie di miniature dedicate al nostro gdr). Dragon Quest aveva una mappa fissa, come Heroquest, sei personaggi (curiosità: esistono due versioni del gioco, una con miniature in metallo, l’altra in plastica rossa, per il resto indistinguibili tra loro), tantissimi mostri rappresentati da standup di cartoncino, e tre sole avventure, ma aveva un regolamento apposito per continuare il gioco usando D&D vero e proprio. L’anno dopo esce invece il notevole (per l’epoca) Dragon Strike, un altro tentativo di “emulare” Heroquest, ma stavolta provvisto di una videocassetta VHS che illustrava le basi del gioco: per i più curiosi e coraggiosi, trovate il video integrale di 35 minuti su Youtube. Buona fortuna! Nel frattempo siamo arrivati agli anni ’90, e la prima epoca d’oro dei giochi di ruolo volgeva ormai al tramonto…

Interludio: sopravvivere, o i giochi collezionabili

Narra la leggenda che nell’epoca di grande furore di Magic: The Gathering, la sopravvivenza stessa del mondo dei giochi fu messa in discussione. I colossi di un tempo ora barcollavano sotto i colpi dei Maghi della Costa, cercando però di rispondere colpo su colpo. La TSR conobbe due tentativi di entrare nel mondo dei giochi di carte collezionabili. Il primo fu Spellfire, datato 1994, con almeno 14 diverse espansioni e giocabile da 2 a 8 persone. In Spellfire, bisognava mettere a terra sei carte Reame, difendendole con mostri, tesori, incantesimi ed eroi; il primo a farlo vinceva la partita. Naturalmente, con una marea di illustrazioni e di setting da cui trarre spunto, le variabili non si contavano, e tutto sommato questo titolo conobbe anche un discreto successo. Al contrario, Blood Wars (1995), giocabile sempre da 2 a 8 persone, non ebbe lo stesso successo – inspiegabilmente, perché le meccaniche non erano affatto malvage. Il gioco simulava le Guerre di Sangue che infiammavano i piani Inferi dettagliati nell’ambientazione Planescape: ogni giocatore costruiva una legione di demoni, diavoli e altre allegre creature, e poi ci si scontrava come se non ci fosse un domani. Un altro tentativo verso il collezionabile fu fatto con Dragon Dice, un gioco di dadi collezionabili molto carini e con meccaniche interessanti, ognuno dei qualirappresentava un tipo di unità; c’erano diverse fazioni solo vagamente ispirate a D&D, il più forte legame era invece costituito dai draghi cromatici e dai non-morti (che erano però un’espansione); lo scopo del gioco era conquistare terreni (dadi ad otto facce) degli avversari, difendendo i propri. Per quanto oggi praticamente obliato, Dragon Dice ha decisamente aperto la strada al breve periodo dei dadi collezionabili negli anni ‘90, che è tornato di moda da qualche anno grazie principalmente a Dicemasters della Wizkids, che naturalmente ha una versione su licenza D&D ambientata nei Forgotten Realms: Battle for Faerûn (2015).

