Come tanti, avevamo salutato il 2020 con la speranza di un nuovo anno che ci avesse ricondotto all’ambita “normalità”. Invece anche il 2021 è stato funestato dai problemi legati alla pandemia… e non solo da quelli! Di fatto è stata un’annata segnata dalle incertezze, nel tentativo di convivere con una situazione di crisi altalenante cercando di cogliere ogni barlume di serenità per tornare a vivere la nostra passione come eravamo abituati…
Come ci ha insegnato il 2020: negozi chiusi e persone costrette in casa non vogliono dire calo delle vendite, anzi, proprio i settori commerciali sarebbero gli ultimi a potersi lamentare dei risultati raggiunti nel 2021.
Quello che, in realtà, ha segnato significativamente l’anno è stata la crisi degli approvvigionamenti: una serie di eventi concatenati (causati principalmente dall’emergenza COVID) con effetti globali di vario tipo, tra cui il drastico calo di disponibilità di diverse materie prime e i costi dei trasporti, praticamente quintuplicati. Il risultato, almeno per quanto ci riguarda, è stato uno stravolgimento totale dei piani di uscita dei giochi, molti dei quali li stiamo ancora attendendo.
Nonostante queste incertezze, alcuni prodotti importanti a lungo attesi del mondo boardgame sono riusciti a raggiungere gli scaffali, come ad esempio Descent: Leggende delle Tenebre, Clash of Cultures Monumental Edition,Food Chain Magnate o Wonder Book. Si potrebbe notare che molte di queste sono sostanzialmente riedizioni o comunque versioni “nuove” di titoli consolidati ed effettivamente, se questa poteva essere una tendenza accennata nel 2020, è diventata il vero fattore caratterizzante delle uscite 2021. Per questioni di date, abbiamo visto proprio in questo anno l’edizione celebrativa di Carcassonne 20° Anniversario e quella di Ticket To Ride Europa 15° Anniversario, entrambe molto lussuose e apprezzate. Ma più in generale, tra i titoli più in vista dell’annata troviamo tante riproposizioni di nomi a noi ben noti con impianti di gioco rinnovati, come 7 Wonders: Architects, Kingdomino: Origins, Kanban Ev o ancora Dixit: Stella.
C’è stata quindi poca creatività nelle proposte del 2021? No, assolutamente no, basti pensare, tra i tanti, a "prelibatezze" come il succitato Wonder Book, o anche Le Leggende di Arnak, Dune Imperium o il tanto atteso Golem. Il fatto che si sia puntato molto sul “riproporre” brand collaudati è stata una scelta corretta oltre che furba, soprattutto perché, lo ribadiamo, a causa della pandemia il pubblico del boardgame è decisamente cresciuto, pertanto l’occasione di mostrare quel che di buono abbiamo sfornato negli ultimi decenni (magari rivisto in ottica più moderna) non va assolutamente persa.
Sul fronte del gioco di ruolo, nonostante non siano mancate pubblicazioni importanti (tra le tante Alien GDR, Dune: Avventure Nell’Imperium, Degenesis – Rebirth Edition o Brancalonia) a tenere banco ha continuato ad essere la quinta edizione di D&D, protagonista quest’ultima di importanti cambiamenti proprio nel 2021. A febbraio abbiamo tirato un sospiro di sollievo per la conclusione della diatriba tra Gale Force 9 e Wizards of the Coast, confidando che questo avesse sbloccato la pubblicazione di nuovi manuali. I piani dei maghi della costa invece si sono rivelati assai più ambiziosi, poiché ad aprile è giunto l’annuncio di un cambiamento importante: WotC ha ripreso in mano la gestione diretta di Dungeons & Dragons in diversi paesi europei tra cui l’Italia! Se da un lato questa decisione ha dimostrato quando bene stesse andando il gdr per antonomasia nel nostro paese, dall’altro va riscontrato che tra i tempi di riorganizzazione dei programmi di uscita e gli inevitabili problemi di approvvigionamento che hanno travolto tutti, a parte la ristampa dei tre manuali core e il nuovo kit per iniziare (Kit Essenziale), non c’è stata ancora nessuna notizia su quando vedremo i prossimi manuali. Nel frattempo oltreoceano, nel pieno delle celebrazioni della D&D Celebration di fine settembre, i designer ci informano che sono al lavoro su una nuova versione del gioco prevista per il 2024: non una nuova edizione, ma qualcosa non del tutto definito che ci lascia pensare a una sorta versione 5.5.
