Addentrarsi nei giochi di simulazione storica non è mai stato così facile, grazie a questa nostra lunga cavalcata che conduce tra titoli “abbordabili” ma non per questo poco attendibili in termini storici.
Dopo il periodo antico, il Medioevo e il Rinascimento, affrontiamo un’epoca tanto intrigante quanto bistrattata: quella a cavallo dei secoli XVIII e XIX.
Squilli di trombe e rulli di tamburi. Uniformi eleganti e variopinte. Grandi formazioni in linea e colonna che si scontrano per ore e ore. Schiere di corazzieri, lancieri e ussari che si abbattono a cavallo sulle batterie dell’artiglieria, dai cui cannoni scaturiscono vampate di fuoco. E fumo. Tanto, tanto e ancora tanto fumo: una fitta nebbia creata dalla polvere da sparo, dalla quale interi eserciti non hanno mai più fatto ritorno.
Eppure, le bandiere continuano ad agitarsi nel vento, i corpi d’armata danzano uno attorno all’altro per colpire un fianco esposto o per impadronirsi di quel punto nevralgico del terreno da cui lanciare l’attacco finale.
Queste sono le battaglie, magistralmente descritte nei quadri e nei grandi romanzi, di cui ora andremo a parlare. Scontri epocali avvenuti tra il XVIII e il XIX secolo tra eserciti sempre più addestrati, con equipaggiamenti molto più sofisticati rispetto a quelli trattati nello scorso episodio, guidati da comandanti in grado di trasformare ogni manovra in un capolavoro tattico. Un periodo da grandi condottieri e devastanti conflitti che hanno insanguinato per due secoli l’intero continente europeo, per poi divampare anche in quello nordamericano.
Dalle guerre dinastiche europee alla guerra civile in America, dai conflitti per l’indipendenza delle nazioni in tutto il mondo all’ascesa della potenza militare prussiana, le dimensioni degli eserciti aumenteranno ancora, le catene di comando gerarchiche diverranno cruciali, i tipi di truppe in azione si moltiplicheranno e le operazioni logistiche si faranno sempre più complesse. Affrontiamo dunque le battaglie di questi due incredibili secoli, i primi conflitti veramente globali di quella che possiamo ormai definire l’era contemporanea.
Friedrich e Maria(Histogame)
I due primi titoli che incontriamo sono forse i meno convenzionali almeno per due motivi. Il primo è che si tratta di rari esempi di wargame creati da un autore tedesco, Richard Sivel; il secondo è che forse proprio le loro origini German nel vero senso della parola hanno determinato al loro interno la commistione tra le caratteristiche di base del più classico wargame storico con diverse meccaniche e componenti tipici dei giochi per l’appunto “alla tedesca”. Il risultato finale di questa ibridazione sono due regolamenti di assoluto valore, apprezzati da giocatori di ogni provenienza e perfetti per abituarsi all’idea di poter “giocare con la storia”.
La stessa ambientazione è affascinante come non mai: le ripetute e singolarissime guerre di successione ai troni di mezza Europa che portarono alle cosiddette “guerre dei merletti”, così definite a causa delle elaborate uniformi indossate da chi le combatteva e dei reciproci gesti di cavalleresca cortesia tra i comandanti avversari. Conflitti all’apparenza interminabili e quasi mai risolutivi, ma anche molto più complessi di quanto si pensi, sia dal punto di vista militare che politico-strategico. Interessando più continenti, sono le prime guerre realmente mondiali della storia, sono stati il banco di prova per soluzioni tattiche e operative valide ancora oggi, hanno fatto da palcoscenico alla nascita di personaggi come Maria Teresa d’Austria, Federico il Grande di Prussia e la zarina Caterina di Russia.
