lunedì 18 Novembre 2024

La serie COIN ovvero come ti simulo i conflitti atipici!

Le truppe della Nato tornano a Kabul. A nord, i signori della guerra preparano una raccolta d'oppio mentre minacciano un attacco terrorista. Altrove i Talebani colpiscono con autobombe, mine stradali e attacchi suicidi. È la cronaca quotidiana di quello che succede in Afghanistan e non è una situazione facile da comprendere per noi europei. E tanto meno da simulare al tavolo da gioco. Nell'ardua impresa si è cimentato Volko Ruhnke, un'analista di 51 anni della Cia che, quando non impegnato al quartier generale di Langley, progetta wargames commerciali. Il suo titolo più recente è “A Distant Plain”, che segue gli altri due titoli già prodotti dalla GMT, “Andean Abyss” e “Cuba Libre”. Signore e signori, ecco a voi la serie COIN!

Devo confessare che la serie COIN (l'acronimo sta per Counter insurgency e si traduce in italiano con la frase “contro insurrezione”) creata da Volko Ruhnke (autore del mitico e ormai dimenticato Wilderness War, gioco di spessore sulle guerre indiane del 1756) non mi ha catturato al momento della sua uscita con il primo titolo: Andean Abyss (2012).
Prima di tutto non ero interessato all'ambientazione, e poi quel faccione cattivo del ribelle colombiano sulla scatola non mi attirava. Per un giocatore di simulazione storico-militare, spesso la decisione di acquistare o meno un titolo dipende dall'interesse per il periodo trattato e francamente per noi europei le vicende colombiane, oltre a essere poco conosciute, non rappresentano di certo un evento di primario interesse da ricreare.
Dal punto di vista storico, penso che molti avranno sentito parlare delle violente guerre di droga al confine messicano degli ultimi tempi. Beh, 20 anni fa (e non sono finite, anche se ora sono meno violente) la Colombia conobbe periodi ancora più oscuri e brutali. Alla base di tutto, il controllo del mercato della droga e i tentativi del governo centrale di debellare la minaccia dei narcos e della guerriglia. Quattro fazioni si fronteggiarono e il risultato fu il caos sociale, economico e politico. Storia molto lontana da noi europei e quindi considerata, erroneamente, di poco interesse. Così Andean Abyss ha soggiornato sugli scaffali della mia collezione a lungo (quasi due anni).
Una sera di inverno di quest'anno un amico si presentò nella nostra sede con il secondo titolo della serie, Cuba Libre. Spiegò il sistema e ci mettemmo a giocare. Mentre cercavamo di apprendere il gioco, mi fu subito chiaro che non si trattava di un gioco di guerra, bensì di un sistema nuovissimo e atipico che cercava di rappresentare il conflitto politico-economico-militare di Cuba.
Ruhnke era riuscito nell'impresa di rappresentare in maniera soddisfacente un conflitto unico come quella di Cuba. Nello stesso periodo, l'amico Giancarlo Ceccoli mi decantava le lodi del terzo titolo della serie, A Distant Plain. Sottolineava che era il più militare dei tre e che il sistema si sposava alla perfezione con i fatti recenti in Afghanistan. Di fronte all'entusiasmo dei due amici ed entusiasta anch’io per quella prova, ho ripreso in mano la mie copie di Andean Abyss, Cuba Libre e A Distant Plain per farne un quadro generale sia dal punto di vista dei componenti che del sistema. Un giudizio più definitivo di tutti e tre i giochi lo troverete prossimamente con le analisi dei singoli titoli.

È mia abitudine pormi davanti a un nuovo sistema senza alcuna diffidenza, azzerando tutte le conoscenze passate (anche se il faccione del colombiano sovversivo e i barbudos cubani un pochino d'inquietudine la trasmettono!). Scevro da ogni pregiudizio analizzerò le tipologie di componenti dei tre titoli, che risultano assai comuni essendo basati sullo stesso sistema.

