martedì 5 Novembre 2024

Piombo GdR … briscola, pistole e pantaloni a zampa d’elefante!

Verso la fine del gennaio 2012 è stata annunciata la presenza alla prossima PLAY-Modena di un gioco chiamato Piombo.

Ma cos’è Piombo?

Piombo è un gioco di ruolo molto interessante per svariate ragioni.
Per prima cosa il tema è molto accattivante: la Banda della Magliana e in generale il mondo della criminalità organizzata italiana degli anni ‘70 e ‘80.

In secondo luogo è un gioco Indie nel vero senso del termine in quanto sviluppato, realizzato e pubblicato dai suoi autori senza alcuna influenza da parte di editori ufficiali.
Infine è interessante perchè fa parte della nuova onda di design moderno che, se pure ispirato agli ormai famosi titoli americani e britannici, cerca con sempre maggiore forza di emergere dal sottobosco amatoriale italiano.

Gioconomicon ha contattato gli autori del gioco e li ha intervistati per voi!

Innanzi tutto andiamo a presentare il team di sviluppo che ha lavorato sul gioco, progettandolo e testandolo fino alla sua forma attuale: Daniele Lostia, Maurizio Ferrero, Simon Panella, Valeria Bottiglieri e Andrea Vigiak.
Questa lista, arricchita da alcune informazini accessorie, proviene dal sito ufficiale di Piombo. Va detto che due di questi personaggi, Andrea e Daniele, sono ben noti su Gioconomicon in quanto collaboratori occasionali nonchè amici della redazione, loro le firme di alcuni pezzi con i nickname Humano Vigiak.
L'intervista è stata condotta come sempre facciamo, ma non possiamo negare il piacere che ci fa poter parlare con loro in veste di autori.
Ma veniamo alle domande che abbiamo posto al buon Daniele…

Gioconomicon: Da quanto esiste il progetto Piombo?

Daniele : L'idea di Piombo nasce a giugno 2011.
Dopo l'interessante esperienza ad Internoscon con Paul Czege e Ron Edwards (rispettivamente autori di La Mia Vita col Padrone e Trollbabe, fra i tanti) e l'incontro con il movimento indie italiano qualcosa si è messo in moto facendomi appassionare all'aspetto più maturo di questo movimento.
L'idea è scaturita a giugno, in relax al mare, dove l'unico gioco che di solito è presente si trova nei cassetti della cucina ed è composto da un mazzo di carte da Briscola!
Da lì le prime chiacchiere con gli amici e le prime prove fra noi.

G: Quanto l'avete playtestato, e dove e con chi?

D: Appena ci è stato possibile abbiamo allargato i test dalla nostra cerchia interna a gruppi esterni interessati, portando il gioco a manifestazioni (Etruscon, Gnoccocon, arCONate, Giocatorino, Vercelli, GiocaCarpi) e a varie serate di gioco in associazioni o a casa di amici.

G: Come si è sviluppato il gioco nel tempo?
Dalla prima idea all'attuale forma è cambiato molto o avete sempre avuto una chiara visione di cosa fare e come farlo?

D: Tutti i test sono stati molto utili e hanno affinato l'idea di fondo e colmato piccoli bug.
Alcuni blind test sono stati utili a capire le ambiguità del regolamento, che ora stiamo rimpolpando ben bene di esempi.
Bisogna dire che a seguito dei test il kernel del gioco è rimasto fondamentalmente invariato.
L'idea era chiara dall'inizio e la meccanica le è ergonomica.
Quello che sicuramente è stato aggiunto e su cui ha spinto molto Andrea Vigiak, compagno d'avventura dalla prima ora, è una versione semplificata, che aiuti anche chi è alle prime armi con un gioco di questo tipo.

G: Al momento il progetto Piombo è completamente autoprodotto.
Puoi parlarmi della vostra esperienza in questo ambito?
Le difficoltà, le cose belle, le cose che non ti saresti aspettato… e soprattutto, perchè autoprodursi invece di farsi pubblicare da un editore?

D: Inizialmente non c'era intenzione di pubblicare Piombo.
Poi abbiamo visto che il gioco funziona e che c'è interesse e abbiamo anche ragionato sul fatto che non ci sia nulla come Piombo in italia.
In più Paul Czege aveva lanciato una sfida all'italia: spesso i giochi parlano dell'Italia, ma non sono fatti quasi mai da italiani.
Parlando con piccoli editori del giro, ma anche con quelli grossi, e seguendo i consigli di alcuni guru del settore incontrati a Lucca come Vincent Baker (Cani nella Vigna e Il Mondo dell’Apocalisse), Meguey Baker (1001 Notti e PsyRun) e Robert Bohl (Gioventù Bruciata) abbiamo deciso di provare la via dell'autoproduzione.
In questo momento è una strada che garantisce piena autonomia.
Sotto questo punto di vista è stata molto di aiuto la visione di Flavio Mortarino (di Janus Design) che ci ha supportato nel far nostra la sua esperienza.  
Di Valeria Bottiglieri l'idea di fare il gioco in tiratura limitata per PLAY 2012.
E a questo punto è salita a bordo anche lei, che lavora nel settore come editor da una vita, e di cui c'era estremo bisogno.

