venerdì 27 Dicembre 2024

Sails of Glory: Andrea e Andrea intervistati sulla coffa della Victory!

(following an interview also in English language)

Da tanto se ne parlava, soprattutto perché tutti si domandavano come mai un sistema di gioco fortunato come quello di Wings of War (ora Wings of Glory) ancora non avesse avuto un seguito in ambientazione diversa. A stupire tutti, arriva Sails of Glory, in un contesto romantico ed elegante (quello delle battaglie navali di epoca napoleonica) almeno quanto quello dei cavallereschi biplani della prima guerra mondiale. In questa nuova avventura ludica, Andrea Angiolino ci si è lanciato con un nuovo coautore, Andrea Mainini, e Gioconomicon, con uno scoop su scala mondiale (!) si è accaparrato una intervista in anteprima con entrambi!

L'intervista è disponibile anche in inglese!

Gioconomicon: Applicare le meccaniche storiche di  Wings of War (ora Wings of Glory) ad un altro contesto ci sembrava un'idea talmente vincente che ci stupiamo anzi di vederla applicata dopo ben 7 anni. Decisamente in controtendenza rispetto ad altri editori e autori che quando "imbroccano" l'idea giusta non esitano a replicarla dopo pochi mesi.
Come mai avete atteso tanto? Cercavate il setting giusto?

Andrea Angiolino: Fin dalla prima pubblicazione di Wings of War, nel 2004, abbiamo avuto la convinzione che il sistema di gioco avesse forti potenzialità sviluppabili anche con ambientazioni del tutto diverse, e non soltanto belliche. In realtà di versioni del gioco in altre ambientazioni ne esistono parecchie e da tempo: soltanto, non si tratta di giochi commerciali ma di varianti create dai fan. Noi autori ci siamo concentrati sui giochi aerei, su indicazione della casa editrice, per poter sviluppare i prodotti al meglio senza disperdere le forze su troppe linee. Uno dei distributori esteri ci ha in effetti fatto varie proposte, oltre che per versioni elettroniche e perfino per un party game ispirato a Wings of War, anche per un paio di riambientazioni su licenza ispirate a grandi saghe cinematografiche e televisive: ma nessuna di queste collaborazioni è arrivata a compimento. Nel frattempo sono stati gli appassionati del gioco a dimostrare nei fatti la versatilità del sistema rielaborandolo con le tematiche più variegate. Sono già disponibili in rete o nella piccola distribuzione del fandom giapponese, dove è normale e tollerata la vendita di prodotti di questo tipo, varianti che spaziano da Guerre Stellari a Battlestar Galactica, dalle partite a Quidditch di Harry Potter a vari cartoni animati giapponesi, dallo scenario in solitario con King Kong sull'Empire State Building ai cavalcadraghi napoleonici dei romanzi di Naomi Novik. Non mancano poi i giochi da tavolo e per computer che in maniera più o meno elegante, più o meno sfacciata si sono rifatti in varia misura alle nostre meccaniche.

Con Sails of Glory, piuttosto, una riprogettazione del sistema con ambientazione diversa porta per la prima volta a un prodotto ufficiale che ha la stessa attenzione per la giocabilità, per il rigore storico e per le belle miniature del titolo originale. Ciò grazie anche a un nuovo autore, Andrea Mainini, che proprio sviluppando magistralmente anni fa una variante ritematizzata di Wings of War (purtroppo rimasta inedita) ha dimostrato non solo la propria già nota professionalità, ma anche di essere in perfetta sintonia con la filosofia e lo spirito del nostro gioco.

GN: Quando tra appassionati si facevano ipotesi per una successiva ambientazione di Wings of War si ipotizzavano i combattimenti tra mezzi corazzati (considerando anche l'appeal modellistico) oppure tra truppe napoleoniche o cose similari… nessuno pensava che, dopo l'aria, il fluido per eccellenza è l'acqua… ma la scelta di questa particolare ambientazione come è nata?

