Parlando di giochi di ruolo Lucca Games si appresta ad essere, come ogni anno, un misto fra passato, presente e futuro dell’editoria nostrana.
Vengono lanciati i giochi nuovi di adesso, vengono annunciati propositi e progetti del futuro, e vengono formulate riflessioni e resoconti sull’anno ormai passato.
Ma Gioconomicon gioca d’anticipo proponendo le novità di Lucca prima di Lucca!
Abbiamo cominciato col tastare il necrotico polso di Sine Requie in un’intervista doppia ai suoi due creatori.
Continuiamo l’opera di spoiler con una serie di articoli (di cui questo è il primo) dedicati agli editori nostrani che stanno portando in Italia i giochi di ruolo più moderni che il panorama “indie” abbia da offrire.
Cominciamo con Janus Design e la sua “Gioventù in Rivolta”!
Sempre attivissimo, lo staff di Janus Design anche quest’anno organizzerà un mega-stand unico che ospiterà un pò tutta la rappresentanza del sottobosco indie; sarà questa la base di operazioni da cui partiranno gli eventi di gioco dimostrativi che si svolgeranno nel cosiddetto Indie GdR Palace riconfermato nella location dell’Hotel San Luca Palace per sabato 29 e domenica 30.
Saranno poi organizzati ben due interessantissimi seminari fra Lunedì e Martedì con la partecipazione di Robert Bohl (Gioventù Bruciata) assieme a Meguey Baker (Psi Run, Mille e Una Notte) e Vincent Baker (Apocalypse World, Cani nella Vigna).
Il primo si intitola “Sesso sul tavolo: sessualità e genere nella progettazione e nella pratica di gioco”.
L’idea di fondo è che quando progettiamo un gioco o creiamo un personaggio, pensiamo alle abilità, ai punti di forza e alle debolezze, magari alle armi o ai poteri o al ruolo all’interno del party. Forse abbiamo un’idea del personaggio come maschio o femmina, ma solitamente qui si ferma la sessualità nei giochi di ruolo da tavolo.
Ma perché?
Nella realtà, la maggior parte delle persone affronta quotidianamente gli effetti della propria sessualità e identità sessuale, mentre sono molti di meno quelli che tra noi devono effettivamente pensare a difendersi dagli zombi!
Il secondo è un laboratorio in lingua inglese dal titolo “Come pubblicare il tuo gioco e vivere felice” in cui i tre game designer e i tre editori (Janus, Coyote e Narrattiva) offrono consigli e suggerimenti su come pubblicare un gioco senza andare in rovina.
Si parlerà del processo di progettazione, di tipografie, di marketing e di fonti di finanziamento alternative come ad esempio Kickstarter.
Sarà possibile ai partecipanti presentarsi con la propria idea per un gioco e una domanda, e partecipare a micro-laboratori ristretti su uno degli aspetti del proprio progetto!
Veniamo invece adesso alla rivolta fomentata da Janus … GIOVANI RIBELLATEVI!
Di che stiamo parlando?
Stiamo parlando dei due titoli che Janus Design propone quest’anno.
Ce ne sarebbe in realtà un terzo, molto atteso da molti appassionati di Esoterroristi, Sulle Tracce di Cthulhu e in generale del Gumshoe System … ma per problemi tecnici e di tempo è anche un titolo molto in forse e quindi non fa (al momento di scrivere questo articolo) parte del line-up ufficiale.
Il primo è Grey Ranks, dell’americana Bully Pulpit Games (la stessa di FIASCO).
Si tratta di un gioco già pluri premiato oltreoceano, dal tema molto toccante e dal gameplay altamente emotivo.
La storia si svolge durante la disastrosa rivolta di Varsavia del 1944 in cui i ribelli polacchi, disperati, si avvalevano anche dei cosiddetti “Ranghi Grigi” ovvero gruppi di bambini soldato impiegati per la guerriglia urbana contro i Tedeschi.
I giocatori impersoneranno questi bambini costretti a crescere troppo in fretta fra gli orrori della guerra e giocando scena dopo scena, nell’arco dei sessanta giorni di rivolta scanditi a intervalli regolari dai comunicati radiofonici dell’emittente ribelle Radio Lightning (veri brani storici dell’epoca!), definiranno i destini dei piccoli insorgenti messi di fronte a scelte impossibili: da un lato i doveri militari e la responsabilità dell’andamento della rivolta, dall’altro le necessità del cuore e gli affetti dell’infanzia.
