giovedì 26 Dicembre 2024

Yoann Levet – i segreti di un esordio d’autore

Parlare di un esordiente è sempre una piacere, quando poi il gioco presentato è un successo com’è stato per Myrmes ad Essen del 2012, diventa una soddisfazione.
Dopo aver provato il gioco a PLAY per darvene un’anteprima abbiamo contattato il suo autore, Yoann Levet, che non solo si è dimostrato molto disponibile nel rispondere alle nostre domande, ma ci ha dato anche qualche dritta per semplificare il gioco, soprattutto per i principianti, e perfezionare le condizioni di vittoria, riducendo i rari casi di pareggio.

Nel ringraziarlo pubblichiamo qui di seguito l’intervista completa…

Gioconomicon: Com’è nato Myrmes e com’è cominciata la collaborazione con Ystari?

Yoann Levet: Prima di tutto io sono un giocatore che ha avuto la fortuna di avere al mio fianco una donna entusiasta e numerosi amici che condividono la mia passione e con cui giocare a lungo. Inoltre io non ho mai avuto il bisogno di diventare un creatore di giochi. La qualità e la quantità dei giochi che escono mi ha sempre soddisfatto ampiamente. Tuttavia un giorno ho avuto un’idea su un tema che sembrava adattarsi bene al genere che adoro (i giochi di gestione delle risorse), a cui subito dopo si sono aggiunti tutta una seria di spunti riguardo le meccaniche che si univano perfettamente a questo tema.
Le idee mi sembravano talmente buone e corrispondenti allo stile dei giochi che preferisco,  che ho deciso di lanciarmi.
In qualche giorno di “copia ed incolla” e recupero di elementi da tutti i nostri giochi abbiamo, io e la mia ragazza, fatto la prima partita a Myrmes.
Tutto è proseguito molto in fretta e, in alcuni giorni, il prototipo era già “giocabile”. Ho quindi iniziato a portarlo regolarmente presso il mio club di giocatori e, in poche settimane, ho modificato il gioco tenendo conto delle segnalazioni dei miei amici.
Fu dopo 6 mesi di test che iniziai a convincermi che avrei potuto presentare il gioco a degli editori. Ho incontrato Cyril Demaegd, responsabile della Ystari, assolutamente per caso, durante una convention che mischiava il gioco e lo sci. Gli ho mostrato il gioco per avere un suo parere, pensando realmente che  non gli sarebbe piaciuto, e con mia grande sorpresa, alla fine della partita, mi ha detto che l’adorava e che  sarebbe uscito per Essen 2012. E’ stato un momento incredibile.

GN: Hai preso ispirazione da altri giochi per la creazione di Myrmes? Quali?

YL: Io sono un fan assoluto dei giochi di Splotter Spellene adoro il gioco Antiquity, che è per me il gestionale definitivo. Inconsciamente Myrmes ne riprende alcuni aspetti: il fatto di avere un tabellone individuale ed un terreno, la possibilità di creare delle zone di risorse. Tuttavia Antiquity è un gioco di strategia senza casualità, ho invece deciso che Myrmes sarebbe dovuto essere un gioco di strategia che comprendesse una componente di casualità anche se scarsa, quasi nulla. Ho inoltre voluto che Myrmes avesse una parte tattica, a mio avviso la sua assenza è il vero difetto di Antiquity.
E’ per questo che ho integrato le nozioni di avvenimenti stagionali, che obbligano i giocatori ad adattarsi, nel breve periodo, tentando comunque di mantenere la strategia nel lungo periodo.

GN: Qual è il giocatore ideale per Myrmes?

YL: Il fatto che tutto o quasi è controllabile all’interno di Myrmes, ne fa un gioco adatto a dei giocatori navigati.
Tuttavia il gioco può anche essere presentato a dei giocatori debuttanti. II fatto che ciascuna regola ha una motivazione tematica gli permetterà di appassionarsi. Comunque il giocatore che vincerà sarà colui  che possiede maggior esperienza, che avrà meglio pianificato la sua strategia ed indovinato cosa vogliono fare i suoi avversari.  

GN: Che cosa cambieresti nel prodotto finale?