Le tre confezioni risultano di grande qualità, come la GMT ci ha ormai abituato. Le scatole sono molto robuste e il retro riassume tutte le informazioni riguardo ai boardwargame. Spesso si dimentica di analizzare il retro della scatola, ma se si presta attenzione si scopre una miniera di dettagli, utili per capire cosa si è acquistato. Troviamo unità in legno, carte, una mappa rigida (più piccola quella in Cuba Libre), regolamento, manuale di gioco, tabelle e dadi. Il package e il design sono sempre una certezza grazie a Rodger MacGowan e il contenuto non risulta da meno. Ogni mappa è illustrata con colori pastello che riproducono il territorio coinvolto (sia esso quello colombiano, oppure l’isola di Cuba o l’Afghanistan) diviso in aree. Tutto intorno altre sezioni servono da ausilio per facilitare l'andamento del gioco. Considerando i territori esotici coinvolti da questi primi tre titoli della serie, si finisce per fare un ottimo ripasso della loro geografia, ammesso che in passato si abbia avuto modo di studiarla!
Come è buona abitudine della GMT, sono forniti per ogni titolo, due manuali: uno per le regole (16 pagine) e un altro per spiegare il gioco (48 pagine). Consiglio sempre che per capire un nuovo boardwargame (con il termine intendo il gioco da tavolo ad ambientazione storico militare), è opportuno disporre la mappa, piazzare le unità e seguire il manuale di spiegazione che illustra via via tutte le regole.

È  sempre un piacere acquisire un regolamento in questa maniera e i manuali di gioco della GMT riportano preziosi esempi a colori e spiegazioni approfondite.
Ogni giocatore dispone di una tabella per seguire il gioco, che riporta tutte le possibili azioni che la sua fazione può intraprendere. Dato che il sistema può essere giocato anche in solitario o con meno di quattro giocatori, un altro set di tabelle riporta tutte le informazioni necessarie. Non poteva mancare un'altra stupenda tabella esplicativa della sequenza di gioco.
Insomma il sistema è nuovo, ma la dotazione permette di maneggiarlo facilmente. Inutile dire che le carte hanno la solita ottima qualità GMT e anche gli interni delle scatole riprendono la grafica esterna.
Perché non vi parlo ancora dei counter o unità? Perché sono i pezzi che mi piacciono di meno. Troviamo anonimi cubetti e pedine di legno a rappresentare le varie unità, suddivise in quattro colori corrispondenti. È evidente che GMT strizza l'occhio alle produzioni europee cercando di mostrare una componentistica simile ai giochi da tavolo generici che vanno per la maggiore.
Non ci sono eserciti ben definiti, non ci sono counter che indicano la forza delle unità. Troviamo esercito, polizia, guerriglieri raffigurati con i pezzetti di legno. Certo c'è una mappa con aree su cui muoversi per conseguire l'obiettivo finale, ma appare chiaro che sembra più un eurogame con risorse da conseguire e distribuire. Userei l’aggettivo ibrido per definire il risultato finale, ma ci sta: non stiamo parlando di guerra convenzionale, non è possibile rappresentare uno scontro politico-economico-sociale e militare moderno secondo il classico schema cui noi giocatori siamo abituati (mappa esagonale, unità che rappresentano divisioni o similari, forza d'attacco e difesa, zona di controllo e tabelle di combattimento). Nulla di tutto questo. Sono simulazioni, questo si, ma che intendono porsi come sistema base per rappresentare le situazioni politico-economico-militari di varie nazioni nel mondo. Accidenti, se ci pensate un attimo, gran parte degli scontri nel mondo sono atipici! E questo è proprio un sistema non convenzionale.

Cuba Libre, a differenza del primo titolo Andean Abyss, riporta sull fronte scatola il nome di Volko Ruhnke  affiancato da quello di  Jeff Grossman, noto agli  addetti ai lavori per aver testato con l'amico Volko sia Andean Abyss che Labyrinth. Jeff ha una profonda conoscenza della storia di Cuba e proprio lui aveva suggerito a Ruhnke la possibilità che il sistema COIN potesse essere adattato alla situazione politico-militare del 1957-58. Da notare che questo gioco, presentandosi con una mappa più piccola degli altri due e con meno aeree, e con un mazzo di carte ridotto, si rivela il titolo più adatto per avviare il giocatore interessato all'apprendimento del sistema. Proprio per la sua minore dotazione, Cuba dura non più di tre ore se si conosce bene il sistema, un'ora in più durante le opportune partite di apprendimento (ne consiglio un paio).