Sul piano militare, in questi due giochi la fa da padrone la nebbia di guerra simulata piazzando sulla mappa solo i segnalini dei comandanti che guidano quantità segrete di truppe, rivelate al momento della battaglia. In più, la difficoltà di coordinare i propri movimenti su distanze così vaste usando solo cavalli e corrieri per le comunicazioni viene resa sia dalla presenza dei treni di rifornimento vitali per il sostentamento delle armate, sia dal fatto che ogni regione è contrassegnata da un seme delle carte. Al momento dello scontro, per determinare l’esito della battaglia potremo usare solo le carte con quel seme presenti nella nostra mano, aprendo la strada a sofisticate manovre diversive e costringendoci a difficili decisioni su quali battaglie è necessario vincere a tutti i costi e da quali invece bisogna ritirarsi in buon ordine (un sistema che vanta diverse analogie con il nipponico Sekigahara, che già abbiamo incontrato). In questo il più diretto Friedrich è forse il punto di partenza migliore per apprezzare il sistema, vista la maggiore essenzialità delle regole.
Sul piano della simulazione politica, però, è Maria il vero capolavoro. Sorta di prequel, vede la giovane e appena incoronata Imperatrice d’Austria costretta a lottare per difendere la legittimità della propria ascesa al trono, non solo usando la forza delle armi ma anche tramite un’elaborata rete di pressioni diplomatiche e di trattative politiche che tenga insieme i territori asburgici. Un’esperienza resa ancor più ricca da quella che forse è la più singolare meccanica mai escogitata per un wargame storico: il “giocatore schizofrenico”. Maria è infatti concepito come gioco a tre giocatori con uno che controlla l’Austria, il secondo le sue acerrime nemiche Francia e Baviera… e il terzo sia la Prussia (alleata della Francia) che le truppe della Prammatica Sanzione (alleate dell’Austria)! In questa maniera Sivel rende benissimo gli interessi contrapposti di tutti i contendenti, con il giocatore schizofrenico che certo deve vincere sui suoi fronti separati, ma non troppo se vuole evitare di regalare un trionfo schiacciante a uno degli altri due partecipanti. Una sorta di equilibratore naturale del gioco, inserito senza alcuna regola aggiuntiva e in maniera davvero elegante.
Come elegante è un po’ tutto quello che ruota attorno a questi due titoli Histogame, apprezzatissimi dai veterani e perfetti per entrare in contatto per la prima volta con il boardgame storico in grande stile, da veri gentiluomini e gentildonne… merletti compresi!
Serie American Revolution Campaigns e Blue & Gray Campaign (Worthington)
Ne abbiamo già parlato in un precedente speciale su Gioconomicon. Li abbiamo visti in azione con Hammer of the Scots, Richard III e anche con soluzioni rivisitate con Sekigahara. Insomma, i block games continuano ad accompagnarci in questo approccio al gioco storico, grazie alla loro semplicità e alla loro efficacia nel rappresentare il caos connaturato a ogni conflitto, qualsiasi siano le sue dimensioni o la sua epoca.
Pochi sanno però che è proprio da una guerra di questo periodo che l’intero sistema ebbe inizio, ossia da Quebec 1759 pubblicato nel 1972 dalla Gamma Two Games e dedicato alla Guerra franco-indiana, propaggine nordamericana della Guerra dei sette anni tra Francia e Inghilterra. E se quella simulazione dell’intero conflitto avrebbe nel tempo portato ai titoli strategici che abbiamo citato (e a molti altri, come Wilderness Empires che ne rappresenta una sostanziale evoluzione), un’altra diramazione nel design si sarebbe concentrata sulle manovre in scala operazionale di singole campagne. Il risultato sarebbe stato Napoleon: the Waterloo Campaign, pubblicato per la prima volta nel 1971 sempre dalla Gamma Two ed oggi arrivato alla quarta edizione sotto il marchio Columbia Games.
Da quella fortunata e all’epoca originalissima rappresentazione della Campagna dei Cento Giorni che chiuse l’epopea napoleonica derivano i titoli Worthington di cui parliamo adesso, con due serie ambientate rispettivamente nella Guerra d’indipendenza (New York 1776, Trenton 1776, Saratoga 1777, Philadelphia 1777) e nella Guerra di secessione (Lee’s Invincibles, Jackson & Sheridan, Grant’s Gamble, Pemberton & Grant).
