1943: immaginatevi sulla torretta di un sottomarino intenti a scrutare l’orizzonte, o fuori dalla botola di un carro Tigre a osservare le alture della Sicilia, oppure sdraiati tra le siepi della Normandia al comando della vostra squadra di soldati. Sapete che il nemico sta arrivando, ma ancora non lo vedete. Non sapete da dove vi attaccherà, ma c’è! E questa maledetta “nebbia di guerra” (in gergo wargamistico fog of war) vi riserverà sicuramente spiacevoli sorprese.
Soprattutto se state giocando in solitario!
I wargame classici, dove i giocatori si trovano a comandare due fazioni opposte, hanno alcuni aspetti che tendono a essere comuni: uno dei principali è la costante conoscenza del campo di battaglia e delle forze schierate. Generalmente i contendenti sono informati sulla forza del nemico e sul piazzamento iniziale, e in base a queste informazioni ognuno potrà pianificare la sua strategia con cui affrontare la battaglia e possibilmente vincerla. È una convenzione acquisita, ma che per certi versi rende la simulazione meno realistica poiché sul vero campo di battaglia è impossibile avere un quadro così preciso della situazione.
In quasi tutti i wargame espressamente disegnati per essere giocati in solitario questo non avviene. Generalmente il giocatore inizia la missione conscio delle proprie forze e del suo obbiettivo, ma non ha idea di cosa incontrerà durante la battaglia, di quanti nemici dovrà affrontare o dove dovrà attaccare per non subire troppe perdite.
I primi wargame per solitario gestivano le azioni del nemico attraverso una serie di tabelle e tiri di dado. Prendiamo B17 Queen of the Sky (Avalon Hill, 1981), dove il giocatore è al comando di un bombardiere B17 durante le missioni nei cieli dell’Europa occupata del 1943-1945. La posizione dell’aereo sulla mappa assieme al tiro di dadi e tabelle, attivava la caccia nemica o l’antiaerea in modo sufficientemente casuale. Un capolavoro che ancora oggi ha molti estimatori.
Caso simile lo troviamo in Patton’s Best, (Avalon Hill, 1987). Qui il giocatore era il Capocarro di uno Sherman in una Compagnia corazzata durante una campagna militare della 2GM. Avanzando tra le varie zone da pattugliare, dadi e tabelle decidevano quale nemico avrebbe affrontato il carro e da dove sarebbe arrivato l’attacco. Essendo un gioco piuttosto accurato nella ricostruzione storica, la comparsa di un cannone da 88mm o l’arrivo di un carro Panther spesso decretava la fine della partita, e conseguente sconfitta!
La serie Ambush! (Victory Games, 1983) metteva il giocatore al comando di una squadra di soldati americani e, man mano che avanzavano sulla mappa, gli faceva consultare una tabella di attivazione per far apparire un’unità nemica in funzione della posizione dei soldati in avanzata. Un modo assolutamente rivoluzionario e mai visto prima.
L’evoluzione dei sistemi di gioco, l’impegno dei disegnatori e la ricerca storica hanno prodotto nel tempo nuovi metodi per generare la fog of war, e in questi ultimi anni i sistemi di gestione del nemico sono molto cambiati e migliorati. Assieme al classico binomio dadi e tabelle troviamo mazzi di carte, tazze colme di segnalini tra cui scegliere e diagrammi di flusso da seguire. In alcuni casi questi sistemi si fondono tra loro creando giochi incredibilmente coinvolgenti. Mettendo l’accento sulle menti fantasiose che mi hanno dato tante ore di divertimento, ecco qualche nome illustre, insieme ai titoli più rappresentativi delle loro interpretazioni della fog of war (o più familiarmente, FOW)!
Dan Versen e la Serie “Leader” (Dan Versen Games DVG)
Dan Versen è da anni associato alla DVG, un’azienda con oltre venti anni di esperienza nel settore dei solitaire game. Ma il suo primo titolo degno di nota fu Hornet Leader, pubblicato da GMT nel lontano 1991. Il giocatore è al comando di uno “squadron” di F18 Hornet. Il gioco, tutto ambientato in epoca moderna, si compone di una parte amministrativa e una parte tattica: in funzione della missione assegnata si devono equipaggiare gli aerei e decidere quali piloti impiegare. Fatto questo, una mappa tattica ci porta nel cuore dell’azione contro bersagli a terra, aerei o navi nemiche. La FOW viene gestita dalle carte obbiettivi e dalle carte evento. Ogni missione ha una sua storia e difficilmente ci si annoia, anche affrontandola più volte.