Libro II: il dominio dei Maghi della Costa

L’eccesso di espansioni, setting e avventure immesso sul mercato, oltre a investimenti non proprio oculati, porterà alla fine della TSR, rischiando di far diventare storia anche Dungeons & Dragons. Però qualcuno alla Wizards of the Coast (WotC), ormai potente editore ludico, si accorge della cosa e decide di acquistare i diritti del gioco di ruolo, insieme a tutto quello che ne consegue. I Maghi della Costa hanno inoltre una brillantissima idea: l’Open Game Licence (OGL); grazie a essa, qualsiasi editore può pubblicare avventure e supplementi per D&D senza chiamarli “D&D". Questa geniale mossa di mercato porterà alla terza edizione di Dungeons & Dragons (2000) e in seguito alla famigerata e tanto giocata 3.5 (2003), che vanta un oceano di supplementi, probabilmente tutt’oggi insuperato, oltre a un “figlio illegittimo” che ha rischiato di superare il padre, Pathfinder (recentemente dotatosi di progenie fantascientifica, Starfinder).
Questo periodo corrisponde esattamente con l’inizio del XXI secolo e celebra una rinascita del mondo dei giochi che porterà poi alla nuova epoca d’oro che stiamo vivendo da diversi anni. Oltre a dedicarsi al gdr (e a Magic), la WotC inizia a pubblicare boardgame e giochi introduttivi dedicati a D&D. Di questi ultimi parliamo nella sezione apposita (“Hybrids of Steel”), mentre per quanto riguarda i primi, la WotC esordisce nel 2001 con D&D Clue, una versione del noto gioco investigativo (Cluedo, per gli italiani) ambientato in D&D, con i personaggi iconici del manuale del giocatore e con qualche variazione sulle regole. Nel 2003 viene pubblicato, in collaborazione con Hasbro, uno dei prodotti più interessanti dedicati al nostro gioco di ruolo preferito: Dungeons & Dragons: The Fantasy Adventure. Si tratta di un dungeon crawler semplice e immediato, sulla falsariga di Heroquest, con diverse meccaniche interessanti (tra cui quella dell’iniziativa e tanti tipi di dadi per le varie azioni), che ebbe anche due espansioni e che includeva personaggi iconici del manuale di D&D, mostri, un sacco di miniature e materiali molto curati. Pur nella sua semplicità, Hasbro investe abbastanza nel titolo, tanto è vero che esso verrà localizzato anche in italiano, col titolo di D&D Un’Avventura Fantasy.
La WotC produce poi nel 2005 il primo gioco di carte ambientato in D&D e totalmente compatibile con il gdr: Three Dragon Ante, un titolo di fortuna e abilità che viene “giocato” anche nei Forgotten Realms e che può essere usato anche durante una partita di D&D. Con lo stesso obiettivo, farà poi uscire nel 2007 Inn-Fighting, un semplice e divertente gioco di carte e dadi che simula una rissa da taverna, con regole per usare i propri personaggi e quindi inserirlo nelle sessioni di gioco di ruolo.

Il 6 giugno del 2008 è il D-Day della 4° edizione di D&D. Questa rivisitazione totale delle regole non viene accolta bene, e di certo è più accostabile a un boardgame che a un gdr. Nonostante questo, riceverà diverse espansioni e almeno due setting ufficiali (Forgotten Realms ed Eberron). Le meccaniche di gioco, tuttavia, si prestano alla perfezione per i giochi da tavolo, tanto è vero che nel 2010 la WotC fa uscire Castle Ravenloft Board Game, il primo di una serie tutt’ora attiva di dungeon crawler dedicati a D&D. Questa prima puntata è però più di un mero tentativo, le regole sono semplici ma efficaci, e il gioco crea una certa atmosfera, in alcuni casi persino ansiogena. Ogni giocatore può controllare un personaggio e i dungeon sono generati casualmente, anche se le missioni sono descritte in un libro a parte.

Nello stesso anno esce il seguito di Three Dragon Ante, intitolato Emperor’s Gambit (il primo gioco della serie essendo ormai fuori produzione), ma probabilmente il 2010 verrà ricordato per uno dei più bei titoli da tavolo dedicati a D&D: Heroscape Battle for the Underdark. Le meccaniche divertenti e rapide del boardgame Heroscape e le miniature predipinte vengono adattate ai Forgotten Realms, creando un gioco davvero divertente e bello da vedere, con grotte, passaggi e terreni sopraelevati.

Nonostante le critiche alla quarta edizione, comunque, la Wizards pubblicherà nel 2011 altri due giochi della serie “D&D Board Game”, cioè i dungeon crawler. Il primo si intitola Wrath of Ashardalon, forse il meno ambientato della serie, in cui gli eroi si scontreranno con coboldi e drake fino a combattere con un drago rosso piuttosto arrabbiato. Il secondo, Legend of Drizzt, è invece uno dei più amati dai fan, perché permette di giocare nei panni dell’elfo scuro Drizzt do’Urden e altri personaggi del ciclo di romanzi di R.A. Salvatore, presentando anche un abbozzo di sistema di “campagna”, che verrà poi ampliato nel titolo successivo. Infine, sempre nel 2011, vede la luce un titolo un po’ più ambizioso: Conquest of Nerath, un titolo strategico di guerra in cui ogni giocatore controlla un impero di Nerath e cerca di conquistare territori e mandare eroi nei dungeon a reperire oggetti magici; questa opera risente tantissimo dell’influenza di Greyhawk: Wars, di cui parleremo nella sezione “Supplementi ludici”, ed è arricchito da decine di miniature differenti (ogni fazione ha i suoi mostri ed i suoi soldati) e da un pregevole artwork.