Terzo e ultimo (almeno per ora) titolo della serie, che ha segnato il definitivo decollo del sistema, è A Distant Plain, frutto del lavoro di Ruhnke e di Brain Train, suo mentore nello sviluppo della serie. Brian aveva sviluppato il gioco Algeria, con un sistema che aveva influenzato molto la progettazione della serie COIN. Volko Ruhnke voleva fermamente questa collaborazione alla GMT con Brian e i due concordarono di sviluppare l'insurrezione in Afghanistan (lunga sarebbe la disquisizione sul definirla insurrezione!). Questa scatola è quella che preferisco. Soldati americani ripresi di schiena che rientrano stanchi alla base. C'è tutta la frustrazione americana in questa foto. Una guerra che sulla carta avrebbero dovuto dominare ma nei fatti si è rivelata uno scontro con un'intera terra ostile che non permette di esclamare la parola “vittoria”. Una ritirata, non una fuga, ma una ritirata: questa immagine rappresenta in maniera grandiosa l'ennesima sconfitta della politica estera statunitense. Vietnam, Iraq, Iran e ora Afghanistan sono tutti esempi di una grande dimostrazione di forza, ma di una povera capacità nel gestire il dopo. Complimenti per la scelta di quella foto!
In attesa di mettere le mani sul quarto gioco COIN, Fire in the Lake, che Ruhnke svilupperà con un top designer quale Mark Hermann e di cui già si è parlato su Gioconomicon in occasione del suo annuncio per la campagna P500 , andiamo a illustrare il sistema. Lo analizzerò usando Andean Abyss, senza entrare troppo nei dettagli ma dando una buona idea dei concetti di base.

Per una spiegazione generale è opportuno partire dal tutorial di Joel Toppen (l’autore di Navajo Wars) fornito nel manuale di gioco e seguirne passo passo le istruzioni. Ci sono le raccomandazioni di prammatica e il piazzamento iniziale che invita a leggere alcuni paragrafi del regolamento quando necessario. Piazziamo cubetti, segnalini vari sulla plancia di gioco e tutto l'occorrente elencato e iniziamo.

Ho volutamente tralasciato di analizzare la componente carte, perché a differenza di altri card driven, i giocatori non hanno delle carte da gestire, bensì si usa un singolo mazzo che guida il gioco. Tale mazzo viene suddiviso in quattro sottomazzetti con all'interno di ognuno la cosiddetta carta propaganda che quando estratta, ferma il gioco e avvia una fase di controllo vittoria e attribuzione nuove risorse. Partiamo con il primo mazzetto e peschiamo la prima carta che è  la n°  12 "Piano Colombia", si scopre anche la successiva, la n°28 "Hugo Chavez". Ogni carta riporta il simbolo delle quattro fazioni in gioco che  determina l'ordine in cui queste fazioni giocano. La carta "Piano Colombia" riporta il simbolo della fazione governativa come prima scelta. Il giocatore che controlla il governo inizia per primo e ha 4 possibilità: a) giocare l'evento, b) condurre una singola operazione c) condurre una singola operazione con un'attività speciale d) passare. Il Governo decide di condurre l'operazione, dato che reputa l'evento non favorevole. Quando una fazione decide di condurre un'operazione (atto che porta all'uso di risorse) consulta la propria tabella che elenca tutto ciò che può fare. Dall'addestramento truppe (in pratica un piazzamento di un certo numero di blocchetti) al controllo di città e linee di comunicazione, al raid in un determinato settore, per arrivare a un vero e proprio assalto. In aggiunta alle quattro azioni base, è possibile usufruire di quattro attività speciali. Dopo che la fazione governativa ha completato la fase, è la volta della seconda indicata dalla carta. Nella fattispecie la AUC (forze unite per la difesa della Colombia) che decide di muovere i propri guerriglieri senza giocare l'evento. Non può giocare un'attività speciale in quanto già la prima fazione ha effettuato tale fase e la sequenza di gioco la costringeva a passare o a eseguire una singola azione.

