Arcanum: questo il nuovo titolo dell'instancabile Andrea Chiarvesio, che continua a collezionare successi in tutto il globo ludico; e Pierluca Zizzi, già noto sulle nostre pagine per il suo Caligula, titolo del 2010 edito da Post Scriptum.
Di questo gioco ancora poco sappiamo, ma nel corso delle passate settimane in molti hanno avuto la fortuna di ammirare l'alto livello qualitativo delle illustrazioni realizzate da Patrizio Evangelisti, che ci hanno lasciato intendere l'ambientazione medieval-fantastica e il legame con il mondo dei tarocchi…
In una città medievale dominata da quattro nobili casate (una per ogni segno dei tarocchi) saremo chiamati a giocare con il destino per determinare quale sarà fra queste la più prestigiosa. Il meccanismo, per il momento solo accennato, prevede che ciascun giocatore scelga quale carta giocare dalla propria mano, decidendo se destinarla a una pila segreta che aumenterà l'influenza di una fazione o se giocarla apertamente per sfruttarne gli effetti speciali. L'obiettivo è quello di riuscire a raggiungere un buon punteggio senza impiegare troppe carte per farlo, cercando di comprendere le reali intenzioni degli avversari.
Il mazzo di carte è un mazzo dei tarocchi, anch'esso dettagliatamente illustrato. La scelta è da ricondursi anche all'editore del gioco, Lo Scarabeo Edizioni che dal 1987 è specializzato, per l'appunto, nella produzione di mazzi di tarocchi. Presto toccheremo il gioco con mano alla prossima PisaGioca e sapremo raccontarvi più dettagliatamente le meccaniche, nel frattempo poniamo qualche domanda agli autori per conoscere ulteriori particolari su Arcanum.
GN: Comprendiamo ovviamente l'interesse di Lo Scarabeo Edizioni per l'universo dei tarocchi, ma l'idea di farne un gioco è nata da una vostra proposta o siete stati "reclutati" per l'occasione?
AC: E’ tutto nato da una nostra idea… anzi se vogliamo l’aneddoto è che un giorno di novembre io e Pierluca ci siamo presentati presso Lo Scarabeo a proporre loro il gioco che è diventato Arcanum, e da tutto questo è nata una proposta di lavoro per il sottoscritto che ho accettato con entusiasmo, infatti da febbraio lavoro come responsabile marketing a Lo Scarabeo.
PZ: Naturalmente il gioco aveva dei paletti interessanti da rispettare dal punto di vista del game design, ad esempio il dover utilizzare un regolare mazzo di tarocchi e il fondere il linguaggio esoterico dei tarocchi con le meccaniche di un gioco da tavolo non concepito per essere semplice.
GN: Il vostro approccio al mondo dei tarocchi è nato in occasione di questo lavoro o eravate già pratici dell'argomento?
AC: Pierluca è un grande esperto di tarocchi, infatti ha scritto più di una “sceneggiatura” di tarocchi per Lo Scarabeo, e conosceva già l’editore. Io sono un totale profano, e senza le conoscenze di Pierluca il gioco non avrebbe mai potuto avere la coerenza logica e di significati con il mondo dei tarocchi che invece ha. In questi mesi di lavoro qui ho avuto l’opportunità di imparare un po’ di cose sul mondo dei tarocchi, ma la sensazione è di essere appena riuscito a scalfire la superficie di un mondo vasto e profondo di significati simbolici e non solo.
PZ: Grande esperto non direi, appassionato di discipline dello spirito si, e quindi anche della mistica dei tarocchi. I giocatori si accorgeranno che dietro il gioco e il mazzo vi sono insegnamenti diversi dalla logica consueta, almeno per chi volesse approfondire l'argomento.
GN: In che misura gli effetti speciali delle carte saranno riconducibili al significato e la storia del tarocco rappresentato?
AC: Abbiamo cercato di mantenere una coerenza tra i significati archetipici dei tarocchi e gli effetti, in particolare degli Arcani Maggiori, che del resto sono anche quelli più universalmente noti al pubblico. Se nel caso degli Arcani Minori e della numerazione delle aree di gioco abbiamo scelto di privilegiare la giocabilità rispetto alla coerenza qualora sono sorti problemi di bilanciamento di meccaniche, nel caso degli Arcani Maggiori abbiamo sempre cercato prima di tutto una coerenza tra effetto e significato della carta. Ma sono certo che sull’argomento Pier è più ferrato di me!
PZ: A mio avviso è nel contesto generale delle interazioni di gioco e della lettura dello stesso che si coglie un parallelo tra “effetti speciali” delle carte, i tarocchi e la vita quotidiana. Ad esempio ci sono arcani che permettono di nascondere delle carte e di indirizzare le pedine di gioco in aree della plancia utili a questo scopo, proprio come se stessero tramando contro gli altri giocatori. Queste interazioni favoriscono un gioco segreto e rivelano le strategie, insomma, quello che nella realtà accadrebbe in una cittadina medievale dove i potentati di turno usano audacia e fortuna a loro vantaggio.