G: Avete intenzione di offrire il gioco solo cartaceo, o anche in formato digitale?
Puntate solo al mercato italiano, o avete mire anche per l'estero?

D: Per adesso l'obbiettivo è PLAY in tiratura limitata.
Quando abbiamo presentato l'iniziativa ai tre editori indipendenti italiani (Coyote Press, Narrattiva e Janus Design) il progetto è piaciuto.
Al momento non è prevista una ristampa o una versione on-line o una traduzione in inglese.
Mentirei però se ti dicessi che non ci piacerebbe farle in futuro … insomma "nun me scùci na parola, nemmanco si te fionni de sotto!"

G: Parlami del gioco in termini concreti… Come funziona? Che struttura ha? C'è un Master o no? Usa dadi, carte, puzzilli, schede, schermi, pistole o altri implementi fisici?

D: Piombo è senza master o se preferite con master a rotazione.
E' articolato su più sessioni di gioco prevedendo due fasi composte ciascuna da 7 scene per Criminale.
Il gioco prende in prestito da Polaris lo schema a croce, quindi chi ci sta di fronte è il nostro antagonista narrativo.
E' bilanciato quindi su 4 giocatori, ma ne può prevedere anche 3 o 5-6.
Naturalmente usa carte da Briscola!
Grazie ad un particolare meccanismo di distribuzione delle carte, queste saranno favorevoli ai Criminali durante la prima fase, che racconta la Conquista, l'ascesa al potere malavitoso, e poi sfavorevoli durante la fase della Caduta.
E poi ci sono le Ambizioni da realizzare durante ogni scena…e sono scritte da voi.
Come suggeritoci da Ron Edwards (e se giocate Spione o Shahida lo capirete) un personaggio è più sentito se il suo giocatore ci mettete degli elementi personali.
Ma insomma non vorrei dirvi proprio tutto, venite a PLAY e ve lo facciamo provare!

G: L'incipit di Piombo, tratto dalla vostra pagina Facebook, è:
Le vicende criminali degli anni Settanta e Ottanta, con una particolare attenzione all'ambiente romano della Banda della Magliana, creano lo sfondo per un gioco collaborativo all'interno del quale tutti i giocatori sono chiamati a divenire protagonisti di una storia.
Nessuna regola, nessuna mezza misura, solo tanta voglia di divertirsi e di creare l'ascesa e la caduta dell'impero del crimine in un'epoca politicamente e culturalmente fondamentale per il nostro paese.
Come fa il gioco a produrre al tavolo tutto ciò?
Qualche meccanica particolare?

D: L'ambientazione fa molto.
Nel manuale ci siamo presi briga di riprodurne l'essenza, in modo da trasmetterla senza però intralciare la giocabilità.
Per il resto le frasi rituali aiutano a calarsi nella parte, ma ciò a cui spinge veramente il motore è gestire la creazione di una banda che conquisti obbiettivi malavitosi con un ciclo di Conquista e uno di Caduta.
Le meccaniche inseriscono anche l'ingerenza dei Servizi Segreti negli affari della Banda, cosa che non poteva mancare.

G: E ovviamente… Banda della Magliana, perchè?
L'idea è nata prima o dopo il recente revival televisivo/cinematografico?
Quali sono le tematiche che il gioco si propone di toccare?

D: L'idea viene proprio dalla serie televisiva, e quindi dal libro, che mi ha particolarmente colpito, anche per aver vissuto il sottofondo di quegli anni negli stessi luoghi.
Ron Edwards ha fatto Spione e sta lavorando a Shahida per il suo ciclo di giochi Story Now.
E se è vero che nell’Orwelliano 1984 due più due a volte fa tre e a volte fa cinque, per me ha fatto inevitabilmente quattro.
Raccontare l'Italia degli anni 70-80, la nostra storia o quella di chi ci è accanto è sicuramente più interessante di qualsiasi storia di pura fantasia.
E da lì abbiamo scoperchiato un vaso di pandora: da Valanzasca alla Uno Bianca, l'Italia ha capitoli di storia pronti da giocare e vivere.
A Roma in quegli anni alcune strade ti potevano portare su una direzione apparentemente giusta, ma inevitabilmente la Caduta arrivava e toccavi il Fondo!
Piombo parte con l'esaltazione e la realizzazione dei sogni dei Criminali, ma il gioco in realtà è più profondo e punta il dito fortemente contro questa prima fase, andando a sgretolare i sogni dei Criminali nella Caduta.
Alcune meccaniche di gioco mirano proprio a far sentire molto il distacco con ciò che prima si è realizzato nel periodo di massima gloria.

L’intervista termina qui.
Non ci resta che attendere impazienti l’uscita del gioco a PLAY per un incontro faccia a faccia con gli autori e una prova pratica del gioco… o forse no?
Restate sintonizzati su Gioconomicon.net, potremmo riservare delle sorprese riguardo a Piombo: Il Gioco di Ruolo della Banda della Magliana!

 

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