Lyman Frank Baum scrisse "Il meraviglioso mago di Oz" a quarantatre anni. Alla stessa età, chi vi scrive si accinge ad illustrarvi Oz, il gioco di carte che da "Il meraviglioso mago di Oz" trae ispirazione. Coincidenza? Allineamento di pianeti? Il primo cittadino della Città di Smeraldo ci ha messo lo zampino? Ma che ci importa! A noi interessano solo i giochi!
"Oz" è un gioco di carte da due a quattro giocatori, edito, per ora solo in francese, da Ystari e Asmodée. L'autore è Emanuele Ornella (o forse Emmanuele con due emme, come riportato sulla scatola), già autore di diversi titoli: tra i più recenti, "Charon Inc.", "Assyria" e "Martinique". Le illustrazioni sono di Maliki, disegnatore francese dallo stile inconfondibilmente manga.
Nella scatola trovate l'indispensabile libretto di istruzioni, un segnalino primo giocatore, e soprattutto i due mazzi di carte su cui si dipana il gioco: 72 carte Personaggio e 48 carte Storia. Le carte Personaggio rappresentano, appunto, personaggi tratti dal romanzo di Baum: la protagonista Dorothy, il suo cagnolino Toto, gli immancabili compagni di viaggio Spaventapasseri, Boscaiolo di Latta e Leone Codardo, la Strega Buona del Sud Glinda, l'innominata Strega Cattiva dell'Ovest, e l'eponimo Mago di Oz. Le carte Storia riportano un breve brano tratto dal romanzo, di nessun interesse per lo svolgimento del gioco, insieme alle ben più importanti informazioni per il punteggio. Esistono infatti nove tipi di carte Storia, ognuno con un meccanismo di punteggio diverso, e ad ogni meccanismo sono associati uno o più personaggi. Alcune carte Storia danno, per esempio, un punto per ogni carta di un certo personaggio, altre danno punti per particolari coppie o triplette di personaggi, altre ancora danno punti positivi per certi personaggi ma negativi per altri, oppure se si possiede la maggioranza di carte di un certo personaggio, e così via.
Il gioco è presto detto. Ad ogni giro vengono schierate sul tavolo otto carte Personaggio (in tre giocatori: opportuni aggiustamenti vanno fatti se si gioca in due o in quattro), in quattro colonne da due carte ciascuna. Sotto ad ogni colonna va messa una carta Storia. Dopodiché, ogni giocatore a turno, a partire da chi ha il segnalino primo giocatore, prende un'intera colonna di carte, vale a dire due carte Personaggio e una carta Storia: tiene le carte Personaggio in mano, e mette scoperta davanti a sé la carta Storia. Finito il giro, le carte rimaste sul tavolo vengono rimosse, se ne sistemano di nuove, il segnalino primo giocatore passa di mano, e si ricomincia. Tuttavia, è possibile avere solo quattro carte Storia scoperte davanti a sé, sicché dal quinto turno in poi ogni giocatore, dopo aver preso le carte, dovrà voltare una delle proprie carte Storia scoperte, fino ad averne solo quattro ancora visibili. Il gioco finisce dopo nove turni (otto turni in due o quattro giocatori): a quel punto, ciascun giocatore calcola i punteggi in base alle carte Personaggio acquisite durante il gioco e alle quattro carte Storia scoperte davanti a sé. Appare chiaro come ad ogni turno ogni giocatore si troverà di fronte a scelte difficili: sarà più utile andare a caccia delle carte Personaggio giuste, o provare a dare una svolta al punteggio prendendo una carta Storia, anche se magari accompagnata da personaggi meno raccomandabili? Insomma, un gioco semplice ed immediato ma non privo di una certa profondità tattica, che non mancherà di… ma che vi importa di quello che ne penso io? Sentiamo piuttosto che ha da dirci l'autore!
Gioconomicon: Ciao Emanuele, e grazie per l'intervista! "Oz" è il tuo secondo titolo per la Ystari, dopo il fortunato "Assyria" del 2009. Come sei entrato in contatto con la Ystari?
