giovedì 19 Dicembre 2024

Giocare in solitario anche usando wargame per due

L’amore per la storia è l’indiscusso motore che spinge molti giocatori a coltivare la passione del boardwargame storico. Questo genere di giochi rappresenta un ottimo strumento per affrontare, divertendosi, analisi e approfondimenti di carattere storico, con la libertà di potersi concentrare sulle epoche di maggior interesse. Ma cosa succede se c’è una battaglia o un periodo particolare che non è stato esplicitamente trattato da titoli in solitario? Cosa fare se si volesse provare un titolo per due ma ci si trova momentaneamente sprovvisti di avversario? Non vi dovete preoccupare, perché questa serie di articoli si basa sull’assunto che “non sempre si deve essere in due attorno a un tavolo imbandito con mappe, pedine e dadi”!

Partiamo dalla constatazione che nel wargaming gran parte del divertimento risiede nel ricreare l’evento storico e magari nel provare a cambiare l’esito di una battaglia o di una intera guerra.

Come già accennato nel primo articolo sul gioco in solitario, esistono molti titoli creati per due giocatori, ma che sono perfetti per il solitario. Ce ne sono di tattici, strategici, con mappa esagonata o divisa a zone, ma soprattutto ci sono giochi per ogni periodo storico. Per cui, non ci resta che scegliere!

Particolarmente adatto alla ricostruzione storica è il sistema Great Battles of History (GBoH) della GMT, che useremo in questo articolo come esempio pratico.

Si tratta di una serie di titoli che ricrea dal punto di vista tattico battaglie del periodo antico realmente combattute.

Ogni scatola di questa serie è composta da mappe esagonate, tantissimi counter, tabelle e un bel regolamento. In ogni scatola c’è tutto il necessario per le nostre partite. Le battaglie da ricreare coprono l’arco temporale che va dall’antico Egitto alla caduta dell’Impero Romano, sino a periodi successivi come il Giappone feudale e la Guerra dei Trent’anni. Gli scontri sono ricreati con cura e dovizia di particolari, sia per quanto riguarda la composizione delle forze in campo che per i loro comandanti, che in questo sistema rivestono un ruolo molto importante.

Essendo una ricostruzione storica, raramente ci si trova a simulare battaglie equilibrate e questo fa sì che GBoH sia perfetto per il gioco in solitario. Il giocatore si può divertire nel cambiare le tattiche realmente utilizzate e capire, per esempio, come Giulio Cesare sia giunto alla vittoria piuttosto che verificare se e quali chance poteva avere Vercingetorige.

In origine questo sistema si presentava con un regolamento tutt’altro che facile e non era raro vedere giocatori che, dopo il primo acquisto, decidevano di abbandonarlo e non proseguire su questa strada. Per questo nel 2006 la GMT ha pubblicato un regolamento semplificato che ha reso molto più accessibile tutto il sistema chiamandolo, appunto Simple GBoH. Da quel momento tutti i titoli del sistema hanno tabelle e note negli scenari che li rendono giocabili sia con le regole base già presenti, che con quelle semplificate, da prendere a parte. Da tenere ben presente che tutte le scatole della serie GBoH sono giocabili senza altri acquisti ad eccezion fatta per le piccole espansioni, composte solo da mappa e scenari.

La versione del regolamento Simple GBoH è una pubblicazione ancora disponibile e venduta separatamente; arrivata alla seconda edizione ha una quindicina di pagine scritte bene, chiare e facili da trasformare in divertimento dopo solo un paio di ore di lettura. Inoltre comprende gli adattamenti per decine di battaglie pubblicate precedentemente con altri moduli.

Le battaglie si sviluppano nell’esecuzione di un numero indeterminato di turni, a loro volta composti da 4 fasi: attivazione, movimento, combattimento e controllo della ritirata. I due fronti si alternano nell’esecuzione di questi turni sino a che uno dei due schieramenti ha subito un numero tale di perdite da causare la ritirata del proprio esercito dal campo di battaglia.

Ogni scenario parte ricreando lo schieramento di due fazioni all’inizio dello scontro simulato. Le battaglie dell’antichità erano combattute in terreni pianeggianti e spesso le formazioni erano molto rigide e con poca possibilità di movimento. La velocità nella trasmissione degli ordini era il problema più grosso. Una volta iniziato lo scontro, riuscire a impartire un nuovo ordine era molto difficile, se non addirittura impossibile. Spostare una formazione per far fronte a un movimento dell’avversario era impresa ardua e spesso poteva decretare la sconfitta o la vittoria.