Su questo sistema si basano tutti i titoli seguenti della serie. Negli anni ci sono state piccole modifiche e aggiornamenti, soprattutto perché il panorama operativo preso in esame ha toccato tutti i teatri di guerra, sino ai nostri giorni. Una particolare attenzione vorrei dedicarla a B17 Leader. Il giocatore è il comandante in capo di tutta l’Ottava Forza aerea in Europa dal 1942 al 1954. In questo bellissimo gioco, che ha sia una componente strategica che tattica, non solo si dovranno amministrare gli armamenti ma anche programmare le rotte dei bombardamenti per evitare i caccia nemici, o decidere quali tipi di aerei avere come rinforzo o quali gruppi lasciare a riposo nelle missioni successive. La fog of war è rappresentata sia dalla scelta degli obbiettivi, ovvero da carte pescate da un corposo mazzo, sia dai numeri dei gruppi caccia tedeschi che attaccheranno. Il loro intervento è talvolta casuale, mentre altre volte dipende dall’andamento della campagna. È opportuno pianificare più incursioni per dividere le forze dei caccia nemici e la gestione della stanchezza degli equipaggi e dei rifornimenti assume un ruolo di vitale importanza.
In questo rapido panorama della DVG non mancano i tattici terrestri. Due titoli in particolare: Tiger Leader eSherman Leader, che oltre alla parte amministrativa presentano il combattimento tattico in puro stile “hex and counters”, con esagoni di montagna, città e praterie che cambiano ogni volta. Il sistema decide i movimenti delle unità nemiche grazie a una tabella che incrocia il tiro di dado con la situazione tattica dell’unità che deve muovere. Vedremo quindi i Tigre avanzare impavidi contro i carri Americani mentre la fanteria tedesca cercare riparo tra le case. In questi due giochi possiamo combattere in ogni teatro operativo della Seconda Guerra Mondiale: dalla Polonia alla Sicilia, dal Nord Africa alla Normandia.
Una particolare menzione deve essere fatta per l’ultimo nato in casa DVG: Corsair Leader. Il teatro di battaglia è tutta la guerra del Pacifico. Rispetto ai precedenti titoli troviamo anche il combattimento aereo con tanto di virate strette, half loop e picchiate verticali!
John Butterfield
Nel mondo dei wargame, e specialmente tra gli estimatori del solitario, John Butterfield è considerato una stella di prima grandezza. Famoso per il già citato ciclo di Ambush! ha al suo attivo una dozzina di titoli da avere assolutamente nella propria libreria ludica; tra i più caratteristici troviamo la serie “D-Day at”(Decision Games, 2009) e RAF (West End Games, 1986, poi ripubblicato dalla Decision Games)
Il primo capitolo di D-Day at è ambientato nello sbarco in Normandia, in particolare sulla Omaha Beach. Il giocatore è al comando delle truppe americane e deve affrontare il tratto di mare antistante la costa, attraversando la spiaggia sotto il fuoco nemico. La particolarità di questo gioco risiede nella gestione della posizione e del fuoco tedesco. Da un primo sguardo sembra un classico wargame a esagoni, ma anche se si vedono le postazioni fortificate già dall’inizio della partita, non se ne conosce la loro potenza di fuoco. Una serie di segnalini è lì a rappresentare il nemico, sono già presenti sulla mappa ma senza alcun valore esposto, e quindi l’americano non sa niente altro. Quando ha inizio la battaglia, un mazzo di carte rivela quali sono gli esagoni che saranno bersaglio del fuoco nemico, e se saranno cannoni piuttosto che mitragliatrici a sparare verso le nostre truppe.
Ma non solo: queste carte danno altre informazioni che variano l’andamento di ogni singolo combattimento o azione particolare. La loro pesca modifica sostanzialmente l’esperienza di gioco rendendo questo titolo sempre diverso, di partita in partita.
RAF fu uno dei suoi primi titoli ed è un altro capolavoro. Il giocatore è a capo della Royal Air Force durante la battaglia di Inghilterra, dal 10 luglio al 31 ottobre del 1940. L’obbiettivo è difendere i cieli dell’Inghilterra per impedire l’invasione tedesca. Le scarse risorse sono il fattore dominante in questo gioco. Pur sapendo la forza del nemico non è dato sapere dove sarà diretto il prossimo raid, né quante squadriglie saranno impegnate. Soprattutto lo scorrere del tempo è imprevedibile e incerto. Non si è mai sicuri di quante formazioni mandare per fermare un raid, o se è meglio tenerne a terra perché forse la giornata sarà lunga e i tedeschi organizzeranno 2 o 3 incursioni anche nel pomeriggio. Anche qui è tutto gestito da un mazzo di carte.