YL: Il mio più grande orgoglio è che la versione finale di Myrmes ed il mio prototipo si somigliano come due gocce d’acqua.
La struttura del tabellone, le plance individuali, la forma e gli spazi delle diverse sale, tutto è quasi identico alla mia versione.
Evidentemente il lavoro della Ystari, e più precisamente di Arnaud Demaegd, è magnifico ed io non avrei potuto sognare delle illustrazioni più belle. Ci sono alcune modifiche rispetto alla prima versione ma, quello di cui sono più orgoglioso, è che esse sono state tutte frutto di un mio confronto con Ystari. Sono stato coinvolto nel processo di sviluppo completo (che è durato un anno e mezzo) e li ringrazio per questo.
Al momento della firma del contratto pensavo veramente che avrei perso il controllo sul gioco, ma non è stato affatto così.
Tuttavia, se ad oggi fosse possibile fossero applicare  delle piccole modifiche, sarebbero queste: per prima cosa consiglio, a dei giocatori principianti, di  fare una prima partita con 4 nutrici alla partenza, piuttosto che 3. Una cosa è certa, il gioco acquista maggior interesse con 3, ma per apprendere le meccaniche può essere una buona idea iniziare con 4. Ne abbiamo discusso con Ystari ed abbiamo deciso alla fine di non inserire la regola nel gioco, anche se lo consiglio spesso all’inizio.
Come secondo aspetto sono dispiaciuto che il gioco non abbia dei “Tie Breaker”. I casi di pareggi sono rari e capisco che un “Tie Breaker” può qualche volta apparire ingiusto, sono molto dispiaciuto che non ci sia. Se ce ne fosse stato uno sarebbe stato: il numero di larve restanti.

GN: Parlando di te, tra gli ultimi prodotti ludici, quali sono i tuoi preferiti e quali non ti sono piaciuti?

YL: L’ultima fiera di Essen è stata veramente eccezionale, i miei “colpi al cuore” sono stati: Love Letter, Terra Mystica, Bora Bora, Keyflower e Ginkgopolis.
Per quelli che non mi piacciono è un po’ più difficile, ho dei problemi a trovare un gioco che non mi sia piaciuto di recente. Diciamo che, perché io non ami un gioco, è necessario che il suo generele o le sue tematiche  non mi piacciano e, in questo caso, mi viene difficile indicarne qualcuno che veramente rientri tra questi casi, anche perché il fatto che lo dica io non significa che siano dei cattivi giochi. In generale io non amo molto i giochi cooperativi, a causa dell’effetto leader. Comunque adoro giochi come Hanabi, Pandemia o Flashpoint.

GN: Tra i nostri lettori ci sono anche altri autori di giochi (sia professionisti che aspiranti ). Che consigli puoi dare a qualcuno che vuole creare un gioco?

YL: Io non ho una grande esperienza ma direi che la cosa più importante in un prototipo è l’ergonomia. Poco importa che il gioco appaia bello o no, è per me fondamentale che abbia una leggibilità impeccabile e sia ben studiato nella sua realizzazione fisica. Secondo me una buona ergonomia contribuisce alla bontà della meccanica.
In secondo luogo penso che bisogna essere “duri” con il proprio prototipo, molto di più degli altri giocatori. Io ho spesso incrociato degli autori che annunciavano un po’ troppo in fretta che il loro gioco era terminato o che il loro gioco era meglio di questo o quest’altro, tutto ciò mi lascia scioccato. Io penso che  bisogna essere i primi a trovare dei difetti ed a criticare il proprio gioco e, soprattutto, mai immaginare che non si possa ancora migliorare.
Quando ho presentato il gioco alla Ystari ho mostrato subito tutti i dettagli di cui non ero ancora soddisfatto e le diverse soluzioni che immaginavo. Cyril Demaegd mi disse allora che era la prima volta che vedeva un autore denigrare il proprio gioco. Questo tuttavia non gli ha impedito di editarlo, al contrario, io penso che da lì sia partito un clima di fiducia.

GN: Dopo il successo di Myrmes cosa ci riserva Yoann Levet per il futuro? Quali progetti stai sviluppando?

YL: Myrmes è stato il mio primo prototipo e mi ci è voluto un po’ di tempo prima di lanciarmi su altri progetti. L’idea di Myrmes mi è venuta in mente quasi per caso, il prossimo gioco avrà una  genesi completamente differente. In ogni caso sarà molto più complesso. Ad oggi ho 2 prototipi molto avanzati ed altri 2 in fase di creazione, nessuno di questi comunque mi soddisfa veramente. In ogni caso continuo a migliorarli, sperando che questo mi serva, un giorno, per un altro prototipo definitivo. Ad ogni modo, spero che Myrmes non sia il mio unico gioco.

Salutiamo Yoann Levet e vi ricordiamo che Myrmes è in arrivo nei negozi, la localizzazione italiana è ad opera di Asterion Press.

Articolo precedente
Articolo successivo

Related Articles

I NOSTRI SOCIAL

9,284FansMi piace
2,085FollowerSegui
315FollowerSegui
947IscrittiIscriviti

Ultimi articoli