Emanuele Ornella: Non ricordo esattamente quando ho conosciuto Cyril Demaegd, il proprietario della Ystari. Ricordo che, negli ultimi anni in cui Mind the Move aveva uno stand a Essen, la Ystari era là, non molto distante da noi. In realtà con "Assyria" la storia fu pressappoco la seguente. Stavo decidendo se produrre il gioco come Mind the Move: in seguito rinunciai, ma nel frattempo avevo spedito il prototipo a Cyril per un’eventuale coproduzione. A lui piacque subito e poco dopo decise di produrlo. Ci lavorammo per parecchio tempo, migliorando regole del gioco e bilanciamento. A Essen 2010 "Assyria" era uno dei giochi per la finale degli European Championship Boardgames, e capitò per caso che io e Cyril ci trovassimo un’ora prima della finale. Gli dissi che non avevo giochi “stile Ystari” da presentargli, e lui mi disse che stava cercando giochi di carte. Così gli presentai "Oz" e ci giocammo subito. Visto che il gioco è veloce, riuscimmo a fare una partita intera, e Cyril decise quasi istantaneamente di pubblicare il gioco.
GN: È stata tua l'idea per l'ambientazione? Dì la verità: volevi mettere alla prova la Ystari per vedere se pubblicava un gioco senza una Y nel titolo?
EO: Sì, il gioco è sempre stato ambientato a Oz. E questa volta l’ambientazione non è stata cambiata… anche perché “ci sta”! A dire il vero non ho mai pensato che "Oz" non avesse la Y e la S. Chissà, forse è un nuovo inizio, come lo fu “Ys” all’epoca…
GN: In generale, quanto controllo ha un autore sull'ambientazione di un suo gioco? Ti è mai capitato che un editore alterasse, o ti chiedesse di alterare radicalmente una tua ambientazione?
EO: Dipende dall’autore credo, e dall’editore. A me non importa molto l’ambientazione che viene data, anzi certe volte gli editori hanno delle ottime idee. Io di solito parto da un meccanismo quando lavoro su un gioco, e anche se l’ambientazione aiuta a “raffinare” il gioco, sono decisamente aperto a dei cambiamenti, anzi, talvolta cambio io stesso il tema per presentarlo agli editori. A volte invece è l’editore ad avere in mente uno stile e una veste grafica più adatta al gioco. L'ambientazione di "Charon Inc." era inizialmente l'impero di Carlo Magno, ma poi è stata radicalmente cambiata, e ora è ambientato sulla luna di Plutone (Caronte, appunto). Per il mercato americano, dove l’editore ha principalmente pubblicato, la cosa è perfetta: ha molto più "appeal" la colonizzazione spaziale che un impero francese del passato! "Byzanz" era stato presentato alla Amigo come “Oltremare: The Card Game”. Il titolo e il tema l’hanno scelto loro senza nemmeno consultarmi, e il risultato è stato ottimo!
GN: E sulla grafica? Quanto controllo ha l'autore? (Lo sapevi che prima o poi ti avrei fatto una domanda sulla grafica di "Oz", giusto?)
EO: Anche qui dipende dall’editore, e per me è meglio così visto che non sono molto bravo nello scegliere grafica e stile. Cyril in questo caso mi disse che voleva chiedere a Maliki di fare la grafica, e io approvai subito: lo stile era inusuale per un board game, ma mi piaceva molto!
GN: Sei partito dallo scoring per la progettazione di "Oz"? E se sì, hai fin da subito avuto l'idea che dovesse essere un gioco di carte o hai immaginato anche altri meccanismi?
EO: Più che dallo scoring, dal meccanismo in cui le carte che definiscono come fare i punti debbano essere prese insieme alle carte che effettivamente fanno fare i punti (cioè, i personaggi). C’è un’idea simile in "Mauer Bauer" di Colovini. Ma volevo creare un gioco semplice e immediato, che durasse poco e che fosse giocabile anche dai bambini.
GN: Non che il testo sulle carte sia essenziale per giocare a "Oz", ma sai se è prevista un'edizione italiana?
EO: Non ancora anche se sembra che ci sia qualcuno interessato: staremo a vedere!
E così, congedandoci da Emanuele Ornella, non ci resta che seguire la strada di mattoni gialli indicataci dai Mastichini (Munchkins, nel testo originale di L. Frank Baum… vi suona familiare?), in compagnia dei nostri personaggi preferiti… nella speranza che ci facciano fare un sacco di punti a fine partita!!