AA: In effetti, oltre alle varianti prima citate, i fan di Wings of War ne hanno prodotte numerose altre a loro uso e consumo, mai arrivate al pubblico. Giocano con i carri armati sia un gruppo di appassionati brasiliani che uno di statunitensi, e magari altri ancora che non conosciamo. Battaglie campali terrestri con unità di fanteria, cavalleria e artiglieria erano fra i primissimi progetti alternativi caldeggiati da Pier Giorgio Paglia e me. E in effetti qualcuno degli appassionati si è anche divertito a varare riambientazioni navali: un gioco di regate basato sullo stesso concetto di carte manovra è perfino diventato un prodotto Gigamic. Noi avevamo inizialmente pensato all'epoca delle Repubbliche Marinare e della battaglia di Lepanto, ma poi abbiamo visto che nell'ambiente c'era interesse per l'epoca d'oro dei velieri da guerra, a partire dall'epoca napoleonica: l'epopea di Aboukir e Trafalgar. Un tema, in effetti, forse anche più internazionale. Ci è parsa un'ipotesi coinvolgente: conserva la necessità di manovrare per mettersi in posizione di tiro, elemento che un gioco navale di ambientazione più tarda perderebbe togliendo mordente all'uso delle nostre meccaniche, mentre dover muovere in maniera diversa a seconda del vento e dover sparare di fianco anziché davanti a sé conducono a un gioco che è tatticamente assai diverso.

GN: Wings of War (of Glory) era caratterizzato anche da una buona attinenza storica dei velivoli e dei piloti riprodotti nel gioco, merito anche dell'interesse degli autori per l'argomento e del coinvolgimento di diversi storici esperti. La ricercatezza storica sarà presente anche in Sails of Glory?  Avete coinvolto anche in questa occasione esperti dell'epoca trattata o nei vostri curriculum si cela una passione per le flotte navali ?

Andrea Mainini: L'approccio rimane lo stesso anche in Sails of Glory. Così come già in Wings of War (of Glory) l'accuratezza storica è uno degli elementi alla base di Sails of Glory; è infatti un elemento che contribuisce a dare coerenza e credibilità al gioco ed è un elemento di fascino che aiuta il giocatore a calarsi completamente in esso.

La curiosità e l'interesse per la storia da parte nostra ci sono sempre stati, ma sicuramente dopo che ci siamo messi a realizzare questo titolo abbiamo approfondito ulteriormente il periodo. Per realizzare un gioco che mira alla semplicità ci è parso essenziale conoscere nel dettaglio le peculiarità del combattimento navale dell'epoca in tutti i suoi aspetti tecnici, nell'organizzazione degli equipaggi, nelle strategie e tattiche belliche. Certo abbiamo coinvolto anche esperti del settore, in questo caso soprattutto per la progettazione delle miniature: ma c'è anche da dire che su questo tema specifico esistono volumi assolutamente esaustivi e davvero interessanti. Come per le guerre aeree, del resto, dove il vantaggio ulteriore consisteva anche nel conoscerne gli autori… C'è da aggiungere che, per questo gioco in particolare, oltre alle competenze storiche sono state preziose quelle velistiche acquisite in prima persona.

GN: Come già accaduto per WoW, anche qui vediamo chiamati all'opera un duo di autori. Domanda classica ma immancabile in questi casi: come vi siete divisi il lavoro ?

AM: La divisione del lavoro è un aspetto che ha funzionato perfettamente; sin dall'inizio si è stabilito un ottimo feeling e non è stato necessario stabilire rigidamente le singole aree d'azione.
Piuttosto abbiamo fatto leva su una naturale complementarietà di esperienze e su rispetto e stima reciproci.
Un elemento vincente della collaborazione è stata la capacità di entrambi di tenere elevati ritmi di lavoro e stabilire quindi una sorta di ping pong che ha permesso di proporre, vagliare e sviluppare molto velocemente un gran numero di idee; è successo non poche volte che ci trovassimo a discuterne sia a notte fonda che all'alba. Una curiosità: per lo più abbiamo sviluppato il gioco a distanza.
Approfitto intanto di questa occasione per ringraziare Andrea Angiolino della possibilità che mi ha dato di vivere con lui questa nuova avventura.

GN: Ovviamente far volare un biplano è ben diverso che governare una nave, ma in termini di meccaniche quanto c'è di Wings of War in Sails of Glory ?

AM: In Sails of Glory c'è molto di Wings of War. E c'è anche molto di nuovo.
Sin dall'inizio dello sviluppo abbiamo condiviso l'idea che sulle meccaniche di base dovesse esserci perfetta coerenza: un giocatore di Wings of War che si accinge a provare Sails of Glory (o viceversa) deve trovare una logica continuità e può rimettere in gioco le conoscenze precedentemente acquisite.
Su questa base abbiamo poi innestato tutte le specificità che da una parte fossero in grado di descrivere mezzi e situazioni completamente diversi e dall'altra fossero in grado di regalare al giocatore un esperienza nuova e stimolante.

GN: Quali sono le peculiarità delle battaglie navali rispetto agli scontri aerei (arrembaggi, speronamenti, ecc) che vi hanno dato maggior filo da torcere e come le avete risolte?

