Questa volta facciamo insieme un viaggio nel meraviglioso mondo di Advanced Squad Leader!
La passione per i wargame può nascere per i più disparati motivi: un amico che ci gioca da anni e vi convince a leggere il regolamento; un’associazione ludica vicino a casa che organizza eventi; per i più fortunati un padre che ti guida. Nel mio caso devo ringraziare un periodico mensile: Scienza e Vita Nuova. Un mensile di divulgazione scientifica con un occhio verso le novità di qualsiasi genere. Un articolo del 1981 parlava di giochi da tavolo in ambiente bellico/storico, e da ragazzino appassionato di storia qual ero, mi sono affrettato a leggerlo, trovandovi informazioni assai utili.
Scoprii così un negozio a Como, vicino a casa mia, e una volta entrato nel reparto di giochi da tavolo ebbe inizio la mia avventura. Tra i primi titoli che presi c'era Squad Leader, un gioco bellissimo che mi appassionò da subito.
Questo vecchio gioco della Avalon Hill (ancora facilmente reperibile sul mercato dell’usato) è una simulazione tattica ambientata nella Seconda Guerra Mondiale. Il livello di dettaglio proposto porta il giocatore a gestire squadre di otto/dieci uomini che brandiscono mitragliatrici o armi anticarro; oppure a manovrare il singolo veicolo corazzato nelle sterminate steppe russe o tra i palazzi di Berlino. Tutto coordinato dai comandanti di squadra o di plotone, per l’appunto i leader del titolo. In questo gioco rivestono una parte fondamentale e senza di loro le truppe si disgregano, abbandonano il combattimento e la partita è persa.
Da questo presupposto capirete quanto sia facile immedesimarsi nella figura del sergente che guida il proprio plotone, trasformando questo wargame in una sorta di gioco di ruolo.
Si diventa i protagonisti di una azione eroica, della conquista di un ponte o della fase cruciale di uno sbarco sulle spiagge nemiche. Non a caso molti scenari hanno successivamente preso spunto da pellicole cinematografiche; uno su tutti “Save Private Ryan” e la scena finale del ponte.
Immaginate il mio stupore quando nel 1985 venne creata la versione Advanced. La prima scatola era di sole regole, e la seconda conteneva il materiale sufficiente a combattere tantissime battaglie sul fronte orientale.
Incredibile, non avevo mai visto un gioco così articolato e complesso!
Poi ci furono molte espansioni e altre battaglie, ma negli anni novanta arrivarono i computer e le console. Fu la crisi per molti giochi da tavolo, ma non per tutti.
Uno dei pochi, pochissimi titoli a reggere il colpo fu proprio Advanced Squad Leader (o ASL, come è comunemente chiamato). Certo è che non si trattava di un gioco per tutti, ma i vecchi appassionati continuarono a giocarlo e si svilupparono altre piccole realtà di giocatori/produttori che misero in commercio espansioni e nuovi scenari più o meno ufficiali. Questo costante interesse purtroppo non veniva però accompagnato da un auspicato ricambio generazionale.
Sino a che la MMP, attuale azienda proprietaria del marchio, comprese che era necessario qualcosa di più semplice per avvicinare i giovani giocatori, e nacque lo Starter Kit.
Da poche settimane è stata distribuita una nuova ristampa, ed è andata subito a ruba. Quindi possiamo dire che dal 1985 ASL è in prima linea e che, grazie allo Starter Kit, sempre più nuovi giocatori si avvicinano al mondo del wargame tattico.
Ma andiamo un po’ più a fondo. Cos’è ASL e, soprattutto, cos’è lo Starter Kit?
Immaginate un’azione bellica di qualsiasi genere e tipo. Pensate a un attacco di fanteria attraverso un bosco o allo sbarco di truppe su una spiaggia; al combattimento casa per casa a Stalingrado o al lancio di paracadutisti sulla Normandia. Il tutto nelle più disparate condizioni climatiche: dalla neve di Bastogne al sole cocente del deserto.
Il gioco vi trasporta in tutto questo attraverso scenari contenenti le informazioni necessarie. Il terreno viene rappresentato da mappe esagonate contenente boschi, palazzi, fiumi e colline. Le forze in campo sono segnalini che rappresentano squadre da 10 o 12 soldati con le loro armi di supporto, siano esse mitragliatrici, mortai o bazooka.
