Una delle domande che gli appassionati di wargame e gioco storico in generale si sentono fare più spesso è: “Ok, mi hai convinto: i giochi che ti piacciono tanto sono divertenti e vorrei proprio provarli… da dove comincio?”. A quel punto cala il silenzio, perché il nostro volenteroso grognard sarebbe più che felice di aiutare il suo interlocutore… solo che davvero non sa da dove cominciare. E questo non per mancanza di titoli da consigliare, ma al contrario perché in giro di wargame belli, non troppo complicati e facilmente reperibili in qualsiasi negozio specializzato ce ne sono davvero tanti (ma mai troppi!).
Questa breve serie di approfondimenti nasce proprio con l’obiettivo di offrire una guida per tutti coloro che vogliono avvicinarsi al gioco di simulazione storico, perché ne hanno sentito parlare e se ne sono incuriositi, o anche perché si sono documentati più approfonditamente e vorrebbero finalmente passare all’azione.
Ecco perché ho voluto chiamarla Primi Passi nella Storia, dando particolare importanza all’unico elemento che dovreste sempre tenere a mente quando vi accostate a un boardgame di questo tipo: l’interesse per il periodo storico rappresentato. Nella mia esperienza ormai più che trentennale di wargamer ho visto infatti persone letteralmente “scappare” di fronte a regolamenti da 5-6 pagine, e altre gettarsi senza esitazione nell’apprendimento di sistemi che francamente tutto potrei definire tranne che “semplici”. È l’interesse per una certa battaglia, un determinato conflitto o anche un singolo personaggio storico a farti scattare dentro quel coinvolgimento profondo che ancor oggi spinge così tante migliaia di persone in tutto il mondo a dedicarsi con assiduità ed entusiasmo al gioco di simulazione.
Di qui l’idea di articolare questo nostro appuntamento periodico in mini-speciali suddivisi, in maniera molto approssimativa, per grandi periodi storici. Esamineremo dunque ogni volta cinque titoli, privilegiando laddove possibile quelli disponibili in italiano e di non difficile reperibilità. Ma attenzione: considerateli tutti come dei punti di partenza, non certo come dei punti di arrivo! Scegliete quelli che vi incuriosiscono di più, provateli, parlatene con gli altri appassionati che incontrerete nel vostro percorso, e poi cominciate ad allargare la vostra esperienza ludica con altri titoli simili o, perché no, anche basati su meccaniche e presupposti storici diversi. Siete liberi di andare dove e quando volete con la vostra “macchina del tempo di carta”, per rivivere in prima persona i grandi punti di svolta della storia dell’umanità e magari cambiarne l’esito finale!
Perché alla domanda che ci siamo fatti in principio, “Da dove comincio?”, la risposta migliore che possiamo dare è: “Dipende solo da te… chi vuoi essere oggi?”
L’antichità. Secoli, anzi interi millenni, racchiusi tutti in una sola parola. Facile riunire in un’unica sbrigativa definizione una così ampia parte della storia del mondo. Come rendere giustizia, dunque, a decine e decine di sovrani, conquistatori, eroi, popoli interi e culture quasi dimenticate, molti dei quali ammantati dalla patina del mito? In che modo possiamo far marciare nel nostro salotto le falangi di Alessandro Magno, le legioni di Giulio Cesare, le orde di Attila?
Io un’idea ce l’avrei… anzi, cinque!
Commands and Colors: Ancients (GMT Games)
Conta tanti detrattori quanti ammiratori e come simulazione può non essere il massimo, ma se esiste un sistema che davvero si avvicina al concetto di “regolamento universale” allora quel sistema è Commands and Colors. Proprio per il suo approccio modulare, che unisce un motore di gioco sostanzialmente costante agli aggiustamenti di volta in volta necessari per rappresentare i singoli periodi storici, questa serie non poteva non cominciare con la geniale creazione di Richard Borg.
Le premesse sono note e arcinote: il campo di battaglia è diviso in tre settori, le unità si muovono sulla base degli ordini indicati sulle carte comando giocate a turno (ad esempio: muovi tutte le fanterie presenti sul fianco destro, oppure tre unità a tua scelta sul fianco sinistro…), i combattimenti sono risolti mediante l’utilizzo di dadi che riportano una serie di simboli speciali. Questa è l’essenza del sistema, poi affiancato da pacchetti di regole speciali che lo adattano ora per il periodo napoleonico, ora per il fantasy e la fantascienza, ora per la Seconda guerra mondiale… tanto che francamente si fatica a trovare un periodo storico non coperto da un suo regolamento di Commands & Colors.