Siccome qui a Gioconomicon siamo troppo avanti, abbiamo in anteprima esclusiva internaziomondiale la copertina italiana del manuale, che nell’edizione nostrana ha subito un totale rifacimento delle illustrazioni (ad opera di Alessandro Alaia, già noto per opere apparse su Lo Spirito del Secolo, SHOCK e la versione straniera di Human Contact, The Glyphpress e Cthulhu Apocalypse).
Il secondo è forse meno drammatico ma altrettanto forte come impatto emotivo.
“Gioventù Bruciata” è il titolo italiano di Misspent Youth, un gioco di fantascienza sociale (per intenderci: poche astronavi e molti e-se-fosse-successo-questo-?) in cui dei giovani ed inquieti elementi della società, ragazzi e ragazze fra i 12 e i 17 anni, si ribellano all’ordine costituito dell’Autorità che sta rovinando il mondo in cui vivono.
Un gioco di amicizia e ribellione in cui nobili ardori si scontrano con la cinica realtà.
Chi si piegherà al sistema?
Chi tradirà i propri valori e ideali?
Chi, nonostante tutto e tutti, alzerà uno sfavillante dito medio contro l’Autorità? (e con quali conseguenze per se e per gli altri?)
Gran bei giochi, e siccome a Lucca avremo sotto mano l’autore di Gioventù Bruciata Robert Bohl abbiamo ben pensato di porgli subito qualche domanda qui, così da poter poi essere liberi in seguito di importunarlo durante la fiera con quesiti ben più universali e pregnanti (per esempio potremo chiedergli cosa ne pensa degli ormai leggendari noodles istantanei che tipicamente infestano il padiglione Games dopo 39 minuti dall’inizio della manifestazione).
Gioconomicon – Ciao Rob, parlaci un pò di Gioventù Bruciata. Di che parla? Come funziona?
Robert – Gioventù Bruciata è un gioco che parla di oppressione, amicizia e ribellione.
Prima si crea tutti assieme il cattivo (L’Autorità) e si decide chi sarà a giocarlo.
Gli altri giocano ragazzi fra i 12 e i 17 anni (Youthful Offenders, detti YO in breve) le cui vite stanno venendo rovinate dall’Autorità.
La struttura delle scene è tale da produrre una storia completa in ogni sessione con un inizio, un centro e una fine durante i quali gli YO cercano di strappare il controllo del proprio mondo all’Autorità.
A turno i partecipanti danno spunti all’Autorità che poi inquadrerà le scene con all’interno di ciascuna un Conflitto Chiave.
G – Da dov’è nata l’idea del gioco? Perchè lo hai realizzato?
R – Le origini di GB sono varie e nebbiose.
Una che al momento ricordo è che una volta stavo giocando a un gioco dove interpretavi adolescenti problematici, ma il regolamento parlava solo di “quanto danno puoi fare” e non di quello che interessava a me.
Però mi avevano molto divertito le chiacchiere al tavolo, tutto l’innocuo-ma-velenoso punzecchiarsi fra amici così tipico della mia infanzia.
Aggiungiamo il fatto che all’epoca in cui io stavo lavorando a questo progetto, tutti i giochi derivati da The Forge erano fantasy e basati sulla competizione fra personaggi.
Io invece volevo qualcosa di fantascientifico in cui i personaggi fossero amici.
G – Dicci qualcosa riguardo il processo di sviluppo e design del tuo gioco.
R – Il processo di sviluppo è stato molto lungo.
Credo di aver avuto le prime idee nel febbraio del 2006.
Non avevo nemmeno un titolo fino alla GenCon 2006, quando Fred Hicks (Evil Hat Productions) mi suggerì la brillante idea “Misspent Youth”.
Inoltre a quella GenCon incontrai un ragazzo che stava facendo un gioco molto simile a quello che avevo in mente.
La cosa all’inizio mi rattristò, ma poi mi presi il tempo di giocare al suo gioco e realizzai che lui stava facendo sostanzialmente tutto quello che io non volevo fare.
Mi servì anche come lezione oggettiva, facendomi allontanare da cose che stavo pensando di fare, ma che nella pratica del gioco non mi piacquero.
Durante le undici ore di viaggio dl ritorno da Indianapolis al New Jersey, per evitare di addormentarmi, presi un blocco note e cominciai a scrivere appunti alla rinfusa.
Arrivato a casa cominciai a decifrare quanto scritto e a forgiarlo in qualcosa di sensato.
Il gioco ha visto ufficialmente la luce a GenCon 2010, ma prima di quel momendo l’ho playtestato a morte, viaggiando su e giù per il nord-est tra una convention e l’altra.