AM: La peculiarità numero uno è che un veliero, grande o piccolo che sia, non può navigare liberamente come e dove vuole (così come può fare un aereo a motore), ma deve adeguarsi ai vincoli di direzione posti dal vento; questo fenomeno, pur nella semplificazione, abbiamo voluto che fosse presente; tante grandi battaglie fra velieri da combattimento del passato hanno avuto un esito che è dipeso dal fiuto e dalla capacità di sfruttare meglio il vento e porsi in situazione di superiorità in manovra. Altra peculiarità importante è la presenza di un equipaggio numeroso ed organizzato per svolgere compiti diversificati e complessi: dalla gestione delle vele, alla ricarica dei cannoni, al tiro, alla riparazione dei danni….e non tutto può essere fatto contemporaneamente così come si vuole; anche in questo caso ne derivano dei vincoli sulle scelte da fare.
Comunque proprio gli speronamenti e gli arrembaggi sono forse stati gli aspetti più delicati per i quali trovare una soluzione.
Questi ed altri aspetti vi invitiamo a provarli nel gioco!

GN: Ci saranno regole che terranno conto di specifici personaggi e/o allestimenti?

AA: Ciascuna singola nave ha una sua scheda con caratteristiche di manovrabilità e resistenza, capacità di fuoco ed equipaggio, combattimento ravvicinato e morale che può essere diversa da quella di ogni altra. Inoltre abbiamo pensato e collaudato regole che tengono conto di equipaggi con addestramento differente e delle abilità personali del comandante. Vedremo cosa pubblicare subito e cosa rimandare a ulteriori uscite, ma certo è che ci sono i margini per tener conto nel gioco delle effettive particolarità di ogni veliero.

GN: Wings of War ha iniziato la sua avventura con le carte raggiungendo poi la terza dimensione con le miniature. Sails of Glory inizia invece subito con dei modellini, come mai in questa occasione non avete prima tastato le acque (è il caso di dirlo) con una versione di sole carte ?

AA: Questa è una scelta della casa editrice, che ha scelto di partire direttamente con le miniature. In effetti c'è da dire che Wings of War, benché già di successo internazionale nella versione "piatta", ha avuto un grande impulso dall'introduzione dei modellini già dipinti: al giorno d'oggi molti si avvicinano direttamente al gioco nella sua versione tridimensionale, magari proprio perché attratti dalle miniature. A mio parere, iniziare a pubblicare Sails of Glory con le sole carte avrebbe significato in realtà partire in sordina, mentre proporre entrambe le versioni contemporaneamente avrebbe più che altro condotto a una cannibalizzazione reciproca delle due versioni. Condividiamo quindi la decisione della Ares Games, che ci pare la più sensata.

GN: La qualità dei modellini di Wing of War (ora Wings of Glory) è diventata quasi proverbiale, come vi state approcciando alla produzione di massa di modellini di velieri montati e colorati?
Si è rivelata particolarmente impegnativa?

AM: Anche in questo caso l'approccio è lo stesso di Wings of War: in particolare la ricerca del dettaglio, della qualità e della fedeltà storica.
Sicuramente la complessità realizzativa di un veliero è maggiore di quella di un modellino di aereo che si presenta molto più "compatto" nelle sue forme.

GN: Giusto pochi giorni fa durante una conferenza di GiocaRoma 2011 è stato evidenziato come Wings of War sia stato recepito come un titolo apprezzabile sia dall'appassionato che dai casual gamer (senza distinzione di sesso). Chi pensate che sarà il giocatore di Sales of Glory ?

AA: Credo che saremo in grado di raggiungere lo stesso target, piuttosto ampio e variegato, che ci ha già consentito di vendere 500.000 pezzi fra scatole e accessori del gioco aeronautico. Gli appassionati più sfegatati sono spesso wargamer, che trovano nel nostro sistema sia una semplicità e immediatezza che consente loro di giocare nei tempi e negli spazi concessi dalla vita di oggi più di quanto non sia possibile con le lunghe e complesse simulazioni di una volta. Ma apprezzano pure una gamma di regole opzionali e una possibilità di personalizzazione con "house rules" che rende i nostri titoli adattabili a ogni esigenza. Lo stesso approccio di semplicità e modularità si rivela poi vincente anche nei confronti di giocatori occasionali o appassionati di altri filoni ludici, che magari provano il gioco e lo apprezzano come tale senza avere un precedente interesse per l'ambientazione trattata. Tra loro a volte ci sono i familiari stessi degli appassionati che coinvolgono mogli, genitori e figli di ogni età: addirittura fra i playtester ufficiali di Wings of War abbiamo avuto lo statunitense Jim Jr. che ha iniziato a sei anni di età e la belga Mathilda di otto.