Per quel che riguarda l’antichità, Borg supera la semplicità essenziale di Battle Cry e anche i compromessi fatti per dare la massima precedenza alla giocabilità in Memoir ’44, fornendoci una delle migliori incarnazioni del sistema con C&C: Ancients. L’enfasi del gioco viene in questa versione correttamente posta nel mantenimento della linea di battaglia che massimizza il numero di unità attivate per volta e nell’accorto posizionamento dei comandanti al fine di ottenere importanti bonus negli scontri. Se il fatto di dover attendere la carta giusta per poter eseguire le manovre che avevate pianificato vi pare frustrante, provate a cambiare approccio costruendovi una mano adeguata turno dopo turno oppure, più semplicemente, cambiando tattica come spesso hanno dovuto fare i comandanti sul campo.
Ancora, pur nell’essenzialità delle regole, le caratteristiche dei diversi tipi di truppe sono ben rappresentate: le truppe barbariche sono devastanti al primo impatto ma tendono ad avere la peggio negli scontri prolungati, gli elefanti sono temibili ma possono essere fermati dalle fanterie leggere, le falangi sviluppano un grande potenziale offensivo ma soffrono nei terreni accidentati dove invece si muovono meglio le più agili legioni romane. Tanto per dare un’idea dei piccoli tocchi di genio del gioco nella rappresentazione storica degli scontri del periodo, la scelta di mantenere il potenziale offensivo delle unità invariato fino all’ultimo blocchetto può risultare un po’ strano… ma stiamo parlando di battaglie in cui le formazioni tendevano a perdere più coesione che effettivi, cedendo di schianto solo alla fine.
Paradossalmente, forse la parte più impegnativa del gioco è la sua preparazione una volta aperta la scatola (dovrete incollare decine e decine di etichette adesive su altrettanti blocchi di legno, che sono 3 o 4 per ogni singola unità!) e il setup iniziale, con i diversi terreni da piazzare sui grandi esagoni che compongono la mappa.
Va detto però che val bene la pena di impiegare qualche minuto in più per predisporre uno dei tantissimi scenari che troverete distribuiti tra gioco base ed espansioni (siamo arrivati a 6, solo per la versione Ancients) o che potrete reperire tra quelli pubblicati dai fan su Internet. La durata per singolo scontro è davvero contenuta, nell’ordine di un’ora o al massimo un’ora e mezza, il che vi permetterà agevolmente di fare almeno due partite nel corso di una serata, magari invertendo le parti visto che alcuni scenari sono volutamente non del tutto bilanciati per garantirne la veridicità storica.
E non dimenticate la versione Epic: scenari allargati su di una mappa doppia, da due a otto giocatori, con un comandante in capo e tre generali di settore per parte, con tanto di catena di comando, regole per l’iniziativa individuale e scenari, per l’appunto, di dimensioni davvero epiche.
In molti si sono avvicinati al wargame grazie a Commands & Colors, in questa o in un’altra versione. Ad alcuni è piaciuto così tanto da giocarlo in maniera praticamente esclusiva!
Ancient Battles Deluxe (Victory Point Games)
Se esistesse una categoria apposita per i “giochi da viaggio” allora ABD ne sarebbe il sovrano indiscusso. Nato come evoluzione dal classico regolamento Ancients (3W), questo gioco tra il modulo base e le sue espansioni vi permette di ricreare con un unico sistema più di una settantina di scontri storici che vanno più o meno dagli antichi Egizi fino alle Guerre d’Italia e alle battaglie del Giappone feudale (XVI-XVII secolo). Senza contare l’espansione che contiene le regole necessarie per crearvi da soli i vostri scenari storici o anche ipotetici, permettendovi così di improvvisare grandiosi tornei tra gli amici.
Il tutto senza enormi scatoloni o chissà quanti componenti, ma in una serie di giochi “in busta”, con scenari che richiedono l’impiego di un numero davvero limitato di pedine (15-20 per parte al massimo) e combattuti su di una mappa poco più grande dei fogli di carta che usate nella stampante di casa.