L’ostacolo principale che mi tratteneva dal completare il gioco era che io non sentivo di non averlo sufficientemente sottoposto a playtest senza la mia presenza e senza che qualcuno al tavolo ci avesse già precedentemente giocato con me.
G – Parlaci di te! Qual’è la tua storia nel mondo dei GdR?
R – Credo che il primo gdr che io abbia ricevuto sia stato il Set Base Scatola Rossa di D&D (l’edizione Moldvay) del 1981.
Conoscevo già D&D (avevo cari amici di famiglia che giocavano, ma non mi avevano mai permesso di partecipare).
Subito mi ritrovai a giocare l’avventura in solitario contenuta nel set durante i viaggi che facevo per andare e tornare da casa di mia nonna.
Da allora ho giocato a ogni edizione di D&D, tutti i cloni di D&D di quell’epoca (come Top Secret, il gioco di Indiana Jones, Boot Hill, Gamma World, e gli altri), Teenage Mutant Ninja Turtles e Other Strangeness, eccetera.
Quando Vampire uscì ero entusiasta e comprai più o meno tutti i giochi mai usciti per quella linea.
Negli anni ‘90 smisi un pò di giocare di ruolo da tavolo e mi dedicai ai giochi online come i MOO, MUSH e MUCK basati sul Mondo di Tenebra, oltre che ad alcuni sistemi amatoriali per La Ruota Del Tempo di Robert Jordan e l’universo di Star Trek.
Quando usciì la 3.0 il mio amico Judd Karlman (podcaster, blogger, game designer) decise di invitarmi a giocare con lui, e così tornai al tavolo da gioco.
Ma il vero cambiamento e rivoluzione per me avvennero quando Judd mi invitò per la prima volta, nel febbraio 2005, a Dreamation.
Era a poca distanza da dove abitavo, ed è là che incontrai Brennan Taylor, Joshua A.C. Newman, Vincent Baker, Luke Crane, Tony Lower-Basch, Clinton R. Nixon, Michael S. Miller, Kathryn Miller, Jennifer Rodgers, Thor Olavsrud, e molti altri.
(NdR: sono tutti esponenti di spicco del design indipendente americano)
E’ dove ho giocato per la prima volta a La Mia Vita col Padrone e With Great Power … e mi si spalancò il cervello a ciò che il gioco di ruolo poteva realizzare.
Dopo ciò cominciai a giocare da matti, parlarne in internet, e iniziai persino un podcast chiamato “The Independent Insurgency” che era un programma di interviste con i designer indie della durata di un’ora.
Tentai anche un podcast sperimentale ”Oo! Let's Make a Game!“ assieme a Joshua A.C. Newman (SHOCK), in cui tentammo di sviluppare un gioco “dal vivo davanti alle vostre orecchie”.
Ah, e poi ho pubblicato un gioco.
G – Presto sarai in Italia. Sappiamo che non ci sei mai stato, ma che hai studiato l’italiano. Puoi parlarci della tua relazione con l’Italia? E cosa ti aspetti?
R – Ma certo!
Il mio nonno materno è del nord Italia.
Quando ero alle medie ero un grande nerd e ci fù la possibilità di studiare latino (la prima lingua straniera con cui entrai in contatto).
Ci provai, e feci abbastanza schifo, ma continuai per ben quattro anni, anche dopo l’inizio del liceo.
Poi smisi il latino e iniziai con l’italiano perchè sembrava molto più facile.
In latino ero uno studente da C, ma finii per essere uno studente da A in italiano, sia grazie al mio studio precedente, sia perchè gli standard per l’insegnamento delle lingue straniere erano bassissimi nella mia scuola (e, sospetto, nell’intera nazione).
Il risultato è che ho imparato molto sull’Italia e la cultura romana, ho ampliato le mie credenziali da nerd imparando molta storia e mitologia, e ho sviluppato la capacità di parlare italiano come un bambino stupido.
Gli amici di Janus Design hanno accettato di aiutarmi a ripassare, ma non gli sto dando molte opportunità per farlo.
Personalmente, mi aspetto di passare una settimana in un luogo bellissimo, con belle persone che sembrano comprendere le mie idee e la mia personalità molto meglio della maggior parte della gente qui a casa.
E non vedo l’ora di vedere com’è Lucca in quanto convention.
Andare all’evento ludico più importante d’Italia e vedere la cultura di gioco di ruolo di un altra nazione è un’opportunità fantastica.