Per cimentarsi all’inizio col sistema, il primo consiglio da dare a nuovo giocatore è di partire da una battaglia combattuta da piccoli eserciti. La scelta è piuttosto semplice in quanto la GMT ha stampato, e continua tutt’ora a farlo, molti scenari sempre nuovi.  Come esempio pratico scegliamo la battaglia di Efeso, 498 a.C. , una delle tante presenti nella scatola di Alexander (GMT), combattuta tra Greci e Persiani nell’attuale Turchia. È stata la prima battaglia che ho ricreato qualche anno fa quando ho scoperto il Simple GBoH e non volendo tediarvi con i risvolti storici, lascio a voi la ricerca di approfondimenti relativi al contesto, peraltro molto interessante.

I due schieramenti hanno poche unità, molto diverse tra loro, e per questo devono essere gestite in maniera assai differente. Da una parte i greci si presentano con le rigide formazioni a Falange; dall’altra i Persiani di Dario il Grande si oppongono con le agili cavallerie e i potenti carri da guerra.

Il giocatore procede con il setup dei pezzi sulla mappa, come indicato dallo scenario, e inizia la battaglia.

Come dicevamo, aspetto molto importante di questo sistema sono i comandanti. Hanno il potere di tenere unite le truppe, di recuperare schieramenti in rotta e sono dotati di un valore che rappresenta la loro abilità strategica. Più è alto questo valore e migliore è il comandante. Se è molto bravo avrà la possibilità di agire più volte consecutivamente rubando il “momentum” al Generale avversario, ma solo se saremo fortunati con i dadi ottenendo un risultato inferiore alla sua abilità di comando.

Come già detto, nei tempi antichi la cosa più difficile era la trasmissione degli ordini. Quando lo schieramento era compatto, i comandi venivano trasmessi facilmente ma non appena iniziava la battaglia tutto diventava più difficile: il frastuono delle armi sulle armature che si sommava alle urla dei soldati non permetteva le comunicazioni tra i reparti; per un generale la velocità dei suoi messaggeri e la coesione tra gli schieramenti era di vitale importanza. Tutto questa situazione è rappresentata in GBoH con un attributo particolare della pedina dei comandanti che è il raggio di comando, che possiamo definire semplicemente come la distanza che poteva coprire con i suoi ordini.

Ma torniamo alla pugna, coi due eserciti che si fronteggiano sulla piana di Efeso, e cominciamo la nostra partita in solitario.

Il persiano muove per primo: cosa farà Dario? Avanzerà i suoi arcieri per colpire e indebolire le Falangi o inizierà a muovere la cavalleria per attaccare i lati dello schieramento greco? Se lo fa troppo presto permetterà le contromosse dei Greci e allungherà la linea di comando, ma se tarderà rischia di trovarsi addosso le Falangi che gli impediranno le manovre. E i Greci? Meglio allargare e dividere la formazione per coprire i fianchi o rimanere compatti e sperare che il maggior numero di soldati schierati si riveli l’arma vincente?

La particolarità delle falangi era la struttura compatta, la forza del gruppo, ma lanciati in battaglia erano poco gestibili. Spesso un estremo dello schieramento andava a un passo diverso della parte opposta creando piccoli buchi tra le fila. Tutto questo è rappresentato nel regolamento: se la falange decide di correre inizia a perdere di coesione, solidità e compattezza limitando la sua efficacia in battaglia. Inoltre a causa delle dimensioni e della rigida struttura, non è incline ad agire tempestivamente nei confronti degli attacchi sui fianchi.

È proprio tra queste debolezze che Dario deve cercare la sua vittoria.

La cosa più difficile quando si gioca da soli i boardwargame per due è cercare di essere imparziali. Bisogna ragionare come se il proprio avversario non  fosse a conoscenza delle strategia che stiamo per attuare.

La struttura a turni dei giochi della serie GBoH agevola questo aspetto, perché ci sarà sempre un esercito che muoverà per primo rivelando la sua strategia. Quindi solo nel momento in cui passeremo a gestire l’altro esercito inizieremo a ragionare sulle contromosse da attuare come avversario.

Il tutto assume così una connotazione di studio storico e la tipologia di queste battaglie, che si risolvono in un’ora di gioco, le rende facilmente rigiocabili, attuando ogni volta strategie diverse.

Una domanda che ora può sorgere, e che spesso viene rivolta a noi giocatori di boardwargame è: ”ma il dado non incide significativamente sull’esito dello scontro?”

A mio parere dipende molto dalle dimensioni delle battaglie, poiché le grandi battaglie implicano molti tiri di dado e quindi presentano una minor influenza della fortuna. Ma più in generale nella mia esperienza raramente ho visto bravi giocatori perdere perché sfortunati anche se, come nella vita, un po’ di fortuna a volte aiuta!

Concludo con un consiglio per gli acquisti relativo alla serie GBoH: si tratta del titolo SPQR, da tenere d’occhio perché è in prossima ristampa. Con una scatola vi portate a casa tantissime battaglie della Roma repubblicana per almeno un centinaio di ore di gioco!

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