Certo, per ottenere questo risultato in un regolamento semplice qualche dettaglio è stato necessariamente sacrificato, o meglio astratto nelle tabelle e nelle meccaniche. Tuttavia, anche qui troverete delle buone dinamiche storiche, un accettabile livello di plausibilità simulativa e anche diverse “chicche” nascoste qua e là. Particolarmente apprezzabili risultano essere l’attivazione delle unità mediante punti comando (di nuovo: tenere i vostri uomini in linea e riuscire a controllarli sarà sempre più difficile man mano che lo scontro andrà avanti), l’orientamento delle truppe (gli attacchi alle spalle sono tremendi!) e l’interazione tra i diversi equipaggiamenti (caricare frontalmente un’unità di picchieri con la cavalleria è sempre una pessima idea, ai tempi di Alessandro Magno come contro i Lanzichenecchi).
La vittoria si basa su fattori come le perdite inflitte, il mantenimento del morale e il saccheggio del campo nemico, unite alle modifiche eventualmente indicate dalla singola scheda di introduzione. In effetti, la semplicità del sistema, la sua adattabilità e l’enorme quantitativo di scenari forniti fanno di ABD un supporto didattico ideale per rivivere in classe questi drammatici scontri.
Peccato per il sistema di combattimento, che risulta poco intuitivo per colpa di qualche operazione matematica di troppo. Con un po’ di pratica, però, vi divertirete a scoprire questo piccolo gioiello di game design, emozionante e dalla durata così contenuta da rendere quasi impossibile resistere alla tentazione di “fare un altro giro”, magari in un altro continente… o millennio!
Niente male per quello che può sembrare a prima vista un “giochino”, ma che in realtà è l’ultima evoluzione di un sistema nato nel lontano 1986 e che quindi ha dalla sua più di trent’anni di affinamento e ammodernamento. Una volta completata la serie avremo accesso con un unico semplice regolamento a secoli e secoli di simulazione bellica, senza contare la possibilità di crearvi da soli i vostri scenari: in altre parole, una rigiocabilità praticamente infinita.
L’unico vero problema del sistema è trovarlo. Anche se è stato pubblicato in due distinte edizioni, una con segnalini di carta tradizionali e un’altra con più spesse pedine in MDF tagliato al laser, la casa produttrice mantiene scorte solo delle espansioni, mentre il gioco base è inesorabilmente out of stock. Lo stato attuale della VPG, il cui management ha deciso di abbandonare il settore della simulazione storica, rende alquanto improbabile una sua ristampa in tempi brevi, quindi l’unico modo per ottenerne una copia o addirittura un set completo di espansioni è al momento rivolgersi al mercato secondario dell’usato o a qualche rimanenza sparsa per il mondo. Vi assicuro, però, che ne vale la pena!
Simple Great Battles of History (GMT Games)
Secondo alcuni si dovrebbe chiamare Moderate Great Battles of History, perché in fondo proprio semplice semplice non lo è. Ma quando riesci a condensare uno dei più dettagliati e realistici regolamenti della storia del wargame (leggi: un manualone da decine di pagine!) in un fascicoletto da 12 facciate scritte larghe, con giusto un paio di tabelle e poco più, allora penso proprio che ti sei guadagnato il diritto di chiamarti come vuoi.
Il fatto è che in realtà Simple GBoH, come lo chiamano i suoi molti estimatori, non è tanto un GBoH semplificato o “spiegato al popolo”: è proprio tutto un altro gioco. Secondo alcuni, per certi versi addirittura un gioco migliore.
Il sistema di attivazioni è stato reso molto più flessibile rispetto all’originale e si basa sul principio dell’attivazione variabile: l’esercito è diviso in formazioni e posso tentare di muovere la stessa formazione anche più volte di seguito, a patto di riuscire in un tiro comando o che l’avversario non riesca a “interrompere” il mio ciclo di attivazione. Un’apposita tabella di modificatori ricostruisce in maniera per l’appunto semplice l’interazione tra le diverse armi, e per questo vi consigliamo di studiarla con molta attenzione per evitare passi falsi nella strada verso la vittoria. Altre meccaniche, in effetti molto standard per un esperto e piuttosto intuitive, gestiscono con un ottimo dettaglio aspetti come l’impatto dei comandanti, la coesione delle truppe, il tiro a distanza e di reazione, le tattiche di evasione della cavalleria leggera.