Libro III: il ritorno del Re

Siamo nel 2012 e la Wizards of the Coast lancia un ambizioso programma di playtest pubblico mondiale che porterà a una nuova edizione di Dungeons & Dragons. Il titolo provvisorio è D&D Next e i partecipanti al playtest saranno centinaia di migliaia. La pubblicazione della quinta edizione colpisce il mercato quasi come uno tsunami: il successo è immediato e tutt'ora non accenna a diminuire. L'eco si ripercuote naturalmente anche sui giochi da tavolo: la partnership della WotC con due grandi case specializzate come la Gale Force 9 e la Wizkids produce prestissimo i primi risultati. È infatti del 2012 Lords of Waterdeep, uno dei migliori worker placement mai pubblicati, in cui ogni giocatore prova a interpretare uno dei governatori mascherati della città più grande dei Reami, e cerca di accumulare influenza controllando avventurieri e tramando alle spalle degli altri mentre si costruiscono edifici per abbellire la già densa Waterdeep. Nel 2013 uscirà anche l’espansione di questo gioco, Scoundrels of Skullport, che mette in gioco il malvagio porto annidato nell’Undermountain, sotto la Città dello Splendore.

Il 2015 vede invece la pubblicazione del quarto episodio di D&D Board Game, Temple of Elemental Evil, in cui oltre a trovare avventure sia in dungeon che all’esterno, il gruppo potrà evolversi con un semplice sistema di campagna. Il gioco è edito dalla Wizkids, che ora si occupa anche delle miniature predipinte collezionabili, e che ci dà dentro pubblicando nel 2016 anche Rock, Paper, Wizard, un simpatico gioco di carte che in qualche modo simula il noto “carta, sasso, forbici”, con varianti che coinvolgono incantesimi e gestualità. Nello stesso anno, la Gale Force 9 fa uscire Tyrants of the Underdark, un deck-builder ambientato negli scontri di potere tra le famiglie Drow. All’inizio del 2017, ancora, la Wizkids pubblica Assault of the Giants, una specie di wargame in cui ogni giocatore controlla un tipo di gigante e cerca di conquistare territori e schiantare (in tutti i sensi) gli avversari. Nello stesso anno fa finalmente la sua comparsa il deckbuilder Dragonfire, frutto della partnership WotC-Catalyst Lab, e basato sulle meccaniche del validissimo Shadowrun: Crossfire; con già diverse espansioni all’attivo, Dragonfire è tutt’oggi un card game di successo. Contemporaneamente, l’Avalon Hill pubblica Betrayal at Baldur’s Gate, una versione D&D dell’eccellente Betrayal at the House on the Hill. Nel frattempo la WotC fa uscire una nuova campagna per D&D, Tomb of Annihilation, una difficile sequenza di dungeon e incontri ambientati nelle giungle di Chult, e la Wizkids ne fa un altro DC della serie D&D Board Game, con lo stesso titolo, e con regole per la campagna ancora più dettagliate.