Naturalmente non si tratta di un semplice “copia e incolla”. Il sistema di base del vecchio Napoleon è stato infatti ridotto ancor più all’osso nella quantità delle regole e dei pezzi complessivamente in movimento nel gioco, che dai 30-40 arrivano a poco più di una dozzina! Le attivazioni vengono eseguite tramite punti azione variabili (una meccanica che rende il gioco più godibile in solitario, pur perdendo l’elemento delle unità nascoste), gli spostamenti si eseguono semplicemente tra i vari punti disposti a intervalli regolari sulla mappa, regole speciali gestiscono le azioni di ricognizione e disturbo della cavalleria oltre che le peculiarità di alcune campagne, come l’avvicendamento dei comandanti in capo o l’ingresso di corpi di rinforzo a determinate condizioni. Il combattimento rientra negli standard del genere con perdite progressive, battaglie “in crescendo” con formazioni di rincalzo giunte dai luoghi adiacenti e ondate di panico che possono mandare in rotta anche armate numericamente superiori.
La bellezza di questo sistema è, come si può facilmente comprendere, la sua capacità di rappresentare in maniera assolutamente semplice e intuitiva aspetti della cosiddetta “arte operazionale della guerra” spesso resi in maniera troppo elaborata da regolamenti più complessi: l’importanza di rimanere sempre “avanti di una giornata di marcia” rispetto al nemico, la necessità di eseguire un’attenta ricognizione prima di avanzare e la sapiente distribuzione delle proprie truppe sul territorio al fine di garantire il supporto reciproco tra le diverse colonne di manovra. Solo così potremo essere noi a scegliere il terreno e le condizioni dello scontro, neutralizzando i vantaggi di un avversario che saremo magari riusciti ad aggirare o che avremo disperso grazie alle manovre diversive effettuate dalla nostra cavalleria.
Interpretata in questa maniera, l’essenzialità delle regole riequilibra l’imprevedibilità dell’elemento casuale, presente in maniera estesa e che quindi dovremo essere bravi a governare, permettendoci tra l’altro di sperimentare più liberamente strategie alternative. Lee e i suoi veterani confederati avrebbero potuto aggirare i nordisti di Meade e marciare direttamente su Washington? E se gli Inglesi avessero scelto un’altra strada per attraversare le fitte e insidiose foreste di Saratoga, avrebbero soffocato una volta per tutte l’insurrezione delle colonie?
A queste domande possono rispondere senza eccessive complicazioni i titoli delle due serie, caratterizzati tra l’altro da durate contenute nell’ordine di un’ora o poco più, permettendo di giocarli più volte nella stessa serata. La reperibilità sul nostro mercato è molto buona, supportata da periodiche nuove uscite, riedizioni delle versioni precedenti e campagne Kickstarter regolarmente portate a termine. Se più che scontrarvi frontalmente con il nemico amate studiare con attenzione le mappe per scoprire quel punto fondamentale da cui passare per raggiungere la vittoria prima ancora della battaglia, che poi è il vero obiettivo di ogni bravo generale, allora questi sono i giochi che fanno per voi.
Serie Musket & Saber (Decision Games)
Anche in questa tappa del nostro viaggio nella storia incontriamo la Decision Games e le sue riedizioni dei grandi classici SPI degli anni Settanta. Solo che nel caso della serie Musket & Saber non troviamo semplici rivisitazioni dei vecchi quad games di Dunnigan e soci, ma un regolamento totalmente riscritto e concepito fin dall’inizio per fungere da supporto a una lunga serie di moduli indipendenti, dedicati a scontri che vanno dalla rivoluzione americana alla guerra del 1866 tra Austria e Prussia; una rassegna probabilmente destinata a crescere ancora con nuovi titoli, al momento in lavorazione, molti dei quali con scenari originali rispetto alle vecchie produzioni.