La conseguenza è che il Simple GBoH rappresenta un ottimo punto di partenza per il principiante, magari coadiuvato da un veterano per le prime partite e disposto a impegnarsi un po’ nello studio di un regolamento non proprio elementare ma comunque dal design essenziale e senza troppi fronzoli.
Una volta superato questo minimo gradino iniziale, la ricompensa è la possibilità di ripercorrere un millennio e passa di arte della guerra con un numero spropositato di dettagliatissimi scenari, affiancando il regolamento semplificato ai numerosi inserti presenti nei vari numeri della rivista C3i e al ciclo di ristampe delle scatole base comprensive dei moduli aggiuntivi recentemente iniziato da GMT. Buona parte di questo materiale già ricomprende in appendice i necessari adattamenti al Simple, mentre l’acquisto di un apposito Battle Manual vi permetterà di utilizzare anche le pubblicazioni fatte quando il regolamento non esisteva.
Gli unici due veri scogli non stanno dunque tanto nella complessità delle regole in sé, quanto nelle dimensioni e nelle durate degli scenari, anche in questa versione Simple. Preparatevi infatti a rivivere scontri epici di nome e di fatto, con centinaia di pezzi su mappe che occuperanno buona parte del tavolo del vostro salotto… e, diciamocelo, anche buona parte della vostra serata con impegni nell’ordine delle 3-4 ore (come sempre, un po’ meno per gli scenari più piccoli, un po’ di più per le grandi battaglie come Gaugamela, Zama o Farsalo).
Tuttavia, mai come in questo caso possiamo dire che il gioco vale realmente la candela. Ricreare queste grandi battaglie, anche nella loro versione “semplice”, regala un’esperienza di gioco memorabile, con momenti di grande pathos degni del miglior cinema storico e costanti sfide intellettuali. Già dopo un paio di partite capirete perché gli appassionati del wargame provano una così grande riconoscenza nei confronti dei due autori, Mark Herman e Richard Berg, che decenni fa crearono un ricco e realistico sistema alla base della rinascita di tutto il gioco storico e oggi lo reinventano in una versione adatta a ogni giocatore, al di là della sua esperienza pregressa.
Non è necessario essere dei geni delle regole o dei veterani di mille battaglie per apprezzare il Simple GBoH, basta amare la storia e volerla rivivere in prima persona
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Battleground Historical Warfare (Your Move Games)
Questo gioco nasce da una constatazione: il wargame tridimensionale con le miniature è bellissimo dal punto di vista estetico e molto dettagliato da quello storico, ma anche molto difficile (e dispendioso…) da praticare, con tutte le miniature da dipingere e la necessità di avere sempre un grande spazio a disposizione per piazzare gli elementi scenici. Ma la soluzione, come hanno pensato gli autori della Your Move Games, era semplice: realizzare un wargame in cui le miniature e i terreni fossero bidimensionali e le unità rappresentate da carte che si muovono liberamente su di una superficie delle dimensioni di un normale tavolo da cucina. Ed ecco arrivare Battleground Fantasy Warfare.
La prima applicazione è stata nel campo del fantasy, sia per ovvi motivi di appeal commerciale che per la libertà che un’ambientazione non vincolata offriva in termini di game design. Ecco dunque fiorire nell’ambito degli eserciti canonici del filone fantastico (elfi, orchetti, nani, uomini, ecc.) una lunga sequela di unità le più disparate, con balestrieri e catapulte, cavalleria elfica e draghi, minatori nanici e truppe vampiriche, tutti suddivisi in pratici mazzi di carte rigorosamente non collezionabili. In aggiunta a ciò, un mazzo contenente truppe mercenarie utilizzabili un po’ da tutti e anche un robusto sistema di campagna con un generatore automatico di scenari per collegare tra loro le singole battaglie.
Insomma, proprio un bel prodotto a suo modo anche rivoluzionario, che però a rigor di logica non dovrebbe trovare posto in una serie dedicata al wargame storico. Se non fosse che, a un certo punto della sua strada, il sistema Battleground ha incontrato due grandi ambientazioni: le guerre di Alessandro Magno e la Seconda guerra punica.
Pubblicati come sistema di gioco autonomo, i nuovi eserciti di Battleground Historical Warfare hanno ben presto incrociato le lame non solo con i loro omologhi temporali, ma anche con i “cugini” fantasy. Il che può sembrare quasi un’eresia agli occhi dei puristi ma ha garantito un ottimo successo a questo sistema, capace di unire il dettaglio e l’impatto visivo del wargame tridimensionale alla praticità e portabilità del wargame da tavolo.