Descrivere Ambush! e tutta la serie che ne è derivata, non è facile. Per comprendere il coinvolgimento che è in grado di creare si deve pensare a un libro di azione, ricco di tensione, suspense e colpi di scena, e al desiderio che crea nel lettore: “ancora una pagina e poi vado a dormire”.
Questo gioco è così, grazie alla sua fog of war geniale. Il giocatore muove la propria squadra sulla mappa e in ogni esagono che attraversano i suoi soldati viene attivato un evento o un nemico. Una serie di tabelle determinano le azioni del nemico e il tutto prende, via via che ci addentriamo nello scenario, il ritmo di un film, di una avventura che si vuole al più presto finire o rivivere.
Un successo indiscusso e ancora oggi giocatissimo; peccato che non venga ristampato anche perché non è facilissimo da trovare di seconda mano.
Gregory Smith
Questo autore è tra i più prolifici di questi ultimi anni. Tutti i titoli da lui pubblicati sino a ora hanno in comune un incredibile coinvolgimento del giocatore. Un’immersione pressoché totale nel personaggio del Comandante dell’aereo o del sottomarino di turno, tanto da rendere il wargame quasi un gioco di ruolo.
Il primo titolo fu The Hunters: German Uboot at war, 1939-43 (Consim Press, 2013). Riscosse subito un incredibile successo e oggi siamo alla terza ristampa. Il gioco è ambientato nel periodo tra il 1939 e il 1943. Il giocatore impersona il comandante di un sottomarino tedesco durante missioni di pattuglia nell’oceano Atlantico, nel mare del Nord o nel Mediterraneo. La meccanica della fog of war ricalca quella già testata del vecchio, ma ancora utilizzatissimo, B17 Queen of the Sky, con qualche accorgimento moderno. Grazie all’uso dei dadi e una serie di tabelle vengono determinati gli eventi, gli incontri e i combattimenti. Il giocatore ha il compito di decidere se e quando attaccare; quali rischi correre per affondare una nave nemica e, soprattutto, come gestire l’equipaggio in caso di danni alla nave. Particolarmente coinvolgente è vedere come i membri dell’equipaggio migliorano con l’esperienza, migliorando anche il rendimento in battaglia, e trasformando le missioni in una avventura molto cinematografica.
A tre anni dalla pubblicazione di The Hunters è il momento delle battaglie sottomarine nell’Oceano Pacifico. In Silent Victory (Consim Press, 2016) il giocatore è il comandante di un sottomarino americano nel periodo compreso tra il 1941 e il 1945, interessante ma rispetto al suo predecessore non è cambiato molto, se non l’ambientazione.
Nel 2018 Gregory Smith cambia elemento, dall’acqua passa all’aria, e pubblica con la Compass Game Nightfither Ace. Un gioco ambientato nei cieli dell’Europa nella Seconda Guerra Mondiale dove il giocatore decolla alla ricerca dei bombardieri alleati in lunghe notti di bombardamento. Il sistema è sempre lo stesso, le meccaniche sono pressoché identiche ma l’atmosfera sempre più coinvolgente. Le missioni sono molto più veloci dei precedenti titoli. E questo è un male, perché non si smette mai di giocare; ogni volta si pensa: “ancora una e basta!”
Nel 2019 la sua attenzione di game design passa alla Prima Guerra Mondiale. Con Zeppelin Raiders (Compass Games) si diventa comandanti di gigantesche aeronavi e si fa rotta nel mare del Nord o sull’Inghilterra. Il sistema valido non subisce molte modifiche ma tutta la parte dedicata alla navigazione e al “galleggiamento” dei dirigibili ha un ruolo molto importante. Se non si presta attenzione al vento, al carburante e alla zavorra si rischia di finire in mare o in territorio nemico!
L’ultimo titolo preso in esame è Interceptor Ace: Daylight Air Defence over Germany 1943-1944 (Compassgame, 2019). L’autore torna nella Seconda Guerra Mondiale a difendere i cieli della Germania e arricchisce il sistema, già di per sé ottimo, con il combattimento aereo, il cosidetto Dogfight. Il nemico/gioco manovra per attaccarci, dando vita ad appassionanti combattimenti ravvicinati tra caccia tedeschi e velivoli di scorta.
Ovviamente l’elenco di autori e titoli potrebbe essere ancora più lungo e dettagliato, passando anche attraverso ai molteplici adattamenti creati ad hoc per trasformare giochi per due giocatori in giochi in solitario, ma abbiamo messo già abbastanza carne al fuoco. Su questo torneremo in un prossimo articolo.