Anche il vantaggio di essere un wargame "chiavi in mano", con miniature già montate e dipinte pronte per il gioco, non è trascurabile: all'appassionato fa risparmiare tempo rispetto al wargame di una volta, pur lasciandogli spazio per ripitture e personalizzazione dei pezzi, ma al tempo stesso rende ogni dimostrazione in negozi e manifestazioni un'irresistibile calamita per attirare la curiosità dei passanti.

GN: Avete già in programma un calendario di uscite similmente a come siamo abituati ?

AA: Sì, la linea è pensata per svilupparsi grazie a una serie di uscite che stiamo già programmando.
L'intenzione è inoltre quella di non limitarsi al periodo napoleonico ma di passare presto anche ad altri periodi. Sarà comunque la casa editrice a rendere noti programmi e date.


English version

Gioconomicon : Adopting the well known mechanics of Wings of War (now Wings of Glory) to a different context seemed to be such an obvious idea that we are surprised to see it done after almost 7 years. This behavior is very different from those of other editors that, when get their hands on the “right” idea, don’t hesitate to replicate it in other forms after only a few months. Why such a long wait? Were you seeking the right setting all along?

Andrea Angiolino : Since the first edition of WoG in 2004 we knew that the game system had really strong adaptability to other settings, not necessarily war-related.
To tell the truth other versions of the game set in different environments do exist since a long time ago: they are simply fan-made adaptations instead of commercial products. A developers we focused on the aerial game, following a request from the editor, to avoid stretching out forces over too many different projects. One of the foreign distributors actually presented us with lots of ideas, from electronic versions to party-game variations, and of course some re-settings inspired to famous movies and novels and TV-series: but in the end none of this projects came to fruition. In the mean time it was the fanbase who demonstrated what could have been done with the game mechanics.
Anyone can find on-line, for free or as fan-made commercial products (that are legal to sell in Japan), adaptations ranging from Star Wars to Battlestar Galactica, from Harry Potter’s Quidditch to various anime, from the solo-game inspired to King Kong climbing the Empire State Building to the Napoleonic dragon-rides of Naomi Novik’s novels. And let’s not get started about the many board and video games that, more or less, subtly or blatantly, take advantage of our game mechanics. With Sails of Glory we wanted to reshape the game into a new setting delivering an official product with the same quality, care for the details, historical rigor and beautiful miniatures as the original game. This is also possible thanks to a new designer, Andrea Mainini, that got on our radar when, a few years ago, produced a fan-made variant of WoG (still unpublished) that demonstrated to us his skills and most of all the fact that his ideas were in perfect sintony with the spirit of our game.

GN: When people were still speculating on the nature of the next setting for WoG many came up with ideas such armored tanks or historical infantry or something like that … no one thought that after “air” the fluid par excellence was “water” … what’s behind the choice of this peculiar setting?

AA: Most  fanmade variants never even got to the public, but they exist.
We know of a brazilian and an american group that play a tank version of the game; I myself  toyed with some infantry and artillery variants with Pier Giorgio Paglia. And there was also a naval conversion about boat racing which later inspired a similar game by Gigamic.
Our first idea was to set  the game at the Maritime Republics and the battle of Lepanto, but then we saw that there was far more interest among the public toward the golden age of war sails, starting from the napoleonic era: the Aboukir and Trafalgar epopee. It was also a more international theme. This solution keeps the necessity for tight maneuvering to get into firing position, which is a key element to the success and flavor of our mechanics.

GN: WoG was also praised for the historical accuracy put into both the aero-models and the pilots portrayed in the game, merit of the genuine interest of the authors toward the setting that prompted the assistance of historical experts. Will this element be present in SoG too?
Did you ask for the help of experts, or are you also enthusiasts of naval warfare?

Andrea Mainini : The basic approach is the same. As in WoG, in SoG historical accuracy is a base element of the project, adding coherence and credibility to the game and charming the player into delving in the setting. We always were very curious and interested in history, but of course after we embraced this new project we expanded our knowledge of the specific period. To build a game that aims at mechanical simplicity we thought we needed a better understanding of historical naval warfare, of its technicalities, crew logistics, strategies and tactics. Of course we involved some experts, mostly for the design of the miniature models. But we have to admit that for this project our first hand sailing experiences turned out to be precious.