E il bello è che gli eserciti storici sono davvero ben fatti, con un’ottima differenziazione tra le diverse tipologie di unità (fanteria cartaginese, elefanti, triarii, principes, hastati romani, falangiti macedoni, cavalleria persiana, carri da guerra…) e una rappresentazione corretta delle relative dottrine di combattimento: i Romani attaccano per linee successive con i movimenti di rimpiazzo dalle retrovie, i Macedoni mantengono le loro formazioni, i Cartaginesi si aiutano con gli espedienti più imprevedibili e i Persiani sono temibili quando riescono a coordinare le loro grandi masse di uomini.
La chiave di questa buona resa storica sta nelle caratteristiche delle singole unità, suddivise per capacità di combattimento e resistenza ai danni, nel sistema di morale a degradazione progressiva, nella realistica gestione del flusso degli ordini e nell’impiego combinato di apposite carte di combattimento da utilizzare nel momento decisivo per ottenere la vittoria negli scontri cruciali. Tutti questi valori vengono espressi da quadratini stampati sulle carte plastificate, da barrare con pennarelli ad acqua cancellabili, man mano che si subiscono perdite (a ogni buon conto, suggeriamo di usare delle bustine a misura per preservarle ancora meglio!). Più o meno ogni truppa ha una propria capacità speciale, il che rende molto dinamica la risoluzione dei combattimenti.
Il regolamento è piuttosto dettagliato, come ci si aspetta da un wargame tridimensionale, ma allo stesso tempo molto gestibile e basato su accorgimenti pratici davvero intuitivi: ad esempio, tutte le distanze vengono espresse in “lati lunghi” o “lati corti” misurati delle carte stesse. Inoltre il sistema di punteggio delle unità, appositamente calibrato per evitare la presenza di troppe formazioni d’élite, permette di creare un numero pressoché infinito di eserciti, oltre a quelli degli scenari storici forniti con il regolamento.
La durata rimane sotto alle due ore per uno scontro di media entità e la grafica digitale, per quanto ad alcuni abbia fatto storcere un po’ il naso, è comunque gradevole e rende sufficientemente bene l’impatto visivo di uno scontro raffigurato dall’alto (anche se in molti hanno usato le carte come semplici basette per metterci sopra le proprie miniature). La reperibilità non è il massimo, ma la serie è stata di recente rivitalizzata con un Kickstarter che ha ridisegnato la prima fazione fantasy, gli umani, e che è probabilmente un preludio del ritorno sul mercato corrente di tutti gli altri set.
Il concetto di base rimane insomma quello di rendere accessibile e “intavolabile” con breve sforzo quello che è a tutti gli effetti un gioco di miniature… ma senza le miniature!
Annibale e Amilcare (Phalanx, Cranio Creations)
Negli annali della storia esiste un comandante militare e uomo politico il cui nome è molto meno noto di quanto meriterebbe: quel nome è Publio Cornelio Scipione, detto anche l’Africano.
Poi, secoli e secoli dopo la sua morte, uno storico inglese chiamato Basil Liddell Hart parlò di lui in un saggio il cui titolo originale era tutto un programma: Scipione l’Africano, un generale più grande di Napoleone.
E in molti si chiesero che cosa rendesse il vecchio Scipione superiore perfino al generale dei generali, il Grande Corso che aveva tenuto in scacco praticamente da solo l’intero continente europeo per quasi vent’anni.
Due fattori, rispose l’inglese: le sue brillanti manovre strategiche unite alla capacità di adattamento tattico, nonché la sua capacità di coniugare azione militare e iniziativa politica.
E proprio su questi due elementi si basa quello che è da molti considerato il miglior wargame card driven, ossia basato sull’utilizzo di carte speciali, oggi riproposto da Cranio Creations in una splendida edizione migliorata e interamente tradotta in italiano: Annibale e Amilcare.
Già aprendo la scatola, la definizione migliore che si può dare della componentistica è “maestosa”. Una splendida e (cosa non scontata) leggibilissima mappa montata, counter grandi e spessi, carte robuste, regolamento scritto in maniera chiara e con molte illustrazioni, e infine le bellissime miniature dei singoli comandanti (sostituibili però da più convenzionali segnalini bidimensionali, particolarmente apprezzati dai grognard vecchio stile come me). Diciamocelo, una volta intavolato è difficile paragonarlo al classico wargame, di solito un po’ carente in quanto a grafica e materiali!