Anche il 2018 sorge come nuovo anno glorioso per i boardgame in salsa “dungeonesque”: la Wizards of the Coast pubblica due nuove campagne per D&D ambientate a Waterdeep (e localizzate anche in italiano), e ciascuna di esse avrà il suo “alter ego” da tavolo. Infatti Il Furto dei Dragoni viene replicata in versione boardgame dalla Gale Force 9, col titolo di Vault of Dragons, in cui le varie fazioni non giocanti dell’avventura si contendono la ricerca del favoloso tesoro; Il Dungeon del Mago Folle è invece una riedizione del famoso dungeon di Undermountain, costruito dal mago pazzo Halaster, e viene replicata in versione dungeon crawler da Dungeon of the Mad Mage, il sesto e per ora miglior titolo della serie D&D Board Game, che presenta un ulteriore balzo in avanti per la qualità sia dei componenti che delle regole di campagna, pur mantenendo l’assoluta compatibilità coi cinque titoli precedenti. La WotC non vuole però esser da meno, e mette in vendita il suo gioco di carte non collezionabili dedicato a D&D: Dungeon Mayhem, un ironico e scanzonato “take this” in cui da 2 a 4 giocatori cercano di essere l’ultimo avventuriero in piedi in un dungeon; il gioco ha avuto successo e prevede un’espansione in uscita quest’anno che introduce Minsk con l’inseparabile criceto Boo e la druida Jaheira, due personaggi di Baldur’s Gate, ambientazione che torna in auge anche grazie all’imminente pubblicazione del terzo capitolo della saga videoludica a esso dedicata.

Insomma, il Re è davvero tornato, e i suoi seguaci si moltiplicano a vista d’occhio.

Hybrids of Steel (cit.): il gdr… da tavolo

Nella storia di D&D ci sono stati diversi tentativi di rendere il gdr “accessibile” a chiunque. Una di queste semplificazioni è stata il tentativo di portarlo quanto più vicino possibile a un boardgame: complice anche il grande successo di Heroquest, la TSR inizia questo tipo di manovra sin dal 1991 con The New Easy to Master Dungeons & Dragons, che vedrà anche ben tre espansioni a scatola grande nel 1992 (Goblin’s Lair, Dragon’s Den, Haunted Tower). Questa serie include grandi mappe cartonate, un sacco di segnalini “tridimensionali” in cartoncino, libri di regole, e dadi poliedrici, per portare il classico D&D in formato “quasi boardgame” – non difficilissimo, considerata l’enfasi sul combattimento riscontrabile in ogni edizione del “grande vecchio” dei giochi di ruolo.

Un simile tentativo viene fatto nuovamente nel 1994 con First Quest, che verrà ripubblicato con alcune variazioni (tra tutti le stampe a colori) nel 1995 col titolo di Introduction to Dungeons & Dragons, estremamente simile ad Heroquest, con dettagliate miniature, mappe fisse, e soprattutto un CD per illustrare le regole e l’ambientazione. Curiosità, in First Quest c’è un’avventura ambientata in Spelljammer, che invece nel 1995 era già stato tagliato dalla produzione, non comparendo pertanto nella successiva edizione del gioco.

Nel 2000, la WotC pubblica invece Dungeons & Dragons Adventure Game in ben due versioni. La prima è essenzialmente una introduzione al gioco di ruolo; la seconda invece aggiunge al titolo due paroline importanti per molti di noi: Diablo II. Anche questo è una riproposizione “da tavolo” di D&D con pedine di cartoncino e mappe predefinite, ma ambientata nel mondo di Diablo (le avventure seguono un po’ il plot del primo episodio di Diablo, nonostante il titolo); non sarà l’unica versione D&D del famoso videogioco made in Blizzard, dato che usciranno due supplementi per il gdr dedicati allo stesso titolo.

Nel 2006 esce Dungeons & Dragons Basic Game, una versione semplificata, sempre stile Heroquest, della 3.5; la confezione include 16 miniature predipinte, tratte dalle numerose serie di D&D Miniatures. Questa scatola, un po’ come le precedenti, permette un limitato avanzamento dei personaggi, che poi dovranno essere sviluppati ulteriormente con l’aiuto dei manuali base del gioco di ruolo. Sulla stessa falsariga, nel 2008, la WotC pubblica Dungeons & Dragons Roleplaying Game Starter Set, che stavolta è basato sulla quarta edizione del gdr: come dicevamo, un’edizione controversa ma che si presta alla perfezione ai giochi da tavolo. Niente miniature, stavolta, ma decine e decine di dischetti di cartoncino per indicare mostri e personaggi. In entrambe le scatole sono contenute diverse avventure pre-generate e di breve durata, con consigli su come crearne altre per continuare il gioco come boardgame più che come gdr.