Certo, anche qui ritroviamo il vizio della Decision Games di sfornare titoli sulla carta interessanti, ma in realtà afflitti da una cronica mancanza di prove sul campo e con evidenti problemi di editing. Il regolamento completo della serie, infatti, appesantisce l’elegante essenzialità dei design tradizionali con una lunga teoria di meccaniche aggiuntive, aggravate dalle regole speciali dei singoli scenari. Il risultato è un sistema farraginoso, con una quantità quasi soffocante di dettagli e perfino gravi distorsioni (un caso su tutti, l’elaborato sistema di comando che spinge inesorabilmente i giocatori in improbabili cacce al quartier generale avversario).
Per nostra fortuna, però, e altrimenti non ne staremmo parlando, il sistema è stato dotato di un regolamento semplificato per il quick play, incluso in forma cartacea in alcuni moduli ma comunque scaricabile dal sito Decision. Il manuale così alleggerito in effetti altro non è se non una versione rieditata e “ripulita” dei classici regolamenti SPI, senza troppi fronzoli aggiuntivi e quindi molto interessante sia per i neofiti che per i veterani.
Vi sono però alcune novità non di poco conto. Compare un valore di morale, che rende meglio la fragilità di alcuni tipi di truppe, mentre il calcolo dei rapporti di combattimento viene sostituito da un più agevole sistema basato sui differenziali. I leader trovano la loro importanza nei bonus che conferiscono alle unità al loro diretto comando. Viene enfatizzata la cooperazione tra le diverse armi, con cariche di cavalleria che prima ancora di entrare in contatto possono avere effetti devastanti sul morale dei difensori, formazioni in quadrato, artiglieria che può scegliere se agire in appoggio a un assalto o effettuare un autonomo bombardamento preliminare. Soprattutto, e questo è l’elemento più originale, una possibilità di contrattacco da parte delle unità del giocatore non attivo, capace di stravolgere tutto l’ordine del turno: se un’unità che poteva essere attaccata non viene impegnata, potrà interrompere la vostra sequenza ed effettuare un contrattacco addirittura con valore raddoppiato. Quindi, state ben attenti a non lasciare unità troppo deboli a contatto con le truppe migliori del nemico o vi troverete a dover gestire improvvisi crolli nelle vostre linee.
Radetzky’s March (Dissimula)
Se c’è un periodo storico bistrattato, anzi quasi non trattato, nel mondo del wargame è il nostro Risorgimento. Tre guerre d’indipendenza che hanno coinvolto grandi potenze europee, insurrezioni più o meno organizzate che si sono succedute in tutta la penisola per più di 50 anni, campagne in grande stile che hanno interessato l’intero territorio della futura nazione e altri eventi politici, economici e sociali sparsi fanno di questa “rivoluzione dimenticata” un argomento quanto mai interessante sia dal punto di vista della simulazione ludica che da quello più prettamente storico-militare. Eppure, i titoli dedicati agli anni della lotta per l’unificazione italiana sono davvero pochi, tranne qualche lodevole ma sporadica eccezione.
Ultimamente, però, si deve prendere atto di un rinnovato interesse da parte dei produttori soprattutto nostrani. In questo senso ha fatto da apripista un titolo comparso sulle prime un po’ in sordina, con una semplice campagna Kickstarter coronata ben presto da un insperato successo non solo in Italia, ma in tutto il mondo! È così che si è fatto conoscere Radetzky’s March, simulazione creata dell’esperto di cartografia e accanito wargamer Sergio Schiavi, dedicata alla campagna di Novara del 1849. Una vicenda davvero bizzarra, con l’esercito piemontese agli ordini di un comandante polacco, fermo sulle sue posizioni allo scadere di un armistizio e colto totalmente di sorpresa dall’ardita manovra di attraversamento del fiume Ticino messa in atto dall’ottuagenario maresciallo austriaco Radetzky. Grazie al suo colpo di mano, questi otterrà in meno di tre giorni la vittoria decisiva per la corona asburgica nella nostra Prima guerra d’indipendenza, assicurerà la permanenza del lombardo-veneto nel dominio imperiale per altri vent’anni e costringerà il re italiano Carlo Alberto di Savoia ad abdicare a favore del figlio Vittorio Emanuele. Ad illustrarci gli eventi sono le note esplicative dell’associazione che tutela i luoghi della battaglia, mentre a redigere le note tattiche è niente meno che il celebre storico Alessandro Barbero, che per l’occasione dà sfoggio di tutta la sua esperienza di vero grognard dell’esagono.