Ed ecco la sequenza anomala: il turno si conclude e si procede con l'altra carta. Qualcuno si chiederà: come? E gli altri due giocatori? Non muovono? La risposta è no. Ora si giocherà la seconda carta, ma le due fazioni che hanno eseguito una qualsiasi azione nel turno precedente, non possono fare nulla. Sono ineleggibili. Torneranno nella possibilità di eseguire un'azione dal prossimo turno. È quindi la volta delle due fazioni che non hanno eseguito azioni durante la giocata della prima carta. Questo non è un card driven, bensì un gioco che viene assistito dalle carte in cui la funzione anti-insurrezionale sarà eseguita dal governo colombiano contro le fazioni ribelli. Spesso gli interessi in una determinata regione costringeranno trafficanti e guerriglieri a combattere fra di loro, in un continuo intricarsi di azioni. I giocatori avranno sempre due carte davanti e al giocatore in fase spetterà la decisione di giocare o passare. Perché passare? Perché la seconda carta (che è nota) potrebbe essere più favorevole rendendo quindi interessante la scelta di rimanere "eleggibili" per il turno successivo. La decisione di giocare o meno va presa anche in rapporto alle altre fazioni e alle possibilità che si presentano o meno. Ci sono azioni di assassinio, estorsione, terrorismo, coltivazione, corruzione, preparazione di partite di droga, rapimento, imboscata. Insomma tutto il decalogo del perfetto narcos o del guerrigliero colombiano. I giocatori cercheranno di collocare le loro basi per il controllo di ogni territorio, chi ha la guerriglia avrà il problema di rivelarne la presenza se questa uscisse allo scoperto in qualche azione terroristica, e il governo potrà muovere polizia ed esercito per scongiurare la minaccia. Il punteggio conseguito da ogni giocatore, viene conteggiato quando si pesca la carta propaganda. Quando questa viene estratta, il gioco si ferma e si controlla se ci sia qualche giocatore che abbia conseguito le condizioni di vittoria. Se tale fatto non avviene, si procede con l'attribuzione di nuove risorse per tutti, i guerriglieri assumono di nuovo lo status di nascosti e si ricomincia con una nuova fase. Questa operazione viene ripetuta ogni volta che esce la carta propaganda. Se non si è verificata una vittoria automatica,  il gioco termina quando viene estratta la quarta carta propaganda.
Una volta capito l'innovativo sistema di gioco, non ci sono particolari problemi. Ogni giocatore consulta la propria tabella ed esegue le operazioni possibili o l'evento sulla carta. Il problema sta nel capire cosa conviene di più. E la vittoria? Anche in questo caso ogni fazione ha un diverso obiettivo da raggiungere definito in termini di numero di basi, supporto e risorse.
Ovviamente ho tralasciato molti particolari ma sostanzialmente questa è l'idea di come si svolge il gioco.
Prossimamente faremo analisi più approfondite dei singoli titoli.
Intanto, se siete interessati, sul sito della GMT trovare le versioni digitali dei manuali dei tre titoli e le loro traduzioni in italiano.

In definitiva il sistema di gioco si dimostra dinamico e l’esigenza di dover costantemente prendere decisioni sul da farsi rappresenta una sfida continua, realistica oserei dire. La serie COIN non è complessa, l’importante è capire come effettuare le operazioni.
Vista l'infinità di azioni, la rigiocabilità è elevatissima e, nonostante non l'abbia ancora provato a fondo, anche il gioco in solitario sembra una bella sfida in tutti e tre i titoli. Anche se possono risultare poco gradite le anonime unità in legno è probabile che proprio tale condizione ibrida possa rendere questo sistema un vero traite d'union fra i giocatori di giochi da tavolo storico militari e quelli generici.
Sono simulazioni condotte non solo attraverso i combattimenti, ma mediante una serie di operazioni in cui lo scontro bellico è uno dei tanti aspetti. .
A mio avviso Volko Ruhnke ha creato un sistema polivalente e innovativo che riesce ad adattarsi a tutte quelle confuse situazioni politico-militari del mondo moderno; la sua fama di autore di successo è tale da averlo portato all'attenzione dei grandi media americani recentemente il Washington Post ha dedicato un'intera pagina a lui e ai suoi titoli
La grande stagione del boardwargame continua, grazie anche alla nuova serie di Volko Ruhnke. 

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