È interessante notare, infine, che non esiste un analogo “set ibrido” per la quinta edizione, il cui starter set è incentrato esclusivamente sul gioco di ruolo.

Ritorno alle origini: i giochi di miniature

Sin dall’epoca di Chainmail, D&D ha sempre strizzato l’occhio ai giochi di miniature, e già nel 1976 esce Swords & Spells, un sistema di combattimento per miniature fantasy basato appunto su D&D. Ma è con Battlesystem (1985) che si ebbe un vero sistema di gioco per miniature dedicato al padre di tutti i gdr; la scatola includeva decine di segnalini per le unità e alcune miniature in metallo, ma si potevano sostituire le pedine con altre miniature dedicate e inscenare battaglie fantasy nei mondi canonici della TSR. Nel 1989 Battlesystem viene ripubblicato in una seconda edizione, compatibile con la seconda di Advanced Dungeons & Dragons, mentre nel 1991 si arriva a Battlesystem Skirmishes, sempre dedicato a AD&D2, che però permette di giocare schermaglie con poche miniature per parte.
Nel 2001 giunge la nuova edizione di Chainmail, basata su scatole che includevano regolamento e alcune miniature (lo starter per due giocatori permetteva di schierare 3-4 miniature per parte, compatibili con D&D3). Non contenta, la Wizards of the Coast pubblicava nel 2003 la prima di numerosissime serie di miniature collezionabili predipinte,D&D Miniatures, tutt’oggi usate e ricercate, che includeva anche pezzi di notevole bellezza come il set dedicato a Drizzt contro il drago bianco Ingeloakastimizilian, meglio noto (e meglio pronunciabile) come “Icingdeath”, da cui il nome della scimitarra del famoso elfo scuro rinnegato. Nello stesso anno viene pubblicata anche un’espansione per D&D 3.5, chiamata Miniature Handbook, con regole più dettagliate del collezionabile per giocare scontri tra miniature. Come commento finale è interessante notare che l’intera quarta edizione di D&D è assimilabile ad un dettagliatissimo gioco skirmish/dungeon crawl, in cui l’uso delle miniature è d’obbligo – probabilmente una delle ragioni dell’insuccesso di questa, forse un po’ ingiustamente, criticata edizione.

Il tramonto della quarta edizione vede però un’ultima uscita, nel 2012: Dungeon Command, uno skirmish diviso in 5 scatole (una per fazione), con miniature predipinte e con diversi elementi compatibili con il sistema D&D Board Game che abbiamo visto più sopra, mentre l’arrivo della quinta edizione viene salutato nel 2014 con Dungeons & Dragons Attack Wing, un gioco di combattimento tra draghi e altre creature che si svolge sia in aria che sul terreno, e che è basato sul regolamento di Star Trek Attack Wing, a sua volta derivato da X-Wing della FFG (a sua volta ispirato da Wings of Glory del nostro Angiolino); la scatola base include ben tre draghi predipinti e le espansioni contano una pletora di creature, che va dai draghi alle viverne fino ai non morti e alle baliste naniche. Tuttavia, nonostante sia divertente, D&D Attack Wing non riscuote il successo atteso, e viene quindi “congelato” (probabilmente per sempre, ma non ne siamo certi).

E per la quinta edizione? La Wizkids non si lascia certo sfuggire l’occasione, e comincia a produrre miniature predipinte collezionabili basate sulle varie avventure pubblicate dalla WotC per D&D. Non solo, ma a un certo punto decide di mettere in vendita miniature “pre-primed”, che si possono dipingere appena aperto il blister. Queste serie chiamate Nolzur’s Marvelous Unpainted Miniatures hanno un successo notevole (visto anche l’elevato rapporto qualità-prezzo), tanto è vero che la Army Painter produce nel 2018 una serie di colori dedicati a esse, e chiamati molto opportunamente Nolzur Marvelous Pigments (che è un oggetto magico descritto nella Dungeon Master’s Guide, incidentalmente). Con due set già in vendita e un terzo dedicato a Drizzt in uscita a settembre 2019, questi colori sono un altro glorioso tassello del vasto impero del re dei GdR.