Ora, con queste premesse potreste aspettarvi un gioco molto dettagliato, ad elevata complessità e anche con una discreta lunghezza. Al contrario, e forse anche questo è uno dei segreti del suo successo, il regolamento brilla fin da subito per la semplicità e l’efficacia della presentazione, sostenuta da un ottimo comparto grafico (mappa in primis).
Le meccaniche adottate sono quelle del wargame classico (rapporti di forza, fattori di movimento, gestione dei rifornimenti, regole speciali per i pontieri…), rivitalizzate da un sistema di attivazione casuale delle formazioni che ben rende la diversa organizzazione dei due eserciti. Laddove infatti i Piemontesi sono frazionati in singole divisioni, gli Austriaci si muovono in corpi d’armata riuscendo così a concentrarsi molto più facilmente (come in effetti fecero in occasione della battaglia finale, nei pressi di Novara). Nella dozzina di pagine del manuale, ben impaginate e ricche di diagrammi esplicativi, si raggiunge così un ottimo equilibrio tra giocabilità e regole di dettaglio, con un sistema così sapientemente integrato da rappresentare una “piccola enciclopedia” del wargame classico: l’ideale per chi voglia apprenderne i rudimenti.
L’accessibilità è ulteriormente migliorata dalla presenza di alcuni scenari ridotti sia nel numero delle unità coinvolte che nella porzione di territorio coinvolto, tutti molto interessanti dal punto di vista storico. Non manca una variante ipotetica, che esplora la possibilità di una mobilitazione immediata dell’intero schieramento piemontese, comprese le unità poste proprio a difesa del Ticino che invece si erano disperse in una posizione errata (il loro comandante, il generale Ramorino, sarà in seguito sottoposto a corte marziale e fucilato). Sono infine presenti due aiuti di gioco che mostrano con estrema chiarezza il piazzamento delle unità sulla mappa e facilitano di molto il setup iniziale.
Con tutto ciò, Radetzky’s March è forse uno dei migliori candidati al ruolo di primo wargame nella carriera dell’aspirante grognard, riuscendo a simulare nell’ambito di una singola sessione di gioco di qualche ora l’intera campagna dai primi scontri intorno alla cittadina di Mortara fino all’esito finale. L’unico ostacolo è rappresentato purtroppo dalla reperibilità del gioco che, a un anno dalla sua uscita, è già limitata al mercato dell’usato con poche copie in circolazione. Giungono però notizie incoraggianti su di una possibile ristampa. Si spera, infine, che il titolo possa essere solo il primo di una lunga serie di giochi ambientati in questo affascinante e tormentato periodo della nostra storia.
Serie Blood Before Richmond (Tiny Battles Publishing)
Stato della Virginia, 1862. Sorpresa dalla risoluta tenacia dimostrata nelle prime battaglie della guerra dalla della Confederazione sudista, l’Unione tenta una manovra a sorpresa con uno sbarco navale di buona parte del proprio esercito alle porte della capitale confederata, la città di Richmond. Disperati per la piega assunta dagli eventi, i politici sudisti affidano il comando delle loro truppe a un generale dalle capacità ancora tutte da dimostrare: il suo nome è Robert E. Lee. Condurrà la celebre Campagna della Penisola combattendo sette battaglie in sette giorni e diventerà nel giro di pochi anni uno dei più amati e rispettati generali della storia americana.