GN: Per Andrea questa è un'altra prova di co-design di un gioco. E' una modalità di lavoro che prediligi?
AC: assolutamente sì, perché essendo pigro posso far fare le parti che mi annoiano a qualcun altro! Scherzi (fino ad un certo punto) a parte, trovo che lavorare in team, per quanto inevitabilmente porti con sé qualche problema, comporti molti vantaggi nello sviluppo di un gioco. Prima di tutto, è molto difficile essere obiettivi circa il proprio stesso operato, specialmente in materie creative come i giochi. Quindi, avere due punti di vista separati permette una visione più oggettiva sulle cose, magari di non intestardirsi a tutti i costi in una soluzione di design che non funziona solo perché ormai ci si è innamorati di quell’idea, ecc… Inoltre, mi piace la sfida di lavorare con game designers dalle caratteristiche e dai gusti anche molto diversi dai miei, così da completarsi a vicenda. Paradossalmente, mi è più facile lavorare con Pierluca o con Luca Iennaco che hanno uno stile molto differente dal mio (anche se in due direzioni a loro volta totalmente opposte), piuttosto che con autori il cui stile di design si avvicina maggiormente al mio.
GN: Abbiamo appurato che lavorare in due su un titolo è un'attività che si svolge differentemente da coppia a coppia. voi come vi siete divisi i compiti?
AC: sì, l’importante è dividere bene i compiti; come dicevo prima è più facile dividersi i compiti se si hanno attitudini ed abilità diverse e complementari, piuttosto che sovrapponibili e simili.
Tra me e Pierluca la divisione è pressappoco questa: io definisco le meccaniche base e la struttura del gioco, diciamo l’ingegneristica. Pier è un po’ il nostro architetto (professione che svolge molto bene nella vita reale, tra l’altro), quindi è lui a sistemare i dettagli degli effetti, a curare la coerenza stilistica, le modalità pratiche di gioco, e buona parte del playtest: in pratica è una sorta di super-sviluppatore del gioco con licenza di intervenire anche sulle meccaniche di base, se necessario. A quel punto io intervengo a fare il debug del tutto e stendiamo il regolamento finale insieme.
PZ: Io, scherzando, dico che Andrea è il “regolarista”: ci mette esperienza, razionalità e intuizione nel limitare le mie eccessive fughe creative e a smussare la preponderanza di ambientazione, argomento a me molto caro. Succede a volte che Andrea dica una frase relativamente a una vaghissima idea su un gioco o su un film che potrebbe avere una trasposizione in un oggetto ludico . . . il giorno dopo il prototipo è pronto (sarà successo almeno un paio di volte).
GN: Le immagini del gioco erano già disponibili online da diverso tempo e abbiamo potuto ammirare la qualità del lavoro di Evangelisti. Per approcciarsi a un soggetto nuovo (rispetto alle carte) come un tabellone da gioco è stato necessario il vostro intervento?
AC: Il tabellone è proprio frutto del lavoro integrato tra un artista straordinario come Patrizio e la bravura di Pierluca nell’accompagnarlo passo dopo passo verso questo risultato, coniugando la creatività artistica dell’illustratore con le esigenze di giocabilità.
PZ: Patrizio Evangelisti è un artista eccezionale e completo, il suo inventio è davvero unico. Vi assicuro che risentirete parlare di lui nell'ambiente dei giochi.
GN: Quando sarà disponibile nei negozi il gioco ? e in che tipo di negozi?
AC: il gioco dovrebbe essere disponibile già nella seconda settimana di ottobre (in pratica dieci giorni prima di Essen e due settimane prima di Lucca). Uso il condizionale per via che è ovviamente un periodo molto intenso di uscite che mette sempre a dura prova gli stampatori. Ma, come potete vedere, il gioco è finito a livello grafico, quindi se l’approvvigionamento delle pedine non subisce ritardi imprevisti, credo che rispetteremo la data di uscita. Sarà ovviamente disponibile nei negozi di giochi specializzati, distribuito da Oliphante (per capirci il distributore italiano di Abalone, i titoli Gigamic, Kaleidos, i giochi Cocktail, ecc…) per l’Italia. Inoltre, come è facile immaginare, qualche copia la si potrà trovare anche nei negozi specializzati in tarocchi ed articoli esoterici, distribuita direttamente da Lo Scarabeo. A breve, sarà possibile inoltre prenotare direttamente la propria copia sul sito www.loscarabeo.com potendo usufruire di una speciale promozione.
PZ: Approfitto per invitare tutti gli appassionati a Essen, Lucca, IDG e altre manifestazioni ludiche. Dateci i vostri pareri sul gioco e provate altre nostre creazioni, magari grazie a voi diventeranno fatiche edite.
Un ringraziamento e un saluto agli autori. Nell'attesa di provare con mano il gioco vi invitiamo ad gustarvi le illustrazioni in alta risoluzione in questa nostra galleria fotografica.