E invece di wargame si tratta, senza alcun dubbio. Tanto che, paradossalmente, la presentazione del manuale in stile boardgame moderno ma con le dettagliate meccaniche del sistema potrebbe lasciare un po’ perplesso chi non è abituato alle sottigliezze del gioco storico. In quel caso, niente paura: aprite il libro del gioco e seguite l’ottimo programma di apprendimento graduale che, coinvolgendovi in numerosi miniscenari e facendovi da subito muovere i primi pezzi sulla mappa, vi guiderà passo passo senza fatica. Un accorgimento che sarebbe bello venisse preso da esempio da molti altri titoli di questo genere e che fa di Annibale e Amilcare a tutti gli effetti un ottimo punto di inizio per la scoperta del card driven game nel suo complesso.
Questo perché come tutti i CDG il nostro gioco rappresenta in maniera perfetta non solo l’importanza della manovra sul territorio ma, per l’appunto, l’interazione tra iniziativa militare e controllo politico delle singole regioni. Carta dopo carta, dovrete infatti approfittare di eventi come rivolte, tempeste in mare e guerre di spie, sfruttare o ridurre al minimo gli effetti dell’instabile sistema di elezione dei consoli romani, ottenere il favore delle popolazioni dei territori attraversati dai vostri eserciti. Questi ultimi si muovono su di un’agile mappa punto a punto, con tanto di intercettazioni ed evasioni, pericolosi movimenti per mare e lunghi assedi. Quando poi si arriva allo scontro diretto si utilizzerà un apposito mazzo di carte combattimento, con le perdite determinate dal lancio di dadi speciali: significativamente, però, il danno maggiore potrebbe non essere la perdita di qualche punto di truppa, ma l’impatto politico che l’esito della battaglia avrà sulle aree circostanti… e improvvisamente i vostri superstiti potrebbero ritrovarsi intrappolati in territorio ostile, con molta strada da fare per tornare a casa.
Le prime edizioni del gioco (e già il fatto che ve ne siano state diverse vi fa capire quanto sia stato apprezzato nel corso degli anni) soffrivano di qualche problema di bilanciamento, in quanto sostanzialmente il Romano doveva limitare quanto più possibile i danni arrecati da Annibale usando generali di valore nettamente inferiore, in attesa che finalmente arrivasse Scipione a mettere a posto le cose. La nuova versione, invece, si basa su più scenari con equilibri di difficoltà variabili per le due fazioni, ben indicati all’inizio della rispettiva scheda, con durate ridotte rispetto all’impegnativa (ma bellissima!) campagna globale. In più, la scatola base comprende diverse varianti e la vecchia espansione Hamilcar, dedicata alla Prima guerra punica, con tanto di mappa; sono stati inoltre realizzatie due piccole espansioni aggiuntive, Il Sole di Macedonia e Il Prezzo del Fallimento, che contengono le miniature di Filippo V di Macedonia alleato dei Cartaginesi e del generale romano Publio Claudio Pulcro.
O meglio, di Publius Claudius Pulcher, così come indicato anche sulle carte italiane. Questo perché in sede di adattamento è stato scelto, forse in linea con l’edizione americana, di mantenere la grafia latina non solo di tutti i nomi (e fin qui, ci si può anche stare), ma anche dei termini specifici come ad esempio consul anziché “console”: e non so voi, ma a me leggere che “consul Scipio Africanus si muove verso Carthago” fa più pensare alle versioni di latino del liceo che a un gioco da tavolo.
Reminiscenze scolastiche a parte e nonostante qualche errore ortografico di troppo nelle carte, Annibale e Amilcare è un gran gioco ed è un vero piacere vedere che sia stato reso ancor più accessibile al grande pubblico grazie alla sua traduzione in italiano. È un titolo che non dovrebbe mancare in nessuna collezione ludica che si rispetti, nonché la dimostrazione che anche il boardgame storico può raggiungere alti livelli qualitativi di produzione. Intavolarlo è una gioia per gli occhi, giocarlo un’esperienza memorabile.
Finisce qui la prima carrellata di giochi, dedicati più remoti secoli della nostra storia. Ci ritroveremo presto per il prossimo appuntamento di Primi passi nella storia e vi consiglio di prepararvi: il Medioevo sta arrivando.