Questo è lo scenario nel quale si inserisce la serie Blood Before Richmond, opera di quello stesso Tom Russell oggi noto ai più per essere il cofondatore della Hollandspiele. E già da questi suoi primi regolamenti il nostro Tom mette in luce tutta l’originalità del suo approccio, con soluzioni che mescolano i capisaldi tipici del wargame a esagoni classico a meccaniche decisamente innovative. La più evidente è l’assegnazione alle singole unità di una serie di step di combattimento, ridotti a mano a mano che queste subiscono perdite per il fuoco nemico. Ciò determina una degradazione progressiva nella capacità di fuoco delle nostre formazioni, considerato che per risolvere il combattimento sarà il difensore a tirare un dado proprio sulla base del differenziale tra il suo fattore di difesa (che resta fisso) rispetto al potenziale offensivo dell’attaccante (che per l’appunto tenderà a diminuire a ogni turno). Si crea così una dinamica fortemente attrizionale, tipica delle battaglie della Guerra civile americana e non solo (Russell utilizzerà una variante di questo sistema anche per The Heights of Alma, ambientato durante la quasi contemporanea Guerra di Crimea, nonché per la serie Shot & Shell sotto il marchio Hollandspiele): ci ritroveremo a ordinare assalto dopo assalto alle nostre truppe sempre più stanche e provate, nel disperato tentativo di “sloggiare” il nemico dalle sue posizioni, o impegnati in complesse manovre di aggiramento. Queste ultime sono complicate dalla presenza di vari sistemi di attivazione casuale delle divisioni, spesso diversificati per sudisti e nordisti con tutta l’asimmetria che ne consegue.
Il combattimento è trattato in maniera molto precisa con ben cinque tipi diversi di risoluzione (a seconda che si tratti di assalti in carica, fuoco a distanza, azioni degli schermagliatori…) ma tutti gestiti in maniera molto essenziale, magari solo cambiando tabella o imponendo altri modificatori al tiro del dado.
Già da questa sommaria descrizione è chiaro come il sistema, peraltro semplice nella sua impostazione di base, si presti all’inserimento di diverse variabili dettate dalle peculiarità del singolo scenario, quali la presenza di cannoniere fluviali o l’arrivo ritardato di formazioni chiave.
Una nota finale relativa alla reperibilità, decisamente agevole visto che si tratta di titoli print & play disponibili immediatamente e a basso costo per il download dalla piattaforma Wargame Vault. Certo potrebbe spaventare la necessità di ritagliare e montare su cartoncino i segnalini, oltre che di stampare le mappe: per chi non se la sentisse ma volesse comunque provare il sistema, rimane l’opzione di provare i due titoli della Hollandspiele (il già citato The Heights of Alma e Seven Pines & Fair Oaks), disponibili anche in formato cartaceo. Insomma, tanti modi diversi per avere tra le mani titoli semplici, molto dettagliati e decisamente originali nel loro approccio.
Trattare un periodo così ampio ma soprattutto variegato al suo interno, che si apre con eserciti che combattono ordinatamente in linea e si chiude con i primi esempi delle moderne tattiche in ordine aperto, non è mai stato facile per il wargame. Forse è per questo che, fatta eccezione per la Guerra civile americana e l’epopea napoleonica, i due secoli che inaugurano la guerra contemporanea sono sempre stati un po’ marginali nel mondo della simulazione e solo oggi assistiamo a un ritorno di interesse.
Tuttavia, rimane una grande lacuna che dobbiamo colmare. Ed è grande quanto un Impero ma soprattutto quanto il carisma (e l’ego…) dell’uomo che l’ha fondato, l’ha guidato e l’ha condotto alla disfatta finale. Mettetevi il vestito buono, lucidate la sciabola e sistemate i pennacchi del vostro cappello… signore e signori, nella prossima puntata saremo al cospetto del più celebre condottiero dell’umanità, il generale dei generali: Napoleone Bonaparte, Imperatore dei Francesi.
Per la storia, il Grande Corso.