GN: As in WoG we can see a duo of authors behind this game. A classic but unavoidable  question is: how did you split the job?

AM: It turns out we teamed up seamlessly. We had a very good feeling right from the start so we never had to clearly distinguish our tasks, counting on mutual respect and esteem to complement each other’s work. A winning element was our common ability to function at elevated working rates, continuously throwing thoughts back and forth in a way that allowed us to quickly find, analyze and develop a great number of ideas.
It was fairly common for us to find ourselves discussing the project in the middle of the night or at the breaking of dawn.
Fun fact: we mostly worked remotely.
I want to take this occasion to thank Andrea Angiolino for the opportunity to work with him in this new adventure.

GN:  Obviously flying a biplane is very different from sailing a boat, but in terms of game mechanics how much WoG can be found in SoG?

AM: A lot.
And there’s also a lot of new stuff. Since the beginning we agreed that there had to be a strong coherence in the game mechanics: a WoG player had to feel almost at home playing SoG (or vice versa) allowing him to use his past experience within the new game.
On this basis we then implanted all the new specifics needed to describe and bring to life the new environment, offering a new and interesting game experience.

GN: Which elements of naval warfare (boarding, ramming, etc) gave you most headaches, and how did you solved them?

AM: The primary difficulty was that a sailing ship, be it small or big, cannot just freely go everywhere she likes (unlike an airplane) but has to cope with the direction of the wind; we wanted this to be present, even if in a simplified version, into the core game; many great battles of the past depended upon the ability to predict the wind and outmaneuver the opponent. Then there is the necessity of a numerous and diversified crew that has to accomplish complex tasks: managing the sails, recharging the cannons, repairing damages… and not everything can be done all at once, adding constraints and choices. But actually boarding and ramming were very delicate elements to develop, and we invite you to try them in the game!

GN: Will there be rules that account for specific characters and/or setups?

AA: Each ship has its own sheet recording statistics like maneuverability and resistance, firing capacity and crew, close combat and morale. How the crew is trained is a factor, as is the presence of a specific commander. Some things will be published right away, while other materials will come out as supplements, but we want the peculiarities of each ship to be relevant.

GN: Wings of  War started out as a card game, later adding a third dimension with the miniatures. SoG uses models right from the start; why aren’t you “trying the water” with a card-only version of the game?

AA: This call was made by the publisher. We have to admit that, albeit the card version was very successful, the game had a huge boost from the introduction of miniature models; nowadays many people start right from the miniature version of the game, often attracted by the models themselves. I think that beginning the production of SoG with just the cards would have dampened its impact, while producing both version would have led to a cannibalization of one over the other. So I agree with Ares Games on this point.

GN: The quality of WoG models is almost proverbial, how are you approaching the mass production of pre- assembled and painted miniature boats?

AM: Here too we are doing things as we did in WoG: with the maximum care for the details and attention to historical accuracy. Obviously the complexity of the model is much higher.

GN: In the recent conference held during GiocaRoma 2011 it was stressed how WoG is a game appreciated by both casual and hardcore players; who do you think will be the typical SoG player?

AA: I think we’ll be able to reach the same target audience that allowed us to sell over 500.000 pieces (between boxes and accessories) of the aeronautic game. The most hardcore enthusiasts are usually wargamers that find our system both simple and immediate, allowing them to play in the spaces and times allowed by modern life much more easily than the classical simulations (so long and complex) used to. But they also appreciate the vast range of options and house-rules that can shape our games to their likings. The same approach also grants us the favor of the more casual players, that can try the game easily and without much effort. More often than not among them there are the family members of the original hardcore gamer, that successfully engage wives, parents and children of any age. Among our official playtesters we can name the american Jim Jr who started playing at  six years of age, and the belgian Mathilda who started at eight. It also helps to be a ready-to-play wargame, with miniature models already assembled and painted.
It saves time for the hardcore gamer, leaving him the opportunity to customize some models if he wants to, and allows for easy in-store demonstrations that effortlessly catch the eye of bystanders.

GN: Do you already have in mind a production calendar, as we are used to?

AA: Yes, the game line is built to sustain a regular publishing schedule. The idea is also to not be limited to the napoleonic era, but to soon reach other periods. But the details about all of this will be disclosed directly by the publisher.


Ringraziamo Andrea Angiolino e Andrea Mainini per l’intervista esclusiva che ci hanno voluto regalare in occasione di questo esordio di Sails of Glory e auguriamo loro un successo mondiale al pari del suo fratello alato, Wings of Glory!

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