martedì 5 Novembre 2024

[Lucca Games 2010 Interview] Intervista Shock a Joshua Newman

Seconda parte della lunga intervista sulla line-up presentata da Janus Design a Lucca Games 2010. Giulia Barbano ha portato nel nostro videosalotto Joshua A.C. Newman, autore di Shock Fantascienza sociale, una delle novità del catalogo Janus Design.

Joshua A.C. Newman, è un vero personaggio, impegnato nelle cose più strane e distanti tra loro (secondo voi, che relazione c’è tra la scultura, la costruzione di veivoli aerei senza pilota e la poesia antica, solo per citarne alcune?).
In ambito strettamente ludico è fondatore della Glyphpress e autore, tra le varie cose, di Shock fantascienza sociale v. 1.3 (il versioning dipenderà dal fatto che Joshua è anche programmatore di software open source?).

Per Joshua, “fantascienza sociale” significa che il gioco è, dal punto di vista contenutistico, basato su una fantascienza che tratta temi politici che riguardano tutti e su gente cui interessano tali temi, mentre dal punto di vista metodologico lo definisce una forma di scrittura di fantascienza attraverso una attività collettiva, sociale. Il setting del gioco è una delle particolarità di Shock: si definisce attraverso un sistema di costruzione cooperativa, su una griglia da cui si parte con un tema per ogni giocatore, ovviamente di natura fantascientifica, e su questo ci si interroga sugli aspetti sociali (per esempio, se il tema tratta di “persone artificiali” le domande da porsi possono essere “quali rapporti sociali ci sono tra loro?”, “che relazioni professionali e lavorative hanno?”, “che tipo di attrazioni sessuali?” ecc.).
All’incrocio tra il tema e l’aspetto sociale, c’è un personaggio: accade così che tra il tema “persone artificiali” e la relazione sociale “lavoro” può esserci per esempio il personaggio di un clone, che lavora in una fabbrica dove ci sono centinaia di altri cloni con cui sicuramente dovrà confrontarsi e avere relazioni… Tutto quindi in chiave molto narrativista, soprattutto se si considera che ogni giocatore controlla un tema e che, contemporaneamente, ogni giocatore dovrà gestire l’entità antagonista del giocatore alla sua destra! Altro elemento “shockante” del gioco riguarda il fatto che le caratterizzazioni dei personaggi sono definite dai giocatori insieme al grado di controllo che questi decidono di avere sulle scelte del proprio personaggio.In una ambientazione sempre caratterizzata da uno shock, cioè da una qualche forma di onda d’urto che crea effetti dirompenti, non è detto che sia più interessante avere un personaggio sempre in grado di agire e decidere in maniera determinata. Se per contro si sceglie di mettere in equilibrio tra loro le caratteristiche scelte, il proprio personaggio potrà cambiare atteggiamento e modo di pensare anche più volte, venendo travolto dallo shock e rendendo così la sua gestione particolarmente varia e movimentata.

Shock è un gioco che si basa sui compromessi e che insegna ad affrontarli, per questo la speranza di Joshua è che possa aiutare anche a cambiare atteggiamento nella vita reale. Coerente con questa logica, il sistema non richiede un master o altre forme di autorità al tavolo, anzi prevede un costante trasferimento dell’autorità da un giocatore all’altro, perché questo è il modo migliore per evitare conflitti di interessi (ricorda qualcuno?).
Joshua consiglia di giocare a Shock in tre o quattro in presenza di qualche giocatore nuovo, mentre di giocarlo anche in cinque se i giocatori già lo conoscono. In termini di durata è assai flessibile e, sempre usando la metafora della letteratura fantascientifica, Joshua ci spiega che in una serata si può giocare una sessione completa di poche ore equivalente a un racconto breve, oppure la si può gestire come parte di una serie di racconti collegati tra loro, un po’ come una sorta di serie televisiva. Avete detto Battlestar Galactica? Bravissimi: avete centrato perfettamente una ambientazione del tutto shockante! Non è mica tanto semplice vivere relazioni sempre nel dubbio di parlare forse con un simpatico Cylon!
Ma in termini più generali, qual è la situazione della scena indie americana e il suo rapporto con il mondo del role play più tradizionale? Su questo l’opinione di Joshua è che quella forma di antagonismo che si percepiva negli anni passati stia ora scomparendo, anche perché i grandi editori stanno facendo proprie le idee della scena indie di cinque anni fa, stimolando così i piccoli a correre più velocemente verso nuove soluzioni!

Come Jason Morningstar, anche Joshua si è profuso in complimenti nei confronti del lavoro fatto dai ragazzi (e ragazze!) di Janus Design, scherzando sul fatto che deve proprio essere arrivato il momento che facciano i loro giochi visto che, scegliendo di pubblicare il suo titolo, hanno dimostrato di essere arrivati a grattare il fondo del barile! In realtà la scelta di Janus Design è stata sì coraggiosa (Shock è un gioco realmente particolare) ma molto raffinata, ed è stata concretizzata in un prodotto editoriale assai sofisticato.  Con i nostri migliori auguri per il successo italiano di Shock, ringraziamo Joshua A.C. Newman e vi lasciamo consigliandovi di vedere per intero la sua intervista da qui!

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