Supplementi ludici

Finiamo questo lungo excursus con i supplementi del gdr che si trasformano in veri giochi (o “mini-giochi”) da tavolo, e con qualche chicca. Dopo Dungeon!, ci fu un secondo DC dedicato a D&D, un libro da colorare con annesso semplice gioco, intitolato Adventures in the Dungeon (1979). Pur non essendo un vero e proprio gioco, va menzionato per la sua originalità.

Nel 1987 viene pubblicato il supplemento Kingdom of Ierendi Naval Battles, che include un regolamento e i necessari segnalini per giocare scontri navali a Mystara (l’ambientazione “base” della scatola rossa, come ricorderete). Un tentativo di creare un misto tra wargame e gdr che viene bissato alla grande nel 1991 con uno dei più bei giochi a tema D&D, Greyhawk: Wars. Si tratta di un gioco in scatola fatto passare ufficialmente come supplemento al gdr, con mappa (in carta, purtroppo), decine di pedine e carte che simula le guerre a Greyhawk, con la possibilità di assoldare unità mercenarie e persino di mandare eroi nei dungeon alla ricerca di artefatti. Su questa base verrà poi pubblicato tanti anni dopo Conquest of Nerath, come abbiamo visto più sopra. Il discusso setting Spelljammer ha invece nel 1992 la sua espansione-boardgame: War Captain’s Companion permette infatti di ricreare scontri tra navi astrali nell’universo di D&D.

Un’altra curiosità è inclusa nel boxed set Tales of the Lance, dedicato alla seconda edizione di Dragonlance: nella scatola sono inclusi mappa, carte e segnalini per uno strano boardgame, dalle regole piuttosto oscure.
Nel 1996 esce The Seas of Cerilia: Naval Battle Rules, che permette scontri navali nel mondo di Cerilia (cioè nel setting Birthright, uno dei più complessi della storia TSR); anche questo prodotto fornisce segnalini, mappa e regole per giocare battaglie navali, mentre quelle terrestri sono già incluse nel set base di Birthright, che diventa così un misto tra gdr e wargame/gestionale.
Col tempo, tuttavia, i supplementi sono tornati “nella norma” e l’aspetto wargame si è perso un po’, essendo comunque D&D focalizzato sulle azioni – epiche o meno – di singoli eroi, non di intere nazioni, fatto salvo appunto l’interessantissimo setting Birthright.

This is the story so far…(cit.)

Una lista, anche breve come la nostra, che voglia tener conto di tutto ciò che è stato pubblicato con il marchio D&D, risulterà per forza incompleta. Non sempre è facile tener conto, per esempio, di giochi meno conosciuti o “nascosti”, come l’album da colorare o il gioco inserito in Tales of the Lance. Quel che emerge, tuttavia, è che Dungeons & Dragons ha pesantemente influenzato tutta l’industria ludica e che i tentativi per “infiltrarsi” tra i boardgamer non sono stati pochi. Alcuni sono stati coronati da successo più o meno grande, altri hanno prodotto titoli quasi da dimenticatoio, ma la maggior parte dei boardgame col marchio del drago ha comunque ottenuto un discreto seguito di fan e appassionati. Volendo tracciare un ritratto basilare del genere di pubblico verso cui i boardgame “made in D&D” si rivolgono, emerge un vasto e vario bacino di utenza, conseguente alla ricerca di regole semplici che possano contemporaneamente essere efficaci ed ambientate – il solo astratto di questa lista era Magestones – o addirittura integrabili col gdr, fino a produrre gli ibridi di cui sopra. Giochi “generalisti”, quindi? Forse, ma non necessariamente brutti o poco interessanti, anzi! Comunque sia, il re dei giochi di ruolo ha fatto certamente breccia nel mondo dei boardgame e, dati gli ultimi annunci delle varie case editrici correlate, non ha alcuna intenzione di fermarsi nella sua trionfale avanzata. Lunga vita al Re!

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