Il contesto, molto importante, descrive la situazione storica dalla quale lo scenario è tratto.
Generalmente il piazzamento iniziale permette al giocatore molte opzioni, ed è questa la forza del gioco. Perché rigiocare lo stesso scenario cambiando all’inizio la posizione di pochi pezzi renderà ogni partita completamente diversa.
Ovvio pensare che per tradurre in gioco tutto questo siano necessarie molte pagine di regole e non sempre facili da digerire, soprattutto per nuovi giocatori. Messi innanzi al corposo manuale del tradizionale Advanced Squad Leader anche molti esperti wargame arretrano!
E la grafica? Il gioco si svolge su mappe geomorfiche, ovvero con i bordi strutturati con caratteristiche del terreno uguali tra loro, in modo da poter essere agganciate le une alle altre per ogni lato. Ogni mappa presenta settori di terreno che ricreano città, boschi e campi coltivati visti dall’alto. Numerose sono anche quelle storiche, ovvero che ricreano la geografie di veri teatri di battaglia: Stalingrado, Monte Cassino, Utah Beach. Le mappe in origine erano disegnate a mano con visuale dall’alto. Ora, nell’era digitale, il dettaglio è migliorato e con esso anche la varietà e il numero di mappe utilizzabili. Sono oltre un centinaio, anche se non tutte sono ormai più reperibili.
Il counter era ed è rimasto molto semplice: la silhouette nera di uno, due o tre uomini è corredata dai valori di battaglia indicati sotto, e dal colore di sfondo a caratterizzare la nazionalità. I veicoli sono invece visti dall’alto, e si inseriscono perfettamente nella grafica delle mappe.
In tutti questi anni i disegni di ASL sono cambiati pochissimo, mentre altri giochi tattici cercavano proprio nella veste grafica un fattore ulteriore per attirare consensi.
Ed ecco allora prendere forma la mossa di MMP per avvicinare sempre più giocatori al mondo ASL: produrre una versione leggera del regolamento, veramente molto leggera (circa un decimo di quello originale) e dividerlo in 4 parti, con regole semplificate e pochi counter, al fine di condurre il giocatore a una conoscenza del sistema con scenari a difficoltà progressiva.
Ma soprattutto ha optato per una politica di prezzi decisamente contenuti, se paragonati alle scatole “standard”.
È così che in pochi anni sono nati quattro Starter Kit, numerati progressivamente da 1 a 4.
Ogni scatola ha al suo interno tutto l’occorrente per giocare gli scenari che vi trovate, rendendola completamente autonoma senza costringere a un acquisto in ordine numerico.
Vediamoli nel dettaglio:
Starter Kit 1 (2004)
È il set dedicato alle fanterie. Nella confezione troviamo 2 mappe e due fogli di segnalini che rappresentano le varie unità di fanteria con le loro armi di appoggio, relative agli eserciti americano, russo e tedesco. Un bel libretto di regole chiare e colme di esempi. Qualche tabella riepilogativa e 6 scenari che vi garantiranno tante ore di divertimento. Vi troverete catapultati nei paesini della Normandia, nella steppa russa e tra le strade di Stalingrado dovendo decidere tra attacchi frontali o manovre di aggiramento aiutati da fumogeni e fuoco di copertura.
Starter Kit 2 (2005)
Questo set, focalizzato sulle artiglierie, si arricchisce di altre due mappe e altri due fogli di counter che introducono ulteriori nazionalità con le loro peculiari caratteristiche, e stanno ad indicare un attento studio storico.
Gli scenari aumentano e sono 8 nuovi combattimenti. Questi, giocati almeno due volte a parti invertite (cosa che consiglio caldamente per imparare facilmente ogni aspetto tattico dello scenario) vi garantiranno decine di ore di gioco.
Vengono introdotti nuovi eserciti con le loro peculiarità: inglesi, italiani e alleati minori.
Si aggiunge qualche pagina di regolamento in più, ma soprattutto le regole per utilizzare cannoni, mortai e bazooka, colpi perforanti o ad alto potenziale, fumogeni e tanto altro.