Concentrandosi sulle produzioni autoctone, va assolutamente tenuto conto dell’incredibile successo italiano agli Ennie Awards: Brancalonia ottiene la medaglia d’oro come Best Electronic Book e tre medaglie d’argento nelle categorie Best Writing, Best Setting e Product of the Year, mentre Broken Compass conquista l’argento nella categoria Best Production Value. E, sempre sul fronte dell'esposizione internazionale del nostro estro ludico, ricorderemo anche la bella campagna di finanziamento di Inferno: Dante's Guide to Hell, il campaign setting per la 5E a tema Dantesco sviluppato da Two Little Mice e Epic Party per Acheron Books, che si è conclusa con il ragguardevole risultato di 3.935 sostenitori per 412.820 Euro. Ma ancor più impressionante è stata quella della seconda edizione di The One Ring, firmata da Francesco Nepitello per Free League, che ha sfiorato i due milioni di dollari, segnando un nuovo record per la categoria in marzo. Basta però arrivare ad agosto per vedere il record infranto con un altro evento che rende storico questo 2021: Avatar Legends, gioco di ruolo ufficiale delle popolari serie animate Avatar: The Last Airbender e The Legend of Korra, fa saltare il banco con una campagna di finanziamento dall’impressionante risultato di 9 milioni e mezzo di dollari!
Il fatto che il gioco di ruolo più finanziato di sempre sia un titolo basato su licenza non stupisce poi molto, visti i risultati sul fronte boardgame di quest’anno per quanto riguarda il crowdfunding. Su Kickstarter nel 2021 abbiamo visto brillare The Witcher: Old World (6.8 milioni di euro), The Binding of Isaac: Four Souls Requiem (6.7 milioni di dollari), Marvel United: X-Men (5.9 milioni di dollari) e Monster Hunter World: The Board Game (3.4 milioni di sterline). Come è stato più volte fatto notare, la forza di Kicktarter sta proprio nella trasversalità della piattaforma, capace di raggiungere anche gli utenti meno avvezzi ai boardgame ma che li possano scoprire proprio grazie all’utilizzo di IP così famose.
Di contro, in maniera fedele alla visione con cui è stata creata, GameFound, la nuova piattaforma di crowdfunding di Awaken Realms, si sta effettivamente profilando come la casa ideale dei progetti per gamer, conquistando anch’essa risultati notevoli. Ha visto pubblicato il primo progetto a febbraio 2021 e ad oggi ne vanta oltre 500, con titoli che, pur non lasciando il segno negli annali, si sono sicuramente fatti notare come ISS Vanguard (4.9 milioni di dollari), Lords Of Ragnarok (1.6 milioni di Euro), Chronicles Of Drunagor: Age Of Darkness Apocalypse (1.5 milioni di dollari) o The Elder Scrolls V: Skyrim The Adventure Game (1.2 milioni di sterline). Insomma, mentre cercavamo di districarci tra regioni colorate, vaccini e decreti sempre meno costrittivi, la voglia di comprare giochi (soprattutto online) non è diminuita per niente. Ma se già sul fronte retail le attese si fanno problematiche, state ben certi che per i suddetti problemi riguardo le forniture, anche i nostri giochi finanziati quest’anno impiegheranno parecchio più tempo del solito prima di arrivare nelle nostre case.
Un altro degli aspetti fondamentali per inquadrare l’anno è quello delle “grandi manovre” tra le case produttrici. Proprio all’inizio del 2021 ce n’è stata una molto importante per il mercato italiano: Ghenos Games è stata acquisita da dV Giochi. Il famoso operatore umbro ha quindi raccolto sotto la sua egida diverse expertise sul fronte delle localizzazioni e dei giochi per esperti, oltre ovviamente a una lunga lista di marchi prestigiosi portati in dote dall’editore meneghino che da anni ne importa i prodotti. Sempre in tema di accorpamenti in Italia, a febbraio Studio Supernova ha reso ancor più variegata la sua offerta acquisendo XV Games, il piccolo editore specializzato in astratti e giochi narrativi. Sul fronte internazionale, sempre a inizio anno, Hachette ha continuato a far crescere la sua scuderia francese acquisendo gli studi Sorry we Are French e Scorpion Masqué. Gli risponde abbastanza velocemente Asmodee, che a marzo si prende Plan-B, l’editore che in pochissimo anni ha sfornato bestseller come Azul e Century. Ma la vera mossa che ha scosso i mercati è arrivata sul finire del 2021: sono partite le trattative per la cessioni di Asmodee, questa volta non all’ennesimo gruppo finanziario, ma a un vero operatore dell’intrattenimento globale: Embracer. La holding svedese, conosciuta in tutto il mondo per le sue attività nel mercato dei videogame per PC e console, ha concentrato nell’ultima parte dell’anno diverse acquisizioni, oltre a quella di Asmodee, nei confronti di aziende che operano nel fumetto, nel cinema e nella televisione. Se il tutto si dovesse concretizzare, come sembra probabile, oltre alle prevedibili contaminazioni tra il mondo del gioco analogico e quello elettronico, potremo sperare in un approccio transmediale per quanto riguarda il trattamento di così tante IP.