Starter Kit 3 (2007)
In questa scatola, dedicata ai carri armati, risulta la più ricca sino a ora. Sono presenti ben 3 mappe, tre fogli di counter, 8 scenari e tutto il corredo necessario di tabelle e regolamento per portare il giocatore alla guida dei veicoli corazzati. Troveremo carrarmati tedeschi, americani e di tutte le nazionalità sino a ora trattate.
A questo punto il giocatore, se ha seguito la progressione dei vari Starter Kit, ha un panorama completo di quelle che sono le possibilità del gioco, le tattiche per meglio fare agire carri e fanteria, o come tendere un’imboscata a un colonna corazzata nemica.
Starter Kit 4 (2019)
Eccoci all’ultima, recentissima fatica della MMP. Dopo dodici anni arriva la scatola definitiva (che è anche la più costosa!). Questa volta viene preso in esame il teatro bellico del Pacifico; vengono quindi introdotti i giapponesi con le loro regole particolari e, soprattutto, le unità nascoste (Concealed).
Da Dove Comincio?
Essendo moduli indipendenti si può iniziare con qualsiasi modulo, ma lo SK1 è quello perfetto: sia dal punto di vista economico, sia per i contenuti leggeri da studiare.
I primi due scenari sono ormai dei classici giocati e rigiocati: “Retaking Vierville”, Normandia 1944, e “War of the Rats”, Stalingrado settembre 1942.
Il suggerimento che mi permetto di darvi è di intavolare subito lo scenario con mappa, pezzi e tabelle. Cominciate a leggere il regolamento con un amico esperto che saprà guidarvi tra i momenti complessi. E se non trovate nessuno vicino a casa, o nel club che frequentate, nessun timore: online potrete trovare tutto l’aiuto che volete grazie a forum o software come il sistema VASSAL.
Cercate di giocare ogni scenario due volte e a parti invertite. In questo modo imparerete le strategie più velocemente. E vi innamorerete delle cinematografiche storie che vivrete guidando i vostri leader in incredibili lotte corpo a corpo o cariche disperate per l’ultima casa da conquistare.
Dopo questi due scenari avrete già capito se il gioco è per voi. Non appena avrete giocato gli scenari rimanenti avrete sicuramente voglia di passare al SK2. In questo caso vi suggerisco “88 at Zon”: scenario ambientato in Olanda, settembre 1944. Il giocatore tedesco deve fermare i paracadutisti americani, che sono tanti e bene armati. Per farlo ha un pugno di uomini e due cannoni belli grossi; “Facile allora!” direte voi, ma se tirate un bel 12 e rompete un cannone allora e tutta un’altra storia. Perché in ASL i cannoni si possono rompere, le mitragliatrici inceppare e tutte le strategie che avete pensato si rivelano inutili.
Per arrivare a utilizzare al meglio i carri si dovrà dedicare parecchio impegno, ma per avere tanto divertimento da subito basta preparare “Clash at Borisovka” che trovate nello Starter Kit 3. Uno scontro tra 10 carri russi e sei tedeschi, due dei quali sono i famigerati Tigre. Il russo dovrà utilizzare la manovrabilità dei suoi T34 per aggirare i “gattoni” e colpirli da tergo, unico punto perforabile con le armi a loro disposizione; il tedesco, da par suo, deve essere preciso nel tiro e attento a non farsi aggirare.
Mettere piede sulle isole del Pacifico non è stato facile per gli Americani. E lo stesso sarà per voi, ma e ci state pensando vuol dire che avete lavorato tanto e giocato tanto. Quindi prendete la scheda dello scenario “Take it back” dello Starter Kit 4 e materializzatevi nella giungla di Guadalcanal. I Giapponesi dovranno resistere all’attacco dei Marines che, forti della loro incredibile potenza di fuoco, cercheranno di conquistare la vittoria snidando l’invisibile esercito del Sol Levante.
Arrivati a questo punto, dopo aver combattuto su quasi ogni fronte della Seconda Guerra Mondiale, siete pronti al grande balzo: passare alle Full Rules. E qui ci sarebbe tanto da scrivere, da spiegare, ma lasciamo ad altri blog questo mastodontico compito; del resto dopo 35 anni di pubblicazioni per il mondo ASL, avrei tanto, troppo da raccontare.
Buon gioco, allora, e tirate basso!
“I roll the dice, I fell the fear in my enemy’s eye” (COLDPLAY)