Anche sul fronte del gioco di ruolo abbiamo assistito a movimenti importanti, primo fra i quali l’acquisizione di uno studio di successo tutto italiano, Two Little Mice, che sono entrati a far parte del colosso internazionale CMON, sempre più interessato a dire la sua sul fronte GDR (è nel 2021 che è giunto a casa dei finanziatori e sugli scaffali dei negozi il primo manuale firmato CMON: Zombicide Chronicles). Mentre, rimanendo ancora in Italia, è sul finire dell’anno che Quality Games smette di essere editore e diventa studio di sviluppo per la sempre più grande Acheron Books.
Nelle nostre analisi delle annate, di norma, i risultati ottenuti dalle manifestazioni ludiche rappresentano un altro termometro importante per misurare gli andamenti del settore. Quest’anno le cose ovviamente sono state diverse: il ritorno delle manifestazioni in presenza è stato chiaramente celebrato con i giusti fasti, attribuendo a queste un altro segnale positivo di ritorno alla “normalità”, ma non avrebbe alcun senso paragonarle alle edizioni pre-covid. Proprio nei momenti di allerta più bassa, con buona parte della popolazione vaccinata e munita di green pass, eventi grandi e piccoli hanno provato a proporre edizioni contingentate cercando i giusti compromessi tra i vincoli da rispettare per limitare il contagio e la voglia di tornare a vedersi dal vivo e giocare assieme. Onestamente, ci sentiamo di promuovere questi tentativi: sono stati una boccata d’aria fresca in questo clima di criticità costante e l’occasione per permettere agli attori del settore di tornare a relazionarsi dal vivo con il pubblico. Analizzando i due appuntamenti più famosi: PLAY si è svolta per la prima volta a settembre e ha raggiunto le 20.000 presenze, mentre Lucca Comics & Games ha mantenuto le sue date storiche sul ponte del primo novembre con 90.000 persone presenti. Entrambi hanno quindi raggiunto il limite autoimposto delle presenze ammesse rispetto alle normative vigenti (impressionante il fatto che i biglietti di Lucca siano andati sold out a pochissimi giorni dall’apertura delle prevendite), dimostrando la fortissima voglia degli utenti di tornare a incontrarsi nonostante tutte le limitazioni necessarie. Risultati simili anche sul fronte internazionale: hanno riaperto i battenti eventi come l’UK Game Expo, la GenCon di Indianapolis e soprattutto lo Spiel di Essen, sempre mantenendo ingressi ridotti, metrature di allestimento assai inferiori e tanti vincoli autoimposti per la sicurezza di tutti. Un elemento che purtroppo ha accomunato un po’ tutti questi appuntamenti è stata la quantità assai inferiore (rispetto agli anni passati) di novità editoriali da presentare per l'occasione. Come detto, le motivazioni sono da ricercarsi nelle suddette problematiche legate alla crisi logistica mondiale, ma queste esperienze dovrebbero aiutarci a rimodulare i punti di forza degli eventi in presenza, che non devono per forza coincidere con i lanci editoriali.
Rimane comunque questa la preoccupazione maggiore con cui il settore del gioco dovrà vedersela nel 2022. In qualche modo abbiamo consolidato delle strategie che ci permettono di reagire alle conseguenze della pandemia (almeno quelle che abbiamo visto sino a oggi), quindi che sia Omicron o un’altra variante a bloccarci nuovamente tra le mura di casa, sappiamo già che, soprattutto attraverso gli strumenti digitali, riusciremo comunque a soddisfare la nostra voglia di gioco. Ma, pur essendoci interrogati più volte su eventuali soluzioni al problema degli approvvigionamenti, siamo consapevoli che anche a fronte di un miglioramento della crisi sanitaria, ci vorrà parecchio tempo prima del ripristino di un flusso produttivo normale e sostenibile. Quindi è presumibile che più di un editore non riesca più ad assorbire gli aumenti che ci sono stati, soprattutto sul fronte trasporti, e sia costretto a un innalzamento dei prezzi al pubblico.
In definitiva, anche se il 2021 ha dimostrato che il settore tabletop è attivo e intenzionato a perseguire la crescita che lo sta portando a essere sempre più vicino agli altri mercati dell'intrattenimento, apriamo questo 2022 ancora una volta in una situazione di instabilità in cui dovremo seguitare a navigare un po’ a vista. Probabilmente un bel segnale sarà dato dai risultati della Spielwarenmesse, la fiera del gioco di Norimberga che, per sfortuna, ha dovuto saltare entrambe le date che aveva ipotizzato per l’anno scorso e tenta di tornare a nuova vita il prossimo febbraio. Se l’evento sarà confermato, come confidiamo, potrete contare che ci saremo anche noi!
Buon anno nuovo e buon gioco a tutti voi.